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<正>手游行业继续2013年的火热,资本市场依旧热捧手游概念,如果说去年是CP年,今年则是IP和发行年,2014上半年度,除了传统VC和产业资本对手游开发商的投资和并购外,手游发行商也进入资本玩家的视角。并且一个新的趋势是,除了手游四架马车:CP、发行、渠道、媒体外,手游卖水的周边产业也获得了资本的关注,比如专注手游行业云服务的UCloud,专注解决开发者接入渠道SDK解决方案的棱镜 相似文献
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网易西游系列游戏终于要进军手游市场了,这是近段时间国内手游圈内不少人都在谈论的话题。事实上,如今手游市场上有关西游的手游并不在少数,网易为何选择在这时候进军手游市场?首次出手,为什么会选择卡牌类手游?从端游转战手游,又有哪些挑战不得不面对? 相似文献
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港台及东南亚地区超人气手游、日本地区200万DL达成、谷歌play推荐手游,日式美少女卡牌收集手游《幻象回忆》主打精美立绘及豪华声优阵容,"声色"演绎了一个幻与影交错的异世界. 相似文献
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由于创作难度小,开发周期短,可供借鉴的游戏多,手游圈中一直存在着一种怪异的现象:某种题材或者某种类型的手游一旦兴起,跟风作品就成堆出现。昔日的魔兽题材、三国题材和武侠题材手游皆是如此。而现在西游题材又成为了不少手游厂商的首选目标,那么这些手游的质量如何?西游题材又能做出什么样的花样来呢? 相似文献
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玩手游的玩家有个痛点——手游好玩,手机电量Hold不住。新一代的智能手机稍好点,能撑2小时左右.而老一点的Android手机就喊吃力了,玩上个把小时手机就给你自动断网、断Wi—Fi。此时,价格便宜又好用的移动电源就进入手游玩家的视野。为了玩好手游,是应该找个靠谱、耐用又好看的移动电源了! 相似文献
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《我叫MT》作为中国本土最具代表性的长寿手游,其取得的成绩注定将在中国手游史上留下浓墨重彩的一笔。在最近,由腾讯独家代理的精美3D手游《我叫MT2》又登陆iOS和HAndroid两大平台,则是堪称老IP的又一次延续。 相似文献
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此前电影改编制作的手游数不胜数,但令人惊诧的是,这一次轮到了手游跨界制作起电影了。到底是手游太赚钱,开始搞起了副业,还是属于新的营销手段之一呢?而作为手游与电影的同质产品,这两者结合,又有何种效果? 相似文献
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2002年11月末公布的Square与Enix合并案成为日本游戏产业史上最大规模的合并壮举,虽然其后SEGA/Sammy以及Namco/Bandai的合并从总规模来说超过了SquareEnix,但单从游戏业务的规模来说.SE仍然是日本最大的第三方游戏软件发行商。在日本的几家大厂商纷纷合并的同时,欧美的大型游戏发行商也在不断并购中小型游戏开发商,由几方豪强通过吞并不断扩大势力版图的合并争夺战越演越烈.但EA仍然是无可争议的全球第一大第三方游戏软件发行商。但这种一超多强的局面很快就要被打破,2007年12月2日,一个意想不到的声明轰动了全球游戏业:Activision即将与法国Vivendi Games合并,今后将正式更名为Activision Blizzard!这起游戏史上的第一大并购案将造就一家年收入达38亿美元的巨型第三方,正式超越EA,成为全球最大的第三方游戏软件发行商! 相似文献
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随着智能手机的承载能力逐渐强大,MMORPG手游必将会越来越多,但如现在的卡牌和手游网游都存在“有内容无社交”的毛病,多数属于自娱白乐,端游和页游时代的社交优势始终没有融到手游中。缘何在端游和页游时代被认为是产品续命丸的社交系统,在手游时代却玩不转了呢?重度手游开发者又将如何作为才能将痛点变成热点呢? 相似文献
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2014,又是一个世界杯年,与往年世界杯不同,这是手游崛起后的第一届世界杯。可想而知,足球题材手游肯定不会错过这一大好时机,借着大热点狠捞一把。的确,2014年早就已经被不少游戏公司锁定,纷纷推出足球题材手游。然而在市场上如此之多良莠不齐的足球手游中,能有多少获得成功呢?在世界杯年过去之后,它们又能否长期活下去? 相似文献
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一直以来,手游都有个名为“轻度”的隐形前缀,和端游(客户端游戏的简称)比起来,在黏度上比较弱势。但如今手游逐渐走上台面,占据了玩家越来越多的碎片化时间,更有甚者已抄了端游的后路。在今年,一些端游已经开始了向手游的渗透,那脱胎于端游和页游(网页游戏的简称)的手游,又会怎样呢? 相似文献