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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
博弈算法在黑白棋中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
计算机博弈是一种对策性游戏,是人工智能的主要研究领域之一.它涉及人工智能中的搜索方法、推理技术和决策规划等。目前广泛研究的是确定的、二人、零和、完备信息的博弈搜索。文中通过一个黑白棋程序的设计,将生成的博弈树节点的估值过程和对博弈树搜索过程相结合,采用传统的Alpha—Beta剪枝和极大一极小原则方法给出了博弈程序设计的核心内容:包括博弈树搜索和估值函数两个方面,提出了对原算法的一种改进,该算法提高了搜索速度。实验结果验证了算法的有效性。  相似文献   

2.
<正>1计算机博弈的由来与发展计算机博弈,亦称机器博弈,是ComputerGames的"狭义"翻译[1],即指通过计算机给出着法,与人类选手或另一个计算机进行各种棋类的对弈,例如比赛象棋、西洋跳棋、黑白棋等。近年来,大家又开始研究让计算机进行牌类对  相似文献   

3.
分布式博弈树搜索算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文提出了分布式博弈树搜索DDS算法,从通信开销、存储开销、加速比等方面分析了算法性能,并与SSS和α-β算法在搜索结点个数方面作了比较,模拟实验表明DDS是一种高效实用的分布式搜索算法。  相似文献   

4.
一种博弈树静态估值算法--△Feature状态估值   总被引:1,自引:0,他引:1  
在考虑下棋操作对棋盘影响的局部性后,提出了棋博弈的△feature状态估值算法,通过计算博弈树中相邻结点的特征变化来避免在叶结点上扫描整个棋盘,有效地减少了静态估值的时间开销。若棋子影响的局部范围足够小,还可以考虑将局部范围的所有情况列成表,以查表代替棋形匹配。ΔAFeature状态估值算法也可以与其它优化博弈树搜索的方法一同使用,达到更好的效果。  相似文献   

5.
在考虑下棋操作对棋盘影响的局部性后,提出了棋博弈的Δfeature状态估值算法,通过计算博弈树中相邻结点的特征变化来避免在叶结点上扫描整个棋盘,有效地减少了静态估值的时间开销。若棋子影响的局部范围足够小,还可以考虑将局部范围的所有情况列成表,以查表代替棋形匹配。ΔFeature状态估值算法也可以与其它优化博弈树搜索的方法一同使用,达到更好的效果。  相似文献   

6.
中国象棋计算机博弈关键技术分析   总被引:36,自引:0,他引:36  
机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.国际象棋的计算机博弈已经有了很长的历史,并且经历了一场波澜壮阔的“搏杀”,“深蓝”计算机的胜利也给人类留下了难以忘怀的记忆.中国象棋计算机博弈的难度绝不亚于国际象棋,不仅涉足学者太少,而且参考资料不多.在国际象棋成熟技术的基础上,结合在中国象棋机器博弈方面的多年实践,总结出一套过程建模、状态表示、着法生成、棋局评估、博弈树搜索、开局库与残局库开发、系统测试与参数优化等核心技术要点,最后提出了当前研究的热点与方向.  相似文献   

7.
人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI.它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学.人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等.而机器博弈被认为是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一.  相似文献   

8.
采用Flash AS3技术实现黑白棋游戏。阐述游戏中翻转对方的棋子、输赢判断等实现和制作棋子影片剪辑元件等关键问题。  相似文献   

9.
机器博弈是人工智能的一个重要研究分支,该文通过设计一个五子棋智能博奕程序,采用传统的博弈树算法,利用剪枝和极大极小树搜索最佳位置,从而实现人机智能博弈。并对现有算法存在的问题进行探究改进,最后给出程序实例,结果表明效果较为理想。  相似文献   

10.
文章以一具体实例介绍多人游戏中的推理策略。  相似文献   

11.
在艺术语言中,黑色和白色是两个最简单的颜色。尽管黑白不像其他颜色那样绚丽多彩,但黑白本身的简约与概括是其他颜色所比不了的,两种颜色之间的互补,形成了简洁而特殊的艺术语言。黑与白是色彩的极至,以黑白入画,以黑白入情,更以黑白入理。黑白插画通过黑、白造型的巧妙变化以及点、线、面的组合来表现形象,简洁的画面、完美的构成、丰富的形态表达了对生活、对生命积极向上的情感。  相似文献   

