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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
姚湘  张浩  李婉姗  胡鸿雁  曹婧 《包装工程》2021,42(8):130-140
目的 针对家用中医理疗产品设计中出现的用户需求难以提取、产品设计要素不明确等问题,提出B-FAST-QFD组合法探究家用中医理疗产品的用户需求以及相关产品设计要素.方法 根据家用中医理疗产品与医用理疗产品之间的相似性原则,结合医用环境下中医理疗产品的用户行为分析,以定性研究方法对家用中医理疗产品的用户行为进行推测,从中获得用户需求并根据层次分析法计算其权重;逐步将对应的用户需求释义为产品基本功能,通过FAST功能分析法,将基本功能分解成子功能,根据子功能的满足条件定义出产品设计要素;将用户需求、产品设计要素带入品质屋模型中,求得家用中医理疗产品设计要素权重.结论 将用户行为(B,Behavior)、功能分析模型(FAST)、品质函数配置法(QFD)组合,构建基于"B-FAST-QFD"的家用中医理疗产品用户需求与产品设计要素研究的方法与策略,形成完整的产品设计方法,并通过家用中医梅花针案例进行设计验证,确定"B-FAST-QFD"的设计方法在家用梅花针产品创新设计中能最终满足用户需求.  相似文献   

2.
许翰锐 《包装工程》2010,31(6):47-50
将"手性"概念引入产品设计领域,分析研究产品手性对于产品在使用时的工作效率所造成的影响,提出现行的"与使用者惯用手的偏侧性保持高度一致"的产品手性设计思维定势所导致的设计缺陷,并提出解决产品手性问题的几种实现途径,力求从产品设计环节就为产品在使用时有更高工作效率提供保证。  相似文献   

3.
从5·12汶川地震谈基于应急情况的产品创新设计思考   总被引:2,自引:2,他引:0  
根据目前国内外应急产品设计的现状,就应急产品的设计展开以及概念的具体应用两方面作出了具体的分析与论述:从产品本身功能属性、灾难类型、以及具体事件过程的展开进行创新设计思考.重视对原有产品功能的附加、提倡全新的产品设计、推崇跨学科知识的整合、注重受灾者心理上的关怀、提出了从产品服务设计入手进行创新设计的新思路.为应急产品设计指明了设计方向.  相似文献   

4.
量化自我理念在个人健康管理产品设计中的运用   总被引:2,自引:2,他引:0  
谢文婷  徐聪 《包装工程》2016,37(4):79-83
目的量化自我理念是对当今健康管理现状的一种反思,将该理念应用于个人体现了个人健康管理产品设计功能性日益完备的要求。方法通过对现有个人健康管理产品进行分析,总结出量化自我理念运用在个人健康管理产品设计中的思维模式与设计方法:需求设计法、情境设计法、感官体验设计法,最后以婴儿健康管理产品设计为例进行设计方法的可行性论证。结论方法的总结为量化自我理念有效运用在个人健康管理产品设计中提供理论指导。  相似文献   

5.
动漫衍生儿童家具产品设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
郭琼  云虹  周宁昌  唐智恩 《包装工程》2012,33(14):139-142
定义了动漫衍生产品及动漫衍生儿童家具产品的概念,分析了国内外动漫衍生儿童家具产品设计开发的现状,即缺少优秀的原创动漫作品作为"母体"与缺乏科学系统的设计创新管理。并结合国内外知名动漫衍生家具品牌的实际设计研发案例,提出了4种适合国内动漫衍生儿童家具产品设计开发的常用方法,包括系统性设计法、情感化设计法、希望点列举法、角色体现法。  相似文献   

6.
牛富杰 《包装工程》2023,44(18):400-403
目的 探讨文创产品设计与开发的概念与价值,为文创产品设计与开发提供参考与借鉴。方法 采用文献资料法、案例研究法等研究方法,对文创产品的设计与开发进行探讨,使文创产品设计研究更为系统、科学。结论 文创产品包括原创型产品设计和文创衍生品的设计,在设计过程中要坚持消费者和文创产品的结合、景点文化和文创产品的结合及自然环境和产品的结合,从而使文创产品更符合消费者的需求,更好地满足消费者的需要,在实现产品实用性的基础上,进一步发挥文化传承的作用。  相似文献   

