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给出一种基于递进网格和二次误差测度的快速简便的算法来简化带属性的网格模型.该算法通过分别建立几何和颜色属性的二次误差测度来计算几何和颜色属性误差,边折叠是根据某种误差测度将候选的边按照折叠代价排序,每次取代价最小的边进行折叠操作.应用实例表明,该算法既能有较好的简化效率,又能保证简化对初始模型在几何和颜色信息方而尽可能的近似. 相似文献
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目前提出的网格简化算法中,边折叠简化方法是一种主要的简化方法,在网格压缩、多细节层次模型生成、递进网格构造中得到了广泛的应用.本文在基于边折叠算法基础上引入局部区域面积度量方法,将其应用到折叠代价计算中,改变边折叠顺序以进行网格简化.实验表明,算法不仅能有效地保留原始网格的模型特征和视觉特征,速度更快而且能够合理地分配三角面片. 相似文献
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为了有效解决二次误差测度算法(quadric error metrics, QEM)容易产生异常三角面、失去局部特征、几何结构异常等问题, 提出一种结合边分割的改进二次误差测度算法(quadric error mactrics with edge splitting, ESQEM). 该算法添加顶点高斯曲率作为边折叠代价之一, 通过参数调节模型特征保留情况; 添加边长查询机制, 对细长三角面进行边分割操作. ESQEM算法能有效维护网格模型高曲率区域特征、保持网格几何结构、消除狭长三角面, 简化后的模型有更好的视觉效果, 高简化率下的简化精度更高. 相似文献
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提出一种基于2次误差测度(QEM)的网格简化改进算法。算法首先对折叠边所产生的新顶点定义其在初始网格上的简化支撑域,从而建立新顶点与初始网格之间的联系;然后计算新顶点到支撑域的2次距离误差作为该顶点的全局简化误差,并将原始QEM中的误差作为局部简化误差;最后将两个误差之和作为新的折叠代价目标函数以实现对原有QEM算法的改进。多个模型的简化实验表明,改进算法能较好地保留初始网格的细节特征,并且较为明显地降低简化误差。 相似文献
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距离加权的二次误差测试网格简化算法 总被引:3,自引:0,他引:3
文中针对现有的均匀三角网格简化算法在显示质量上的不足,提出了根据网格顶点到视点的距离,使用加权的二次误差测度算法进行顶点对折叠、简化、该方法能根据视点位置简化网格,产物符合观察需要的网格;还将距离加权用于视窗裁剪,得到视点相关的网格模型,并对该算法的优点及存在的问题作了分析。 相似文献
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针对模型简化过程中出现的特征细节丢失、简化结果过于均匀等问题,文中基于特征保持提出一种改进的三角形折叠网格简化算法。简化前对原始模型中的三角形预分类,简化中以二次误差测度度量简化过程,以三角形狭长度、局部区域面积以及局部区域尖锐度控制三角形简化顺序,对边界三角形和内部三角形采取不同的简化策略,以此保持模型特征和降低算法复杂度。本算法在Visual c++6.0开发环境下,结合OpenGL编程语言实现。实验结果表明,改进算法采用延迟简化特征区域及形状好的三角形的方法,有效地保持了模型原始特征,且简化速度较快。 相似文献
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结合边折叠和局部优化的网格简化算法 总被引:1,自引:0,他引:1
