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相似文献
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1.
新游推荐     
近段时间,手游井喷的现象逐渐消失,取而代之的是国外引进、旧题材新创和新玩法的延展,这样的局势对于之前的卡牌模式井喷和奇葩手游引发热议来说,实在是显得有些平淡。不过对于普通玩家来说,手游市场的平淡也意味着精品作品正在酝酿之中,不是么?从这一期推荐的四款手游来看,它们各具特点,且正在集中力量将优势最大化。  相似文献   

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现如今大多数情况都有些雷同:手游能否红起来,首先比拼的不是游戏本身质量,而是厂商与平台的关系和自己的营销手段,除去这些原因外,同质化是一个无法忽视的原因。这也是一些现象级手游和新模式作品如此受关注的原因。抛开跑酷、休闲和卡牌这些早已泛滥,难分一杯羹的游戏类型,手游还有哪些可发力的模式可供后来者参考呢?  相似文献   

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《电脑迷》2015,(3):88
打小就不爱运动的我至今也没能养成勤加锻炼的好习惯,没想到这一点居然在手游上也依旧如此。在所有的手机游戏题材中,类似这种运动类的游戏一直都不是很擅长,虽然早年就接触过一些,但当被朋友列为"手残党"一族后,也就慢慢远离了这一类题材。最近恰逢《极限摩托4》发布,在这颗不服输的强烈自尊心驱使下,笔  相似文献   

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智能手机和平板电脑的普及,带火了移动游戏产业,移动互联网用户的逐年暴增,不仅吸引了游戏行业巨头公司们在移动端的争相角逐,也催生了一大批中小型开发团队甚至独立开发者。据工信部公布的2014年7月份通信业经济运行情况显示,我国移动互联网用户总数达到8.72亿户,这致使中国手游产业发展突飞猛进,但在手游产业快速发展的背后却呈现着另一番场景,数千家手游开发者中仅3%能做到盈利,其他手游开发者不是收支平衡就是亏损运营。移动游戏开发者未能在竞争激烈的游戏市场获得相应的成绩,都是哪些因素  相似文献   

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有人说,2013年是我国手游爆发的一年,在这一年里很多手游开发商终于赚到了钱。也是在这一年里,我们看到了很多新生的手游类型和手游开发商。最近,甚至还出现了请日本女星参与拍摄手游宣传片。所以,手游这个话题最近引起了大家的广泛关注。那么,现在我国手游市场的情况到底怎么样?我们一起来看看数据分析吧!  相似文献   

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手游想纯粹依靠自身品质一炮而红的可能性是越来越小了,无数手游从业者发现,他们手中的游戏即便质量再高,也需要使劲吆喝,也因此手游营销开始逐渐向其他平台主游戏营销手段相靠拢。就以今年看,手游营销的变化可谓是大得难以想象,其中邀请明星入驻手游.成为了最吸引眼球方式。  相似文献   

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iOS体育类手游 FIFA14 世界杯的火爆不仅影响了人们的现实生活,连手游圈也遭到了“波及”。一大波新手游、旧手游,只要是与体育类相关的产品,大都会被翻出来玩一遍。  相似文献   

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<正>手游行业继续2013年的火热,资本市场依旧热捧手游概念,如果说去年是CP年,今年则是IP和发行年,2014上半年度,除了传统VC和产业资本对手游开发商的投资和并购外,手游发行商也进入资本玩家的视角。并且一个新的趋势是,除了手游四架马车:CP、发行、渠道、媒体外,手游卖水的周边产业也获得了资本的关注,比如专注手游行业云服务的UCloud,专注解决开发者接入渠道SDK解决方案的棱镜  相似文献   

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社交是游戏的本质之一,而社交化的变革则是2014年国产手游的一大进化方向。2客户013年中国移动游戏(简称“手游”)的市场规模达到了112.4亿元,同比增长246.9%,用很短的时间走完PC端(简称“端游”)好几年的道路。作为人类最基本的心理需求之一,社交属性能帮助游戏提高用户黏性,提升用户的付费意愿,改变游戏生命周期。因此,社交化也成为了2014年手游最为重要的发展方向之一。  相似文献   

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新游推荐     
手游发展到现在,到底给我们的生活造成了哪些改变呢?有些人会觉得用手游来杀时间很靠谱,比如在公交车上或者蹲坑的时候。有些人觉得手游阻碍了人们的交际,比如常常在聚会时发现一些埋头玩手机的人。说到埋头玩手机,小编就看过一则新闻,说的是某位上班族的妹纸因为玩手游过度,把指纹给磨没了,按在考勤机上没反应。虽然这是否是真事暂不清楚,但这种程度的游戏方式也太过了不是?所以小编在这里得做个温馨提示:手游越来越好玩,可不要过度哦!  相似文献   