7.
侯宁 《包装工程》2020,41(2):300-304
目的致力于建立体验经济时代下的洛阳文创产品设计模型,提出具有创新性的洛阳文创产品设计方法,从而提升产品文化内涵,弘扬洛阳文化。方法基于皮尔斯符号三元关系衍生出洛阳文创产品设计模型,采用了文献研究与实地调研相结合的方法,对洛阳文化元素进行整理,提出洛阳文化的八大主题及其子集并进行符号解析。运用产品设计方法对文化元素符号进行编码,采用用户故事地图法对用户进行产品体验解码,指导洛阳文创设计。结论提出了洛阳文创产品设计模型中的三要素——元素、产品、用户,元素是洛阳文创设计模型的基础,产品是洛阳文创设计模型的重点,用户是洛阳文创设计模型的难点和最终目标。选取了石辟邪文化元素对洛阳文创设计模型进行实践验证,设计出了符合用户需求、独具特色的洛阳文创产品。  相似文献   

8.
刘浏  顾倩颖  张斯琦  王丽 《包装工程》2023,44(8):132-139, 152
目的 因缺失自然而引起的儿童感觉统合方面的健康问题不容忽视,把森林特有的环境优势与听觉统合失调儿童的功能需求进行联系与探究,提出一种适用于这类儿童的森林康养产品的设计方法。方法 构建创造突破性产品法(INPD)和层次分析法(AHP)融合运用的设计流程,指导听觉统合训练相关的森林康养产品设计,运用因素分析法(SET)识别创新产品的需求趋势,建立康养产品设计的层级模型,再基于指标的权重排序提出设计思路,利用设计概念矩阵的筛选指导,产生三个满足儿童功能需求的森林康养产品设计方案,最后利用模糊综合评价法优选出一个设计方案并进行深化处理,摒弃设计中的主观性。结论 通过一套富有互动性、多样性和趣味性的儿童森林康养产品设计案例,证明了INPD法和AHP法的创新融入森林康养产品设计中的可行性和科学性,为以后儿童感统相关的产品与森林康养的结合设计提供思路与方向。  相似文献   

9.
郝瑞敏  李勇  刘夫永 《包装工程》2021,42(2):97-103
目的研究“空”的文化观在产品设计中的应用。方法从语义学、禅宗、道家和传统艺术四个角度解读“空”的文化观,并在此基础上,从设计目标、使用方式、设计手法和形式语言四个层面阐述其在产品设计中的应用。结果通过对比“空”风格的设计、现代主义设计、极简主义设计和日本简约设计,发现在工业制造全球化背景下“空”可能成为中国产品设计具有辨识度和文化属性的标签之一。结论“空”的文化观在产品设计中的应用可以归纳为四个方面:在设计目标上,使设计跨越概念层面,关注根本需求;在使用方式上,尽量降低产品对用户的限定性,使用户更加自由;在设计手法上,将中国传统艺术手法应用到现代产品设计中,利用有限表现无限、不全表现全、有形表现无形;在形式语言上,强调统一和谐的色彩与材质搭配和宏观简约、局部丰富的造型逻辑。  相似文献   

10.
自进入21世纪以来,设计师们越来越注重以用户为中心的产品设计,渐渐地抛弃了以人为中心的设计理念,而对于以人为中心来说,设计师们设计的产品虽能够满足人们的需求,但对于真正的用户来讲,用户的感受和用户的需求或许就会被忽视,因此,设计师们应站在用户的角度去思考和解决问题.本文通过对设计过程中关于如何开展全方面的调研、为何要以用户为中心设计的原因以及通过怎样的方法和途径实现以用户为中心的产品设计理念等方面开展讲述,探讨其在产品设计中的重要地位.  相似文献   