针对目前网格简化算法在将三维模型简化到较低分辨率时,网格模型的细节特征丢失、网格质量不佳的问题,提出一种保持特征的高质量网格简化算法。引入顶点近似曲率的概念,并将其与边折叠的误差矩阵结合,使得简化模型的细节特征在最大限度上得到保持。同时分析简化后三角网格的质量,对三角网格作局部优化处理,减少狭长三角形的数量,提高简化模型的网格质量。使用Apple模型和Horse模型进行实验,并与一种经典的基于边折叠的网格简化算法以及其改进算法之一进行对比。实验结果显示,两种对比算法三角网格分布过于均匀,局部细节模糊不清,而所提算法的三角网格在曲率大的区域稠密,在平坦处稀疏,细节特征清晰可辨;简化模型的几何误差的数量值与两种对比算法处于同一数量级;所提算法的简化网格的平均质量远高于两种对比算法。实验结果表明,在不扩大几何误差的情况下,所提算法不仅具有较强的细节特征保持能力,而且简化模型的网格质量较高,视觉效果较好。 相似文献
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由于移动设备要求计算量小,一些经典的算法保形效果好,但计算量大,不太适合移动环境;而通用取中点的收缩方法虽然非常简化,但保形性不好。设计了一个在保持模型外观的基础上对网格模型进行简化和简化后的模型恢复的完整算法。首先设计了综合平均曲率大小和曲率变化量大小的特征保留折叠代价策略。平均曲率大小是利用边的两个顶点所邻接三角形片的两两法向夹角的平均值来计算特征保留折叠代价队列;同时考虑到存在的一些特殊情况提出加入曲率变化量来判断特征片面的特征保留策略。为了避免综合判断带来的计算量的增加,所设计的平均曲率代价和曲率变化量代价均是同一个Cost函数的线性组合。此外,还设计了基于权重代价的在折叠边上快速计算该边的收缩点位置的有效方法,基于Cost函数的线性计算,由于Cost函数在整个算法中可重复利用,因此在没有增加计算量的情况下又提高了保形性,在计算效率和简化质量两者之间取得了一个均衡。实验证明,该算法可以在保持模型外观的同时有效地降低模型规模并计算量较小,适用于计算能力低的移动设备运算环境。 相似文献
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快速高质量的网格简化是颅颌面手术仿真中的影响网格的实时绘制和软组织变形建模的一个关键步骤.文中提出了一种改进最小二次误差准则网格简化算法.该算法中将边折叠代价计算、边折叠生成点的最优值计算和边折叠操作集成到一个管道中,并且用固定大小的最小代价选择替代堆来取代传统渐进网格算法中的大数据量的贪婪队列结构,从而大大减少了计算运行复杂度.计算机仿真结果显示,三角形面片的数目简化到原来的20%时仍能满足手术仿真中交互绘制的要求.与基于贪婪队列结构的渐进网格简化算法相比,所提出的改进算法能够将网格简化速度提高三倍左右,而内存的占用仅为原来的50%不到,Hausdorff距离误差也相对变小. 相似文献
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本文对传统的网格简化算法进行了深入的研究,针对传统算法在新顶点位置的确定、边界顶点和边界边的处理、累进网格二义性的处理,以及网格拓扑关系有效地保持的处理等方面所存在的不足进行了相应的改进。改进后的网格简化算法能够有效地保持网格模型的形体特征,消除了累进网格的二义性,保证了简化过程中网格拓扑关系的正确性,提高了网格简化的质量。实验结果表明,改进的算法不仅能产生高质量的网格,而且具有很高的执行效率,可以广泛地应用到地形模型的简化中。 相似文献
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基于边折叠和质点-弹簧模型的网格简化优化算法 总被引:1,自引:1,他引:1
通过边折叠实现网格曲面简化,提出了保持曲面特征的边折叠基本规则,引入边折叠顺序控制因子λ,给出了折叠点坐标获取方法,简化过程中网格边长度趋于均匀.在曲面简化基础上,利用质点-弹簧模型优化网格形状.将网格顶点邻域参数化到二维域上,在质点-弹簧模型中引入约束弹簧,约束调整网格顶点,并逆映射到三维原始曲面上,局部优化网格顶点的相邻网格;调整曲面上所有网格顶点,在全局上优化网格形状.在曲面简化优化过程中,建立原始模型曲面和简化优化后曲面之间的双向映射关系;曲面的网格顶点始终在原始模型表面上滑动,并以双向Hausdorff距离衡量、控制曲面间的形状误差.应用实例表明:文中算法稳定、高效,适合于任意复杂的二维流形网格. 相似文献