共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
参与活动的爱好者:VR2IO VR2CR VR2VBM VR2ZYBVR2XlC VR2XLB VR2VIB VR2XJH VR2VHH VR2WLA VR2ZSZ等。 2010年6月10日至16日,香港业余无线电通讯会(VR2HAM)一行18人前往台湾与当地火腿进行技术及交化交流,并拜会了台湾业余无线电促进会(CTARL)各分会长及会员,包括台北分会,台中分会,高雄分会,宜兰分会与及台南分会等。这是VR2HAM第2次组织与台湾HAM的交流活动。早在2005年,VR2HAM就曾组织香港12名HAM前往台湾 相似文献
2.
针对IPTV云VR近几年的业务发展进行介绍,分析IPTV云VR在内容层、平台层、网络层、终端层的网络架构,介绍IPTV云VR业务3D转换的各种场景以及VR用户端网络,最后对VR业务的发展进行展望.本文的主要创新点在于对IPTV云VR业务的网络架构进行设计部署,实现了IPTV云VR业务3D转换的各种应用场景. 相似文献
3.
4.
虚拟现实(VR)市场不断升温,各VR厂商的VR设备的出货量也不断增长,VR产业被认为是继智能手机后的又一个千亿美金增长的智能产业. 相似文献
5.
宋薇 《卫星电视与宽带多媒体》2021,(2)
在新媒体发展告诉发展的新形势下,VR技术在新闻制作和传播过程之中有着非常重要的作用,VR技术为新闻传播和群众带来了比较新奇的新闻体验方式。但对于VR本身来说,其当前的技术是较为不太成熟的,进而影响了VR技术在整个新闻传播领域之中的发展情况。因此本文就将新媒体时代下VR新闻传播作为主要的分析对象,就其以及其对于新媒体发展的影响和影响VR新闻发展的原因,促进VR技术在新闻传播的途径几个方面详细分析怎样提升VR技术和新闻传播方面的措施。 相似文献
6.
文章以虚拟现实技术(VR)为对象,利用SWOT工具进行了“VR+高校武术”的教学分析,梳理了“VR+高校武术”带来的教学变革:促进学生掌握武术体式、给予学生更多武术练习机会、模拟多场景的武术比赛等;探索了“VR+高校武术”的教学实践路径:配全VR技术设施、编制武术学习方案、开启视频号VR的全新武术课堂等,尝试借助VR技术全面更新武术教学体系,带给高校学生极具科技感的武术课堂,以此展现VR技术的教学功能。 相似文献
7.
本文介绍了有线电视虚拟现实的应用实践,包括有线电视对虚拟现实(VR)的应用需求、基于TVOS的VR应用开发、联彤VR应用技术方案以及对有线电视VR应用的展望. 相似文献
8.
9.
为了适应信息化时代发展的需求,将VR技术应用于旅游资源开发中,可有效推动旅游产业的改革和发展.VR技术的应用在促进旅游产业创新发展的同时,也为VR技术的进一步发展提供了有利的条件.文章首先简要介绍了VR技术,然后阐述了VR技术的应用对旅游业的影响,最后对沉浸式VR旅游产品的设计进行分析,为促进旅游产业的进一步发展提供参... 相似文献
10.
11.
12.
孙毅博 《电视字幕·特技与动画》2016,(7):21-22
北京兰亭数字科技有限公司成立于2014年,是一家专注于VR影像内容领域的数字公司.于2015年打造了中国首部VR电影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、国内首部VR版对战真人秀《荣誉之战》.目前正在完成浙江卫视综艺节目《谁是大歌神》的VR版制作.
VR制作肯定会提到人称.VR格外强调让观众在第一人称中去感受,强调观众在环境中的沉浸感和融入感.但现实是VR制作常常是让观众以第三人称去看别人的故事.兰亭数字2015年制作的中国第一部VR电影《活到最后》采取的就是第三人称的方式. 相似文献
13.
这里介绍一个双电源可调稳压电路,它能在-30~ 30V 内提供1A 的输出电流,并且具有输出短路保护功能。电路如图所示,电路中使用的电位器 VR1~VR6是三只双连电位器,输出电压由 VR3和VR4粗调、VR1和 VR2细调,VR5和VR6的作用是限流。如果将两个输出端短路,T5和 T6将会导通,使得 T1、T3和T2、T4截止,从而供电被切断。 相似文献
14.
张承恩 《电视字幕·特技与动画》2016,(7)
北京真实觉影视制作有限公司此前做立体电视,2014年转入VR的研究和制作.2014年,随着VR热潮来袭,适时转换经营项目,业务涵盖VR节目摄制、后期制作和播出,专注节目创新,为广电专业媒体提供VR节目转型的整体方案.2015年10月,组织拍摄了《中国好声音》鸟巢决赛的VR节目摄制.2016年,在各种行业拓展VR节目制作,实现“VR+”战略. 相似文献
15.
16.
近来最热门的话题可能就是虚拟现实VR了。VR突破了两维和三维图像技术从窗口看世界的视觉体验,再现了"真实"的全景世界。VR是图像技术发展的更高阶段,但其基础仍然是两维图像,影响两维图像质量的分辨率、量化精度、色域、帧率和动态范围同样制约着VR的体验。例如,要减轻或消除VR的眩晕感就必须提高帧率,要提高VR的真实感就必须提高分辨率、量 相似文献
17.
王玉珏 《电视字幕·特技与动画》2016,(7):23-24
乐视VR生态
乐视除了VR制作之外,还有非常大的VR内容应用平台,有自己的终端,将所有的VR内容呈现给观众.VR强大的云平台上面有海量内容,这些内容不仅是乐视自己制作的,还有乐视和其他的合作伙伴一起制作的,还有各种合作.乐视有自己革新的VR内容生产模式.在前期的方案策划与摄制支持方面,VR视频不同于传统摄制方式,其特性决定从前期策划工作就需要参与,有利于更好的发挥VR视频特性,乐视有专业的摄制团队,可以为各类视频提供前期摄制支持;而在后期制作支持方面,也有专业的后期制作团队,支持各类VR后期解决方案,同时承载着VR在后期领域创新与探索的精神. 相似文献
18.
2015年,各家大型电子厂商如微软、三星、HTC等陆续推出了自己的VR头戴式设备.2016年,VR势头依旧凶猛,成为各大电子设备展绝对的主角,业内也把今年定义为“VR”元年.本文将从VR技术中的虚拟制作方面入手,详细介绍如何利用Unity3D引擎完成一个基于移动端的VR虚拟演播室. 相似文献
19.
在5G时代,云+VR业务在2C市场中扮演重要的角色。基于5G SA网络,以电信天翼云VR业务为试点,通过深入剖析VR业务的网络需求,研究核心网、无线网、VR CDN服务器的端到端QoS应用方案。 相似文献
20.
众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但一岁已息,种种数据显示,VR市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗?
不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此.
根据调研机构Canalys的最新统计数据,无论是索尼的PSVR,还是更贵的HTC Vive和Oculus Rift,2016年VR头戴的总出货量将在200万左右.其中主流的PlayStation VR出货量为80万,HTC Vive为50万左右,Oculus Rift最多40万. 相似文献