11.
国家级非遗“包头剪纸”文化衍生产品设计   总被引:1,自引:1,他引:0  
李志春  张路得 《包装工程》2018,39(22):205-212
目的 以文化衍生产品为媒介实现国家级非遗“包头剪纸”文化的生产性保护与创新式传承,并验证“文化衍生产品系统设计方法”的可行性。方法 运用“文化衍生产品系统设计方法”展开“包头剪纸”文化衍生产品设计中的文化因子提取、文化因子的设计符号转化、文化产品载体选取与重塑、要素融合构造法选取,在获得“包头剪纸”文化衍生产品设计构成要素的基础上,采用矩阵法进行各要素的组合,展开“包头剪纸”文化衍生产品的设计。结果 依据“文化衍生产品系统设计方法”所得结果,完成了4种“包头剪纸”文化衍生产品的设计。结论 以“包头剪纸”文化衍生产品的设计,验证了“文化衍生产品系统设计方法” 的可行性,有助于为不同文化主题的衍生产品提供系统设计的方法和快速开发的路径。  相似文献   

12.
叶德辉  牛君 《包装工程》2023,44(14):380-389
目的 通过研发广西过山瑶文创产品的设计创新,探析并整合过山瑶特色文化资源。方法 以过山瑶民族文化为核心,对过山瑶特色文化资源进行模态分类;研究文创产品的设计层次,结合相关案例分析提出“表—行—神”的设计方法;构建以过山瑶民族文化为核心的文创产品设计模型,并以具体设计案例进行实践。结果 通过对过山瑶文化资源进行分类,转化提炼了文创产品的设计层次,提出了过山瑶文创产品设计方法,并构建设计模型,为过山瑶文创产品的设计提供参考。结论 从产品外形到内涵进行设计,符合消费者心理需求,提升民族文创价值,为过山瑶文创的民族性特色呈现提供积极的现实意义和参考价值,也对过山瑶民族文化传承与保护具有重要意义。  相似文献   

13.
“无意识设计”理念在产品设计中的应用   总被引:2,自引:1,他引:2  
谷利敏  王时英 《包装工程》2018,39(10):162-166
目的研究"无意识设计"理念应用于产品设计的方法。方法基于对"无意识设计"概念的理解,通过案例研究与分析,以用户和产品之间的关系为出发点,从行为启示、行为激发、情感激发3个方面来探讨"无意识设计"理念在产品设计中的应用方法,并将这3种方法应用于宿舍桌椅书架的设计实践中,以此来证明该方法的合理性与可行性。结论总结出"无意识设计"理念在产品设计中的应用方法,为工业设计师处理用户和产品之间的关系提供一种新的认知,为基于"无意识设计"理念的产品设计提供新方法和新思路,使设计出的产品能够满足用户的潜在需求,产品的使用方式可以遵从用户的行为习惯,产品与用户之间能够建立良性的情感交互,从而实现更为完美的产品体验。  相似文献   

14.
目的探索"互联网+"背景下家用健身产品的创新设计方法。方法以"互联网+"为视角,针对家用健身产品的发展现状,归纳总结"互联网+"产品创新的特征,结合具体的设计实践提出"互联网+"在家用健身产品设计中的应用趋势和方法。结论运动场景情景化、人机交互数据可视化、健身方式娱乐化是"互联网+"时代家用健身产品设计发展的趋势。  相似文献   

15.
汪军  黄展 《包装工程》2024,(10):339-345
目的 当下中国文创产品的设计与开发是多方面因素共同作用的结果。其中文创产品自身的文化属性与特性,决定了情感因素融入的必然性。为了谋求更好的情感与设计体验,“不确定性因素”需要适时介入文创开发中,完善与增益文创产品本身的价值。采用文创产品开发中的“不确定性”独特设计因素与思路,以期为文创设计提供更为合理、科学、有效、开放的研发途径。方法 基于用户体验研究的理念,采用“不确定性因素”介入研究和结果导向的辩证研析法。通过对设计过程中情感因素的介入原理、设计方法的分析,解决“不确定性因素”在文创设计中情感价值的体现问题,并通过对“不确定性因素”的利用以谋求更为合理化的用户需求。结论 通过对“不确定性因素”在文创设计中的利用,研究文创产品开发的一种设计方法,在设计前端、设计流程、设计终端的利用上做系统与辩证的分析。构建了情感因素与文创产品开发的依存研究,提炼出文创产品开发中完整、趣味、合理且有效的提升路径。  相似文献   