12.
计算机博弈是人工智能研究的一个重要分支,人类在计算机博弈领域的研究取得了大量的研究成果,这些成果在人工智能领域产生了重要影响。中国象棋计算机博弈的研究起步晚于国际象棋,但国际象棋计算机博弈研究的成果为我们提供了很多的借鉴技术。近年来随着研究的不断深入,中国象棋计算机博弈越来越成为继国际象棋后计算机博弈研究的热点之一。  相似文献   

13.
黑白二次分配问题   总被引:1,自引:0,他引:1  
二次分配问题QAP(quadratic assignment problem)的变种问题是当前的研究热点.实际应用中存在一类不能用QAP及其现有变种描述的问题,该类问题在QAP问题的基础上增加了额外的约束条件:将设备分为黑白两色,其中白色设备要求与至少一个黑色设备的距离不超过预定阈值.文章将之定义为黑白二次分配问题BWQAP(Black and White QAP).文章首先分析了它的计算复杂性,指出该问题是NP-难解问题,不存在ε-近似度的多项式时间近似算法(ε>O).同时证明了其可行解的存在性与黑白图上的支配集问题等价,也属于NP-难解问题.为了能在可接受的时间内得到大规模实例质量可接受的近似解,提出了一种求解BWQAP的启发式算法GFO.该算法利用QAP现有算法得到初始解,然后利用局部搜索策略完成解的可行化和优化.大量实验表明,该启发式算法能够有效地求解BWQAP问题的实例.  相似文献   

14.
The well-known game of chess has traditionally been modeled in artificial intelligence studies by search engines with advanced pruning techniques. The models were thus centered on an inference engine manipulating passive symbols in the form of tokens. It is beyond doubt, however, that human players do not carry out such processes. Instead, chess masters instead carry out perceptual processes, carefully categorizing the chunks perceived in a position and gradually building complex dynamic structures to represent the subtle pressures embedded in the positions. In this paper we will consider two hypotheses concerning the underlying subcognitive processes and architecture. In the first hypothesis, a multiple-leveled chess representational structure is presented, which includes distance graphs (with varying levels of quality) between pieces, piece mobilities, and abstract roles. These representational schemes seem to account for numerous characteristics of human player’s psychology. The second hypothesis concerns the extension of the architecture proposed in the Copycat project as central for modeling the emergent intuitive perception of a chess position. We provide a synthesis on how the postulated architecture models chess intuition as an emergent mixture of simultaneous distance estimations, chunk perceptions, abstract role awareness, and intention activations. This is an alternative model to the traditional AI approaches, focusing on the philosophy of active symbols.  相似文献   

15.
棋阵多项式生成算法及其在禁位排列中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
讲述棋阵多项式计算原理,给出四种方法并比较它们的优缺点和适用情况,最后给出了最优方法的算法设计和程序实现,并且通过禁位排列显示该方法在现实中的应用。  相似文献   

16.
五道棋计算机博弈程序的设计与实现   总被引:1,自引:1,他引:1  
张利群 《计算机工程》2010,36(10):221-222
针对民间五道棋博弈游戏,设计并实现五道棋计算机博弈程序。介绍程序的功能、设计目标,给出程序中关键问题的处理方法和软件实现方法。经实际应用证明,五道棋计算机博弈程序运行速度快、稳定可靠。该博弈程序的设计与实现对完成其他民间棋类的计算机博弈程序具有一定的参考价值。  相似文献   

17.
由于装饰画的主题是以黑白形体的巧妙组合来充分地表现,作者需在黑白装饰及造型的特定的局限中体现自身的悟性和创作动力,但这也是黑白装饰画区别其他艺术形式的特质因素。而点、线、面就成为作者表达观念和创作意图的符号,并在黑白装饰设计中得以确立自己独特的造型语言。  相似文献   

18.
有向黑白旅行商问题   总被引:5,自引:0,他引:5  
黑白旅行商问题是经典旅行商问题的推广,在基于SONET技术的光纤网络设计、航线调度等领域具有广泛的应用.已有研究工作集中在无向黑白旅行商问题上.文章研究该问题的更一般形式--有向黑白旅行商问题.首先,给出了有向黑白旅行商问题的混合整数线性规划公式.与目前无向黑白旅行商问题包含指数多个约束的规划公式相比,它仅包含多项式个约束.其次,给出了一种启发式算法.实验表明,该启发式算法能够有效地求解黑白旅行商问题的实例.由于无向黑白旅行商问题是有向黑白旅行商问题的特例,故文中的结论对于求解无向黑白旅行商问题同样有效.  相似文献   

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