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从动漫专业的背景及现状出发,在分析动漫专业教学体系存在问题的基础上,提出高校动漫专业教学体系建设的新思路,结合哈尔滨师范大学传媒学院在动漫人才培养中的实践经验,从动漫专业教学体系创新、动漫人才培养等多个方面,阐述高校动漫专业体系改革的几点构想。 相似文献
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实践教学是掌握专业技能的关键环节。动漫专业是与生产结合紧密,实践性非常强的专业,实践教学在该专业中显得尤为重要。文章从动漫专业开展实践性教学的必要性、构建以实践能力为中心的实践教学体系、重视毕业设计等方面探讨了新形势下高职动漫专业的实践教学。 相似文献
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为了在大学计算机基础课程教学过程中培养学生的创新思维能力,分析了该课程的现状及面临的问题。这些问题包括:学生的水平参差不齐、网络的负面影响、重科研轻教学、重理论轻实践、片面强调计算机等级考试等。进而提出从分层教学、改变教学模式、提高教师素养、加强师生交流、增加考核方式、注重实用性等几个方面进行改革,培养学生主动思考问题、发现问题、解决问题的能力。 相似文献
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张智艳 《艺术与设计.数码设计》2016,(4):133-135
高校艺术设计教育脱胎于美术学教育,往往存在着重技法轻思维、重结果轻过程、重表现轻研究、重模仿轻创新、重才能轻伦理等等问题。设计责任的承担者是设计师,为良善人生而设计的伦理观念是艺术设计的更高层次。艺术设计教育的核心是学生创造力的培养。如果说创新性是艺术设计人才培养"才"的方面,那么伦理素质的培养则是艺术设计人才培养"德"的方面。教师引导学生在设计研究过程中既注重问题的提出也注重研究方法,对学生既注重技能训练也注重思维创新。教师始终树立德才兼备艺术人才培养目标并贯穿于整个教学过程,这也是艺术设计教育的更高层次。 相似文献
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《电子制作.电脑维护与应用》2015,(16)
动漫在我国的起步非常晚,到目前为止,一直没有形成完善、合理的教学系统,众所周知,创作是动漫的灵魂所在,起步的早晚并不重要,基于动漫这样的特性,在动漫的教学过程中,一定要切实培养学生的创新能力,促进学生在动漫学习方面的进展,进而促进我国动漫事业的发展。本文主要论述了在动漫教学中如何培养农村中职学生的创造能力,提出了一些可行的实施策略。 相似文献
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孙秀芝 《中国信息技术教育》2023,(5):63-66
“重程序实现,轻抽象过程”“重任务梯度,轻概念应用”“重指令新授,轻知识梳理”已成为小学信息技术程序设计教学的“痛点”问题。作者结合教学实例,提出“关联操作体验”“关联多样运用”“关联前后知识”的三重关联策略,以促进抽象概念学习的有效落实。 相似文献
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"软件工程"课程教学中存在重理论轻实践、理论与实践脱节等问题。文章分析"软件工程"课程教学中出现的众多问题,结合基于项目实战的教学方法,设计多元、典型的教学案例,从理论教学、实践操作、考核体制等诸多方面进行改革。 相似文献
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杨建宏 《数码设计:surface》2010,(7):149-151
在当前高校动漫教育蓬勃发展的态势中,如何把握好动漫的教学与实践,使动漫教育成为动漫产业链上坚固的一环,是高校动漫专业面临的最根本出路。本文通过对动画教学过程中的高校动画教育特点和问题的分析,从教育模式、课程设置角度,对高校动漫专业教学提出几点教改方案。 相似文献
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翻转课堂是随着现代信息传播的发展,特别是互联网科技的逐渐发达而催生的一种新型教学模式。它改革了
传统的教学模式,转变了师生角色地位,使学生真正参与到整个学习过程中,有效提高了课堂教学效率。本文对翻转课堂教学
模式在《Flash 动画设计与制作》这门课上的应用进行研究,结果表明翻转课堂教学模式可以在课前、课中和课后进行,有效贯
穿于整个学习过程的始终,不受地域限制,极大地提高了课堂教学效率和学生的学习积极性,并且培养了学生自主思考的能
力。 相似文献
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基于现代通信网络工程综合设备实训平台,以提高学生的实践动手能力、创新能力为出发点,结合近几年教学情境,对现代交换原理理论教学和实践教学方法进行简单探讨。用直观、形象、生动的动画演示打破传统课堂教学的抽象、枯燥、乏味,通过逼真的实验室环境简化复杂的系统教学,最后根据实验条件开设二次开发项目,提供一个可以进行自主创新的平台,使学生学有所用,同时培养学生的团体协作精神和实践动手能力。 相似文献
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蔡丽娟 《数码设计:surface》2009,(6):152-154
动画专业是我国高校的新兴专业,该专业的课程设置和教学体系还处于探索时期。目前计算机辅助设计教学已经成为各校动画专业的主干课程,在专业课程设置上存在贪多求全、教学方法不当等诸多问题。本文从课程设置、教学目标、教学方法几个方面进行探讨,认为各校首先应该明确专业定位和教学目标,科学设置计算机辅助设计类课程,改革教学手段,培养适应社会需要的高端动画人才。 相似文献
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李文杰 《数码设计:surface》2009,(7):227-229
本文就动画片剧本主题的发展历史和现状,结合国内外相关领域的成功案例,分析我国动漫产业如何发掘出更多的动画故事,使得我国动画剧本的取材更加多样化,制作出更多的优秀动画作品,从取材致胜,加快我国动画产业的进一步发展。 相似文献
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郭蕾 《数码设计:surface》2008,(4):204-205
中国动画经历了20世纪50年代末到60年代中期和70年代末到80年代中期的两个发展高潮,中国动画也曾经有过风靡世界的时代,而目前,国产动画面临着巨大的挑战。本文通过对中国动画发展历程的回顾总结,从动画创作的角度,探析中国动画的艺术创作特点和发展方向。 相似文献
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胡拥军 《数码设计:surface》2008,(5):140-142
北影动画学院的学生作品在内容、形式、技术等方面注重与中国传统文化的结合,并运用了先进的三维技术制作出二维水墨动画效果;强调"以创作促进教学和科研,实行教学、科研和艺术创作三方面有机的结合"的方式。苏州工艺美术职业技术学院数字艺术系着重培养学生的创作技能和实际动手能力;在20多门专业基础课和专业课中均安排了实践性环节;注重与企业合作,引入完整的设计制作项目,整合课程融入其中,加大了教学的深度和质量。 相似文献
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郭永梅 《数字社区&智能家居》2008,(3)
利用多媒体技术的优势,采用多媒体课件制作工具Flash 8.0软件,将图形、动画和影视等多种媒体的素材溶于编译原理课程的教学课件中,形成富有特色的多媒体教学课件;学生通过系统能够进行自主学习,提高对形式语义、有穷自动机等抽象内容的学习兴趣、增强课堂教学效果。设计了该有穷自动机多媒体教学系统,既可在课堂上演示,也可在课后由学生自主观摩,以增强对编译原理课程的学习效果。 相似文献
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80代群、90代群和世纪代群是中国动漫消费的主要力量和潜在力量,是动画市场的现在和未来,将主宰着动漫市场的未来走向。他们在动漫关注上体现出一些不同的、但更多的是相似的特征,本文主要根据这几个代群的相似特征,提出相应发展对策,以期对中国动漫的发展作出粗略的展望。 相似文献