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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
本文从印刷媒体互动设计出发,分析了印刷媒体互动设计的特征以及如何取得印刷媒体与互动设计的统一展开论述,通过探索互动设计的审美构思到具体的设计手法,提出互动设计是印刷媒体设计的发展趋势之一。  相似文献   

2.
韩冰 《软件》2013,(11):133-135
使用Flash制作动作,如果只基于时间轴和动画图层来设计,将会受到很大的限制,例如一些复杂、精彩的动画效果难以实现,也不能让观赏者与媒体互动,即媒体不具有交互性。要想动画具有交互性,能使观赏者通过选择来控制播放的顺序或呈现不同的内容,就需要使用Flash的动作脚本语言。  相似文献   

3.
随着计算机技术与数字媒体技术的发展,游戏设计与创新呈现多元化趋势,我们也开始不断享受到数字媒体游戏给我们带来的新的体验。文章从分析数字媒体游戏的用户体验的内涵入手,分析数字媒体游戏发展中的用户体验的转变与回归,并展望基于数字游戏的体验交互的发展趋势。  相似文献   

4.
游戏的情感     
经典黄白色方块,下落,堆砌.同色的小方块们会聚在一起,堆成更大的方块,被扫描,消去。它们逝去的瞬间色彩喷涌.如烟花绽放;重新露出的版面皮肤,色彩鲜艳;悦耳的音效,节奏分明,脉络顺通。《音乐方块》,这似乎是我喜爱的游戏方式的最直接表现。对于一个喜欢音乐和解谜游戏的玩家来说,有它在面前,我们还能追求什么?  相似文献   

5.
由芳  黄志青  郑子彬  I.  Palmer  W.  Godfrey 《程序员》2006,(12):55-60
在游戏角色设计上,如何激发玩家的情绪,使玩家从角色设计的角度去辨别并接受角色的个性,是游戏设计的关键技术之一。这不但因为经济上的原因,同时也是为了艺术上的考虑。一件文化产品,角色取决于故事的叙述;而故事的叙述取决于故事的复杂性。游戏玩家们对煤体产品的投入程度最终决定因素应在于角色复杂的内心。 当你决定要开发一个游戏,叙述一个故事,塑造一系列的游戏角色时,通常可以考虑这个问题:这个媒体产品的市场焦点在哪里?哪类人将是这款游戏的主要玩家?通常,媒体产品的市场可按性别、年龄、阶层、受教育程度以及不同的国度来划分。例如,我们如何能表达一种具有某种格调的文化,又同时让东、西方具不同文化背景的国家的使用者都能接受呢?例如对于日本卡通片式的形象,在英国它的主要观众群就是中产阶级,教育程度良好,对东方文化感兴趣的人,也许就是英国的青少年。  相似文献   

6.
吕洪林 《福建电脑》2011,27(8):133-134,164
媒体学习交流系统后台数据库采用MicrosoftOfficeAccess2003。前台采用Microsoift公司的VisualStudio.NET2005作为主要的开发工具,系统采用B/S架构,开发语言采用C≠≠。整个系统由五大模块构成:留言板模块、发布并管理教程模块、教程检索模块、查看教程模块及后台管理管理模块。  相似文献   

7.
《数码时代》2008,(3):24-25
在上一期的DE已经跟大家说了北京红图互动推出的几款作品。但一些读者反映说,这些游戏名不见经传,想必可玩性也是马马虎虎。市上新出来的一种饮料,我们都会先去看厂商是谁,换了游戏更应该如此,在玩之前先去了解一下那间游戏公司是啥样的是非常有必要滴!  相似文献   

8.
教材与学生情况分析《认识互动媒体技术》是《互动媒体技术》课程的第一单元第一个主题,也是课程第一个专题。因为《互动媒体技术》是一门新生的课程,学生在此之前对互动媒体技术毫无了解。所以,教师要结合学生的生活经验,通过观看视频案例和动手实践,得到一定的体验。教学主题的学习,对整个课程的教学来说非常重要,因为学生是否对互动媒体和互动媒体技术产生兴趣,将给后面的教学带来深远的影响。  相似文献   

9.
利用多媒体制作教学课件来辅助教学,在新课改工作的深度推广下已经不再是什么新鲜的事物了,但是依托计算机互联网网络环境中的互动性,来对教学进行补充和辅助,这在当下的教学实践中还属于尝试阶段,本文就结合教学实践,对互动媒体支持下的课堂教学研究工作进行简析。  相似文献   

10.
新年伊始,首先要通知大家的是,从今年开始,我们以往每年一届的年度盘点将正式定名为“TV GAME大赏”,并会在新年里的第一期为大家倾情奉上,这一由国内多家顶尖游戏媒体携手打造的全新品牌的诞生标志着我们的盘点将更加具有权威性,公信度和影响力,同时也意味着国内首个TV GAME颁奖盛典正式诞生!  相似文献   

11.
数字媒体技术的发展,为我们创造了一个与物理世界对应的虚拟世界,自然式交互是连接这两个世界的一座桥梁,它将在物理世界中获得的认知经验运用到虚拟世界,降低了认知负荷,体现了以人为本的设计理念。自然式交互设计是以技术为基础、需求为目的、创意为灵魂的认知活动,技术使想象力得到充分的解放,使创作设计充满了新的可能性和更广阔的创意空间;创意为新技术拓展了应用领域,促进了技术的发展。自然式交互设计是技术与艺术的有机融合。  相似文献   

