首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
参与活动的爱好者:VR2IO VR2CR VR2VBM VR2ZYBVR2XlC VR2XLB VR2VIB VR2XJH VR2VHH VR2WLA VR2ZSZ等。 2010年6月10日至16日,香港业余无线电通讯会(VR2HAM)一行18人前往台湾与当地火腿进行技术及交化交流,并拜会了台湾业余无线电促进会(CTARL)各分会长及会员,包括台北分会,台中分会,高雄分会,宜兰分会与及台南分会等。这是VR2HAM第2次组织与台湾HAM的交流活动。早在2005年,VR2HAM就曾组织香港12名HAM前往台湾  相似文献   

2.
针对IPTV云VR近几年的业务发展进行介绍,分析IPTV云VR在内容层、平台层、网络层、终端层的网络架构,介绍IPTV云VR业务3D转换的各种场景以及VR用户端网络,最后对VR业务的发展进行展望.本文的主要创新点在于对IPTV云VR业务的网络架构进行设计部署,实现了IPTV云VR业务3D转换的各种应用场景.  相似文献   

3.
随着2016年,南昌打响VR产业发展"第一枪".如今VR产业已由"虚"变"实".国内备大VR龙头纷纷入赣,VR要素资源加快向江西聚集.本文围绕江西省VR产业的发展,介绍了江西省相关产业政策情况,通过江西联通VR/AR基地的项目实践经验总结,对省内VR企业如何抓住契机加速发展提出了建设性意见.  相似文献   

4.
虚拟现实(VR)市场不断升温,各VR厂商的VR设备的出货量也不断增长,VR产业被认为是继智能手机后的又一个千亿美金增长的智能产业.  相似文献   

5.
在新媒体发展告诉发展的新形势下,VR技术在新闻制作和传播过程之中有着非常重要的作用,VR技术为新闻传播和群众带来了比较新奇的新闻体验方式。但对于VR本身来说,其当前的技术是较为不太成熟的,进而影响了VR技术在整个新闻传播领域之中的发展情况。因此本文就将新媒体时代下VR新闻传播作为主要的分析对象,就其以及其对于新媒体发展的影响和影响VR新闻发展的原因,促进VR技术在新闻传播的途径几个方面详细分析怎样提升VR技术和新闻传播方面的措施。  相似文献   

6.
文章以虚拟现实技术(VR)为对象,利用SWOT工具进行了“VR+高校武术”的教学分析,梳理了“VR+高校武术”带来的教学变革:促进学生掌握武术体式、给予学生更多武术练习机会、模拟多场景的武术比赛等;探索了“VR+高校武术”的教学实践路径:配全VR技术设施、编制武术学习方案、开启视频号VR的全新武术课堂等,尝试借助VR技术全面更新武术教学体系,带给高校学生极具科技感的武术课堂,以此展现VR技术的教学功能。  相似文献   

7.
本文介绍了有线电视虚拟现实的应用实践,包括有线电视对虚拟现实(VR)的应用需求、基于TVOS的VR应用开发、联彤VR应用技术方案以及对有线电视VR应用的展望.  相似文献   

8.
数字新媒体     
《广播电视信息》2016,(5):10-11
国内最大移动VR体验馆落户北京
  4月29日下午,国美电器与暴风魔镜在北京宣布达成战略合作,双方共同打造的国内最大移动VR线下体验馆--“暴风魔镜国美移动VR体验馆”在北京国美马甸店正式揭幕。北京国美马甸店建成了集移动VR体验区、PC端VR体验区以及场景式VR体验区三位一体的,世界最大的综合型VR体验场。同时,依托暴风魔镜先进的移动VR技术、精品游戏及影音内容,北京国美马甸店将为消费者带来新颖、奇幻的超现实移动VR体验。  相似文献   

9.
为了适应信息化时代发展的需求,将VR技术应用于旅游资源开发中,可有效推动旅游产业的改革和发展.VR技术的应用在促进旅游产业创新发展的同时,也为VR技术的进一步发展提供了有利的条件.文章首先简要介绍了VR技术,然后阐述了VR技术的应用对旅游业的影响,最后对沉浸式VR旅游产品的设计进行分析,为促进旅游产业的进一步发展提供参...  相似文献   

10.
阐述了虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术的内涵与特点、构成与关键技术。分析了发展VR技术应重视的研究方向:①VR建模、人机实时交互、VR生成与逼真感、虚拟现实与真实现实一致性、多传感器数据/信息融合研究;②3维传感、交互设备及立体显示设备的研究;③VR系统开发平台及分布式VR技术研究。提出了利用多媒体和VR的集成实现功防对抗虚拟现实的应用构想。  相似文献   