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前不久手游“涉赌”的消息不胫而走,而文化部下大力气整治手游涉赌的传闻也似乎有成为现实的可能。一时间,往日日进斗金的棋牌类手游纷纷噤若寒蝉,就怕自己挨上一棒。这场手游圈里的战争与以往同行之间的倾轧不同,可以说凡露头鸟皆有灭顶之灾。虽然现在言说哪些手游会遭难恐怕还为时尚早,但我们依旧可以从另一个方面看“棋牌手游,到底在手游圈扮演了什么角色”,也许在窥察这个问题的答案过程中,我们可以找到这次“手游涉赌”风声的由来。  相似文献   

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《电脑爱好者》2013,(16):4-6
2013年7月28日,第11届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)落下帷幕,面对超过20万人次的展览盛会,实际上并不是玩家的狂欢。在上海,这个喧闹的展手游异军突起小到设计团队,大到腾讯、网易这样的巨头,无一例外在今年的第11届中国国际数码互动娱乐展览会上拉开了手游战争的序幕。而今年ChinaJoy的主要赞助商,也从原来  相似文献   

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在一个优秀IP对于手游成绩的巨大影响越来越被业内所认可的时候,手游圈的IP纠纷也开始不断上演。但是别看各大手游企业之间互相为IP撕逼,但这些热闹大多是雷声大雨点小,似乎在手游圈内的版权纠纷中会有一些微妙的潜规则在其中发挥作用。而相对于端游和页游,手游圈的潜规则又有哪些特点呢?也许通过几个案例,我们或许能从其中一窥究竟。  相似文献   

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横版动作类手游 虽然在国内玩家看来这款《拳皇2012》bug不断,就像美食旁边有苍蝇一样的碍眼边框,内购bugle出大招一样频繁,但这些都并不妨碍这款手游跻身成为分类榜单王者。不可否认的是,除去一些街机粉丝毫无保留地支持的因素,这款游戏经典的漫画背景和强烈刺激的打击感,都是同类游戏所没有的优势。  相似文献   

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2013年被许多业内人士视为手游的爆发年。越来越多的目光开始着眼手游领域,此前有端游与页游先后入局,更有不少在端游领域属于大鳄级的公司高调入场。如今电视传媒也开始涉足手游领域,那么他们能不能成为手游界一支生力军呢?  相似文献   

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网游的火热,本是因为满足了玩家的社交需求,提供给了玩家以游戏乐趣,从而让玩家能够心甘情愿地奉献自己的金钱。而如今,中国手游市场却开始被一些竞技化手游所占据,游戏的主要诉求就是比拼——比游戏角色屙眭排名、比稀有成就、比收集图鉴数量……。在这样的“与人斗其乐无穷”的过程中,游戏性本身开始被人逐渐遗忘,变着法儿引人消费成为了游戏的唯一设计目的。在这种大环境下,无数速食型消费手游也开始如同雨后春笋一般,层出不穷。  相似文献   

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读览精华     
国外手游玩家的特点 中国的手游市场一直是块大蛋糕,而国内的玩家也几乎是来者不拒,这使得差不多每个类别的手游都有自己的一众粉丝。那么国外玩家喜欢玩什么类型的手游,他们又有怎样的习惯呢?这篇文章总结了一些关于国外手游玩家的“关键词”,准确地概括了外国玩家的诸多特点,算是一篇比较有意思的猎奇性文章,推荐大家都来看看。  相似文献   

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2013年是所谓的“手游元年”,在这一年里,手游业中存在的泡沫被迅速挤掉,曾经被视为中小创业公司乐土的手游业,开始迅速被手中攥有大把现金的大型游戏公司所占领。凭借着手中的资金,这些游戏公司选择了以IP(即知识版权)作为自己抢占市场份额的攻坚利器。然而如今愈演愈烈的手游IP大战带来的也并非只有繁荣盛世,在一片歌舞升平之下,手游IP业内乱象也越来越多,从金庸手游之争,到盛大状告苹果、暴雪诉讼《卧龙传说》,再到360一口气拿下迪士尼全部电影版权,手游IP的重要性已经不言而喻,与此同时中小型开发者却无力争取热门IP的版权,他们只能退缩于这场IP大战之外吗?但在我们看来,也许形势并没有那么悲观。  相似文献   

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如今手游付费玩家越来越多,“土豪”级别的玩家也四处出没,享受众屑丝玩家的“膜拜”。这一期图说《手游付费那些事儿》,是由本刊和老虎游戏联合制作的,通过本文,您大概可以了解到如今手游市场的付费现状。  相似文献   

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正国内手游在飞速发展的同时,竞争也是越来越激烈,不少公司开始去海外寻求机会。其中有些是很早就涉足海外的端游与页游,然后进入手游;有的则是刚开始尝试;部分公司名声在外,也有部分低调吸金不为人知。说到海外市场,首先得说北美地区(主要是美国)。过去一年,北美手游用户数量也是处于爆发式增长期。据eMarketer预计,2013年美国每月至少玩一次手游的用户达到1.26亿人,占美国总人口40%,较2012年增长23.7%,2013年美国的手游收入也达到了17.8亿美元。今天就为大家带来国内公司在北美地区表现情况的盘点。中坚力量篇:IGG福州IGG2005年成立,2006年进入海外市场,先后涉足  相似文献   

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