12.
信息时代的到来,人们越来越注重情感消费的需求。产品设计要在满足基本功能的情况下,充分研究目标消费群的情感特征,提炼出能和目标消费群产生美好情感共鸣的设计元素,运用到设计中,满足消费者的情感需求。  相似文献   

13.
A facial expression emotion recognition based human-robot interaction (FEER-HRI) system is proposed, for which a four-layer system framework is designed. The FEERHRI system enables the robots not only to recognize human emotions, but also to generate facial expression for adapting to human emotions. A facial emotion recognition method based on 2D-Gabor, uniform local binary pattern (LBP) operator, and multiclass extreme learning machine (ELM) classifier is presented, which is applied to real-time facial expression recognition for robots. Facial expressions of robots are represented by simple cartoon symbols and displayed by a LED screen equipped in the robots, which can be easily understood by human. Four scenarios, i.e., guiding, entertainment, home service and scene simulation are performed in the human-robot interaction experiment, in which smooth communication is realized by facial expression recognition of humans and facial expression generation of robots within 2 seconds. As a few prospective applications, the FEERHRI system can be applied in home service, smart home, safe driving, and so on.   相似文献   

14.
游戏是一门新生的艺术,具有独立的美学范式和艺术结构。游戏交互设计的优劣,直接影响着玩家的游戏体验和感性判断。本文围绕游戏的交互设计展开论述,分别从游戏的交互模式和操作方式两方面进行分析,提出游戏的交互设计应该充分注重游戏性的表达,致力于实现游戏界面的无缝性、操作的自然性和可用性,以最终体现游戏特有的动作乐趣、沉浸乐趣和自由乐趣。  相似文献   

15.
游戏中图像内容情感语义的分析与研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对目前游戏中忽略情感因素的问题,在游戏场景中引入情感语义的概念,提出基于情感语义的游戏场景图像检索系统和情感计算研究情感信息的数字化处理方法,采用支持向量机算法建立场景图像内容和其所表达的情感语义之间的联系。来建立一个能感知识别人的情感,能对人的情感做出智能反应的游戏系统,从而使人机交互更加和谐化。  相似文献   

16.
凌财进 《计算机测量与控制》2017,25(8):187-190, 194
为满足体感游戏市场需求,降低3D游戏前期投入风险,文章提出通过开发中间件模块对游戏开发过程进行简单改造,实现3D游戏向体感游戏平滑过渡的过程;先是简单介绍了体感技术的原理和工作过程,接着结合Kinect硬件系统提出了3D游戏到体感游戏重构框架(3D-MS重构框架),然后设计和实现了中间件模块,并对现有3D游戏的提出具体改进策略和方法;最后以《神龙》游戏为案例进行了重构和实验测试,实验表明3D-MS重构框架是可行的,采用中间件技术可平滑、快速实现从3D游戏到体感游戏,比直接改造游戏的效率高2.2倍,同时能提高游戏的人机互动效果。  相似文献   

17.
Matth.  T 《计算机学报》2000,23(12):1235-1244
1 IntroductionThe interface between people and computershas progressed over the years from the early daysof switches and LEDs to punched cards,interactivecommand- line interfaces,and the directmanipula-tion style of graphical user interfaces.The“desk-top metaphor” of graphical user interfaces,a.k.a.WIMP interfaces (for Windows,Icons,Menus,and Pointing devices) ,has been the standard inter-face between people and computers for manyyears.Of course,software and technology for hu-man- compu…  相似文献   

18.
以多角色CVLE建模和角色情感为研究主线,在结合国内外虚拟环境、认知理论、情感理论、多Agent系统(Multi-Agent System,MAS)理论等相关文献基础上,针对CVLE具有多角色、开放式、协作性、感知性的特点,提出一种基于角色组织与感知的多Agent框架模型;针对虚拟角色认知与情感交互影响特点,提出了基于认知的情感交互建模,可实现具有开放式多角色的协同虚拟学习环境系统。  相似文献   

19.
基于人工智能的情感模型建立   总被引:2,自引:0,他引:2  
以OCC情感模型和心理学家Ekman的情感分类两大理论为基础,建立了一个机器人情感模型.本模型通过设计一系列通用型参数,来达到模型适用于多种环境的目的,例如虚拟游戏人物、智能玩具.此外,还引入了情感空间设计,并在情感空间中设计了一系列情感点,可以通过移动情感点或者修改情感点区域的大小,来达到改变情感模型性格特征的目的.  相似文献   

20.
机器博弈海战兵棋推演系统的设计实现   总被引:2,自引:0,他引:2  
设计兵棋推演海上作战过程,可以“在实验室中学习战争”,是现代技术和战争艺术的结合.分析了基于机器博弈海战兵棋推演的基本原理,指出用兵棋模拟战争应具备的几个特点,详细阐述了机器博弈海战兵棋推演系统的具体设计方法,包括棋盘表示、兵力表示、规则设计、态势评估和搜索策略等技术难点,实现了基于机器博弈的海战兵棋推演系统.并基于上述兵棋推演系统进行了实例仿真分析,以某红蓝海军编队为博弈对象,进一步阐明了系统对海战兵棋推演的功能.  相似文献   

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