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1.
ZHU Xiaofei 《艺术与设计.数码设计》2008,(12)
本文针对近十年来中国动漫产业的发展现状,与美国、日本动漫产业相比较进行分析,总结出动漫产业一些发展规律,得出原创连环漫画是中国动漫产业发展的必要基础。同时围绕漫画对动漫产业的核心竞争力进行探索。 相似文献
2.
张玉翠 《电子制作.电脑维护与应用》2014,(21)
毕业创作即毕业设计,是平面广告设计专业必修课,是一个重要的实践教学环节,是学生综合能力的整体体现,也是大学期间学习成果的检验,是大学应届毕业生总结性的独立作业,是大学本科、高职毕业时必须完成的教学环节;是学生能否顺利毕业、授予学位、毕业证的重要条件。 相似文献
3.
4.
《数码设计:surface》2011,(6):68-75
在插画日益发达的欧美市场,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯,插画被广泛地运用于书籍、平面广告、海报、封面等设计的内容中。日韩的商业动漫也已经有了庞大的市场和运作队伍,并且今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。近几年游戏产业攀升为全球经济又一大支柱产业,尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着网络游戏在全球的普及而赢得了更大的市场空间。本期带来了全球顶尖艺术家与他们的精彩作品。 相似文献
5.
本来只是打算写一个单纯“黑”暴雪英雄榜的娱乐文,可在随后的资料收集和写作过程中,感觉网游隐私权是一个还未被真正重视的维权死角,关注它的人很少,讨论的人也很少,似乎大家都以为那些个人注册信息之类的才是个人隐私,但是人人都说网络游戏是一个人在现实生活中的延续的折射, 相似文献
7.
随着信息产业的不断发展,网络游戏产品异军突起,成为全球娱乐文化产业之一,对国民经济社会发展的贡献与影响力与日俱增,越来越多的国家开始重视网络游戏产业。网络游戏软件不但是一种与文化相结合的电子信息产品,更重要的是一种科技含量很高的消费娱乐品,所以它很容易进入家庭,能形成很大的消费群体,故而能形成较大的经济规模。我国网络游戏产业2001年开始起步,虽然只有四年时间,但是发展迅猛。随着网络的普及和宽带业务的增加,游戏软件及网游成为广大用户关注的亮点。用户数量2002年超过了800万,2004年超过了3000万。目前网游产业已经成为… 相似文献