16.
李伟湛  杨先英  胡琴 《包装工程》2018,39(14):128-131
目的研究基于动作过程的产品设计模式。方法通过观察人们起立、坐下的过程,开展功能分析,描述腿部各支点变化的规律,构建多点支撑,形成设计参考指标,利用工业设计的方法进行产品设计。结论完成了草图、数字化模型、3D打印模型的设计构建,展现设计过程,为后续研究及同类产品提供有效的指导建议。  相似文献   

17.
陈硕 《包装工程》2022,43(8):405-412
目的 深入挖掘桂东南地区传统手工编织技艺文化内涵,探索在现代产品设计中的创新运用,更好地保护与传承少数民族传统手工编织技艺。方法 通过对现代家居产品设计中的应用与分析,探索传统手工技艺与现代设计的融合策略与研究着力点。分析桂东南地区传统手工编织技艺的生存现状与发展困境,采用比较分析法对传统手工编织技艺与现代工艺进行比较,得出传统手工编织技艺在文化、美学、工艺等方面的优势。以家居设计为突破口,将传统手工编织技艺的优势融入现代家居设计中,探索传统基因与时尚潮流的结合原则。结论 将桂东南传统手工编织技艺的内涵价值融入现代家居设计中,能够让消费者在现代家居产品体验中感受传统手工艺的文化与工艺价值,对少数民族文化的传承和传播具有重要的实践意义。  相似文献   

18.
黄南南 《包装工程》2021,42(2):258-263
目的以长白山生态文化创意产品设计为研究方向,构建长白山生态文化素材基因库,将生态文化素材和设计方法应用于创意产品设计。方法挖掘长白山生态文化中的生态智慧和知识,关注当地民族与生态环境之间的文化适应性,概括与提炼“人、文、地、产、景”五个要素,分析具有优势的特色元素,以构建长白山生态文化素材基因库。探讨设计知识的系统、有效运用问题,形成长白山生态文化创意产品设计方法框架。在设计定位和方法分析的基础上尝试设计创新,检验观点理论和方法。结论通过长白山生态文化素材基因库的构建和设计方法框架的整理,为设计具有长白山生态文化特色的创意产品提供较丰富的素材、方法。  相似文献   

19.
李淳  孙婧  张瑞丰  何思倩 《包装工程》2024,45(4):166-180
目的 研究游戏化理念介入“互联网+垃圾分类”产品的设计思路与策略,以求完善优化“互联网+垃圾分类”产品的设计与开发机制,从而促进我国垃圾分类治理工作的开展,并为互联网产品的游戏化设计研究提供有价值参考。方法 调研“互联网+垃圾分类”产品现状,针对存在的问题论述游戏化理念介入产品设计的必要性,并结合诺曼的情感化设计三层次归纳“互联网+垃圾分类”产品的游戏化层级及设计要素。通过用户调研深入洞察用户使用产品的意愿与需求,构建“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计框架,以“校园趣分吧”小程序设计实践为例,具体阐述产品游戏化设计策略与方法。结论 提出“互联网+垃圾分类”产品的游戏化设计应从“整合内外动机、联动线上线下机制、优化功能内容与表现”三层次入手,针对各游戏化层级要素展开优化设计并有机融入用户产品使用的各阶段,从而有效激发与维持用户兴趣,激励用户使用并延续使用行为,赋予用户参与垃圾分类的获得感、趣味感与价值感,达到提升大众参与垃圾分类积极性的目的。  相似文献   

20.
基于项目管理新模式,以订单处理流程为驱动的印刷ERP系统有利于企业降低订单执行成本和企业的管理考核,同时也有利于提高订单执行效率,提高产品质量和客户服务水平.  相似文献   

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