11.
虚拟现实(VR)是当前视频领域研究热点.介绍了VR视频内容制作以及终端显示技术现状,分析了基于用户视点的VR视频处理关键技术,最后探讨了VR视频传输模式及其对承载网络的需求.  相似文献   

12.
北京兰亭数字科技有限公司成立于2014年,是一家专注于VR影像内容领域的数字公司.于2015年打造了中国首部VR电影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、国内首部VR版对战真人秀《荣誉之战》.目前正在完成浙江卫视综艺节目《谁是大歌神》的VR版制作. VR制作肯定会提到人称.VR格外强调让观众在第一人称中去感受,强调观众在环境中的沉浸感和融入感.但现实是VR制作常常是让观众以第三人称去看别人的故事.兰亭数字2015年制作的中国第一部VR电影《活到最后》采取的就是第三人称的方式.  相似文献   

13.
这里介绍一个双电源可调稳压电路,它能在-30~ 30V 内提供1A 的输出电流,并且具有输出短路保护功能。电路如图所示,电路中使用的电位器 VR1~VR6是三只双连电位器,输出电压由 VR3和VR4粗调、VR1和 VR2细调,VR5和VR6的作用是限流。如果将两个输出端短路,T5和 T6将会导通,使得 T1、T3和T2、T4截止,从而供电被切断。  相似文献   

14.
北京真实觉影视制作有限公司此前做立体电视,2014年转入VR的研究和制作.2014年,随着VR热潮来袭,适时转换经营项目,业务涵盖VR节目摄制、后期制作和播出,专注节目创新,为广电专业媒体提供VR节目转型的整体方案.2015年10月,组织拍摄了《中国好声音》鸟巢决赛的VR节目摄制.2016年,在各种行业拓展VR节目制作,实现“VR+”战略.  相似文献   

15.
对普通大众来说,虚拟现实(VR)似乎只能在科幻大片中才可看到,至今仍有不少人认为虚拟现实技术还是处于想象阶段的未来技术。其实,越来越多的VR设备已经实实在在地出现在人们的生活里,VR技术正逐步走向成熟。据传,现在至少有2000家公司从事VR的开发。2015年,是虚拟现实崭露头角的一年。索尼的PS VR、三星Gear VR、HTC VIVE、Oculus Rift……这些  相似文献   

16.
近来最热门的话题可能就是虚拟现实VR了。VR突破了两维和三维图像技术从窗口看世界的视觉体验,再现了"真实"的全景世界。VR是图像技术发展的更高阶段,但其基础仍然是两维图像,影响两维图像质量的分辨率、量化精度、色域、帧率和动态范围同样制约着VR的体验。例如,要减轻或消除VR的眩晕感就必须提高帧率,要提高VR的真实感就必须提高分辨率、量  相似文献   

17.
乐视VR生态 乐视除了VR制作之外,还有非常大的VR内容应用平台,有自己的终端,将所有的VR内容呈现给观众.VR强大的云平台上面有海量内容,这些内容不仅是乐视自己制作的,还有乐视和其他的合作伙伴一起制作的,还有各种合作.乐视有自己革新的VR内容生产模式.在前期的方案策划与摄制支持方面,VR视频不同于传统摄制方式,其特性决定从前期策划工作就需要参与,有利于更好的发挥VR视频特性,乐视有专业的摄制团队,可以为各类视频提供前期摄制支持;而在后期制作支持方面,也有专业的后期制作团队,支持各类VR后期解决方案,同时承载着VR在后期领域创新与探索的精神.  相似文献   

18.
2015年,各家大型电子厂商如微软、三星、HTC等陆续推出了自己的VR头戴式设备.2016年,VR势头依旧凶猛,成为各大电子设备展绝对的主角,业内也把今年定义为“VR”元年.本文将从VR技术中的虚拟制作方面入手,详细介绍如何利用Unity3D引擎完成一个基于移动端的VR虚拟演播室.  相似文献   

19.
在5G时代,云+VR业务在2C市场中扮演重要的角色。基于5G SA网络,以电信天翼云VR业务为试点,通过深入剖析VR业务的网络需求,研究核心网、无线网、VR CDN服务器的端到端QoS应用方案。  相似文献   

20.
众所周知,2016年曾经被业内认为是VR(虚拟现实)的爆发年,但一岁已息,种种数据显示,VR市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?未来VR还有前景吗? 不知业内是否还记得,在Facebook和HTC发布自己VR头盔时,业内曾经将VR爆发的瓶颈归于与VR头盔配套的硬件(主要是PC)不符合VR的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此. 根据调研机构Canalys的最新统计数据,无论是索尼的PSVR,还是更贵的HTC Vive和Oculus Rift,2016年VR头戴的总出货量将在200万左右.其中主流的PlayStation VR出货量为80万,HTC Vive为50万左右,Oculus Rift最多40万.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号