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一种Web3D虚拟现实系统的场景数据调度方法 总被引:1,自引:0,他引:1
Web3D虚拟现实技术是随着互联网与虚拟现实技术的发展而产生的,其目的在于在互联网上建立三维的虚拟世界。本文实现了一种Web3D虚拟现实系统的网络结构设计,并提出了一种虚拟场景数据的优化和调度方法。 相似文献
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提出了一种可靠的本地客户端参考图像缓冲管理算法,该算法基于IBR插值模型,并应用了一个双列的缓冲管理架构。文章最后用一个例子显示了该算法在通讯错误情况下可靠性的提高。 相似文献
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介绍了在三维虚拟场景中Direct3D调用3DSMAX制作完成的模型(实体)的方法,即如何通过D3D来运用3D作品。提出了3D实体的概念,研究了基于坐标综合变换的模型加载过程;重点介绍了向量的坐标变换以及.x文件加载过程中确定3D模型的空间位置的方法;最后用程序再现了一个真实的场景。由于在Direcrt3D中对3D模型的处理介绍得比较少,因此,此研究有一定的应用价值。 相似文献
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传统视景系统中采用所有模型全部加载进内存的方式,不适用于超过了内存大小的模型的渲染,也严重影响实时性.针对此问题,本文首先将大型场景模型进行预处理,切分成适合核外数据加载的较小模型,然后通过视点预测、模型预加载、视域外模型的卸载等操作实现超大场景模型的实时渲染.经实验验证,该方法可以实现超过内存限制的大场景模型的实时绘... 相似文献
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基于Java3D的三维场景生成工具的研究与实现 总被引:3,自引:3,他引:3
JAVA3D是JAVA语言在三维领域扩展的一组API.开发了一种基于Java3D的三维场景生成工具.用户可以非编程地快速搭建所需的三维场景.介绍了Java3D中视模型的概念,并通过实例说明了设置初始视点的方法. 相似文献
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为解决雨场景细节展现不真实和不完善问题,提出一种Metaball技术与质点弹簧水面结合的算法模拟雨滴撞击水面的效果。首先,以粒子系统结合基于图像的绘制方法建立雨滴模型,以质点弹簧建立任意形状的水面模型;其次,采用质点弹簧水面结合Metaball技术模拟雨滴撞击水面起泡的过程;再次,采用粒子系统和逐渐淡化融合的方法表现了水花的产生和消失;最后,使用Cg语言实现了水面和泡泡的反射和折射效果,完成场景渲染。实验结果表明,所提出的方法能够快速且比较真实表现雨滴撞击水面的效果。 相似文献
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介绍了一种能够浏览的多种3D文件格式,并且是一个独立的应用的Intenret浏览器,并实现虚拟场景。 相似文献
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基于JAVA3D的三维虚拟场景数据存取的实现 总被引:3,自引:4,他引:3
Java3D API是Java语言的3D图形用户接口,它的出现为Java语言在虚拟现实及Internet的应用注入了新的活力.但是Java语言的序列化功能并不直接支持Java3D场景图对象,为此,提出了一种新思路和方法,解决了应用中Java3D三维虚拟场景数据存取问题. 相似文献
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基于Unity3D引擎的3D漫游系统 总被引:1,自引:0,他引:1
Unity是由Unity Technologies开发的一个让用户轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。本文将介绍并分析Unity引擎的一些使用特点、要点与技巧,以及构建3D场景的普遍适用方法和原理。 相似文献
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介绍了X3D(eXtensible 3D)虚拟现实技术的特点,分析了使用SM修改虚拟场景的方法.在分析Ajax技术在X3D虚拟现实系统开发中使用现状及存在问题的基础上,提出将jQuery库引入到X3D虚拟系统开发过程中.该方法通过与SAI(scene access interface)的结合,实现了虚拟场景的动态加载和更新,有效提高了系统的开发效率.最后给出了相关应用实例. 相似文献
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交互式三维场景生成技术的研究与实现 总被引:1,自引:2,他引:1
介绍了如何将OpenGL提供的底层功能与面向对象的程序设计思想相结合进行交互式三维图形系统的设计过程,研究了以下几方面内容,(1)三维参数化建模的实现;(2)三维过程的连续显示的问题;(3)三维图形交互功能的实现,并取得了满意的效果。 相似文献
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为了适应三维图形分块渲染的需要,使得像素经过渲染后能够快速的输出,文中给出了一种分块的光栅操作结构,各个块并行工作。每个并行模块均能实现渲染后片段的测试、混合、逻辑操作和屏蔽处理。该设计结构能够在一个时钟周期输出4个像素。设计进行了基于ModelSim的功能仿真并在Xilinx的FPGA上进行了综合实现,结果表明设计可行。 相似文献
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利用北京工业大学多媒体与智能软件技术实验室创建的中国人彩色三维人脸数据库中所提供的三维人脸数据,还原到规格化前的三维人脸数据,并建立了几何图与纹理图的双向映射关系.这一研究对于后续研究时的三维人脸数据操作具有重要意义. 相似文献
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From the perspective of hardware design and graphics programming, a new energy consumption estimation model of 3D graphics rendering is proposed. Aiming at the energy consumption of the vertex shader and pixel shader in the 3D rendering pipeline, the loads of the vertex shader and the pixel shader which affect the rendering quality are analyzed, and the model of the ratio the number of pixels to the number of vertexes is obtained. At the same time, the energy consumption of vertex shading stages and pixel shading stages are modeled. The model is used to estimate the energy consumption of the benchmark programs, and simulations are performed using the Synopsys VCS simulator and the Power Compiler to obtain the actual energy consumption of these programs. The results show that the geometric mean of the model's prediction error is less than 3%, which can be used to guide the power consumption analysis and management of graphics hardware and software. 相似文献
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Volume rendering of large data sets is a very com-mon task in many areas in medicine. To address thechallenge, researchers have proposed various algo-rithms. Among the existing techniques, hierarchicalrendering algorithms can effectively control the trade… 相似文献
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设计并实现一种海量三维城市景观的互联网络发布引擎.提出一种地形与地物相结合的多源数据集成模型,使地形块成为数据调度的最小单位,统一了地形与建筑物的网络发布;设计基于固定地形块数量的客户端数据调度算法和服务器端缓冲区设置算法,解决客户端和服务器端内存受限的问题;结合多分辨思想,采用ActiveX、OpenGL和多线程技术实现浏览器/服务器模式三维城市景观互联网络发布引擎.该技术对数字城市推广应用有重要价值. 相似文献