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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
数字媒体艺术是一个以技术为基础平台,艺术为上层建筑,两者相结合的新兴学科。此门学科在创作方式、传播途径以及展示效果上,都呈现出与传统艺术不同的新特点。在创作和运用过程中,应该把握好数字媒体的技术特征,才能处理好数字媒体中技术和艺术的关系,充分发掘数字媒体的艺术价值。  相似文献   

2.
目前插图、连环画教育所面临的最大困难不是市场萎缩,而是高校的相关艺术教育不能适应社会,没有跟上时代的发展。而我校正依托出版行业于2002年成立了出版绘画艺术专业方向,教育模式定为"具备文学、少儿、商业、科普、摄影插图出版物创作的素质和能力。同时学习卡通连环画方面的基本理论和基础知识,具备卡通连环画出版物的脚本编写、卡通造型、编创制作的素质和能力"培养厚基础、宽口径的复合型数字绘画艺术人才。  相似文献   

3.
文章首先说明数字媒体的特点,接着分析数字媒体艺术设计的发展和应用状况,最后从三个方面阐述数字媒体艺术设计师的修养:深厚的文化素养,丰富的实践技能,与时俱进的设计观。  相似文献   

4.
随着我国对数字媒体产业的扶持,得到了人们广泛的关注.数字媒体技术得到了快速发展,数字媒体技术与艺术相结合也逐渐成为社会发展的必然趋势.本文从阐述数字媒体技术与艺术的发展现状开始,分析数字媒体技术与艺术融合的意义,逐步说明数字媒体技术与艺术相融合的必然性以及提出了数字媒体技术与艺术相融合的几点建议,为数字媒体人才提供参考与借鉴.  相似文献   

5.
随着我国科学技术的快速发展,数字媒体艺术得到了前所未有的发展机会,但其与计算机技术的发展紧密结合在一起.作为一种新型艺术形式,数字媒体艺术有机融合了人的感性思维与理性思维,自出现之时就引起人们的普遍关注.  相似文献   

6.
本文从现代民间绘画的夸张语言入手,通过分析其内涵与特点,探讨其对动画造型的积极作用,对动画设计和该领域研究人员具有一定的参考价值。  相似文献   

7.
本文针对数字媒体艺术背景下电视发展进行探索,首先概述了数字媒体艺术的概念及探索意义,然后指出了数字媒体艺术对电视发展的影响,最后讨论了数字媒体艺术背景下电视发展措施,包括培养数字媒体艺术专业人才、不断向网络靠拢以及采用整合营销模式等。  相似文献   

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9.
麦克卢汉曾言:“媒介即讯息”,这句话一语切中了媒介化社会中媒介与信息之间的主次关系,其更深层次的意指则是媒介对文化模式的塑造作用。近年来全国艺术类院校为适应数字媒介快速发展的需求,纷纷开设了数字媒体艺术专业(以下简称数媒专业),并对原有基于动画或艺术设计专业的教学体系进行了探索性改革,虽然取得一定的进展,然而对专业本质的认识仍显得不足。“数字媒体叙事”是数媒专业中最具分量的一门课程,对其教学内容的设定很大程度上影响到数媒专业的教学体系构建。文章通过对叙事、叙事的演进和数字媒体叙事教学内容等方面的介绍,探讨了“数字媒体叙事”课程核心知识单元的构建,期望对数媒专业的教学改革有所裨益。  相似文献   

10.
数字媒体艺术泛指使用各种数字、信息制作的各类形式的艺术作品.其表现形式包括:信息与艺术设计、数字影像艺术、虚拟现实、网游、数字图像处理技术、移动媒体及影视广告设计等诸多方面.本文就中国数字媒体的发展前景及现状以及创新观念方式如何推动数字媒体艺术的发展等方面进行研究与分析,目的希望大众能对数字媒体艺术有客观的认识,了解观念创新与数字媒体艺术发展之间的重要性,以促进文化创意产业和数字媒体的共同发展.  相似文献   

11.
本文从数字媒体教育的培养人才目标和培养方式出发,提出数字媒体教学需要把握的重点,即培养学生具备设计的"巧实力",使之能够从实际出发解决问题,用技术服务于艺术创作,以此观念为基点进而提出数字媒体教育中"核心知识构成"的重要性,同时也针对数字媒体教学的特殊性设想了相应的教学策略。  相似文献   

12.
在艺术家眼中绘画语言既是手段又是目的。一个成熟的艺术家,他的绘画语言一定独具风格。绘画语言在艺术家的创作中占有非常重要的地位。  相似文献   

13.
现在,计算机已经介入或者影响到视觉艺术和应用艺术的各个领域,其影响之广,甚至使得人们产生了这样的一种印象——之前的一切其他艺术表现形式大有被归为传统形式之势。较之"传统的艺术设计",新媒体艺术设计的视觉风格、创作方式及其表现形态和涉足的领域已经发生了巨大的变化,设计活动的形态也不再囿于静态的实体性的现实设计,而趋于动态的非实体性的虚拟设计。  相似文献   

14.
数字媒体艺术专业实践教学体系建设   总被引:1,自引:0,他引:1  
贺楠  梁玉清 《计算机教育》2011,(16):110-114
针对数字媒体艺术教学体系存在的问题,在阐述数字媒体艺术特点的基础上,分析数字媒体艺术与市场对接不协调的发展现状。结合哈尔滨师范大学传媒学院实践经验和取得的成果,提出数字媒体艺术专业实践教学体系构建的设想。  相似文献   

15.
第—人称就是指我,第三人称就是指他。人在玩游戏的时候。自然是要代入游戏的角色和场景中的。如果你看不到代入的这个角色(部分肢体还是算得),但是却可以看到这个角色所处的场景,那么这个游戏就是第—人称视角的,现在的大部分射击游戏都是用的这种视角,因为这种视角是鼹能够给人冲击力的。也是最身临其境的,比如使命召唤系列、战地系列等等;如果你能看到代入的这个角色及其周边的场景,但是这个场景却不是这个角色能够看到的(人是看不到自己后面的东西的),那么这个游戏就是第三人称视角,战略类动作类的游浅基本上都是采用的这种视角,因为它的可操作性强.而且易于上手。有些游戏能够做到一起包含这两种视角,但是却不能同时做到,比如极品飞车系列.你可以把视角调到车内.那便是第—人称视角,也可把视角调到车外,这便是第三人称视角。  相似文献   

16.
数字媒体艺术设计是当代数字技术快速发展和艺术相结合的新型学科。同其他艺术学科相比,具有实用性、时代性、跨学科和复合性的特点。如何正确认识数字媒体艺术设计的特征,深入了解对传统艺术设计的影响,对聚力发展新型的数字媒体艺术设计,具有非常重要的意义。  相似文献   

17.
17世纪荷兰绘画艺术的大众审美特征,在世界艺术发展史上具有里程碑的意义。它不仅预示着现代大众艺术观念的初步确立,而且为现代艺术市场的建立打下了基础。本文从17世纪荷兰绘画艺术大众审美特征产生的原因、在创作中的具体表现和对我国当代艺术发展的启示三方面进行深入剖析,以揭示其中的学术价值和实际借鉴意义。  相似文献   

18.
艺术是一种用形象来反映现实但比现实有典型性的社会意识形态,而其中的绘画艺术作为一种非语言的沟通工具,可以让观察者了解语言文字无法揭示的东西,同时绘画艺术的存在是与心理完美结合着的,共同服务于人类社会。  相似文献   

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