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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
日前,<中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准>正式公布.但未料到的是,"标准"并不被看好,反倒引起社会的一片质疑和反对.  相似文献   

2.
时事政策     
政策法规我国将制定网游分级标准专家称至少分三级我国将制定网络游戏软件分级标准,用以指导未成年人选择健康的游戏产品。据统计,去年我国网络游戏用户达1380万,占互联网用户的20.2%,其中50%以上为青少年。还青少年一个清洁的网络游戏环境成为全社会关注的焦  相似文献   

3.
北京华义联合软件开发有限公司日公开了即将在今年最后一个季度始正式运营的三款网络游戏。《天下无双》由四川华义研发,是款在线武侠角色扮演游戏,全部武动作均聘请全国武术冠军采用动态捉技术制作,并且可以自行组合招、创造武功,是一款真正体现了中国术精髓的网络游戏。《人间》由北京华义研发,是一款有浓郁中国风情的Q版武侠在线游。在游戏中玩家不仅仅能感受到风各异的民族文化,轻松幽默的Q版型。游戏本身也引入了团队合击和姻系统,将在线游戏的交互性和游的可玩性更加紧密的结合,把网络戏特有的人与人之间的互动性提升了一个新的高度…  相似文献   

4.
《电子科技》2003,(10):20-21
中国网络游戏业充斥“泡菜”味网络游戏是一个正在蓬勃发展的朝阳产业。2002年,网络游戏市场达到了10亿人民币的规模。可是这样一个黄金遍地的市场上,却被韩国占据了绝大部分的份额。在国内目前运营着的上百款网络游戏当中,由中国人自主开发的产品却仅占不到5%,超过90%的产品都来自和我们一衣带水的韩国。放眼现今的国内网络游戏市场,几乎所有有影响力的游戏背后都有韩国游戏公司的身影,大者如盛大的《传奇》,新者如新浪的《天堂》,市场中弥漫着一股浓烈的“韩国泡菜”气味。广大的中国游戏玩家们,似乎也都已经习惯了韩国口味。正当人们普遍…  相似文献   

5.
中国在短短几年间.网络游戏从无到有,再到拥有三千多万玩家.似乎发展是那么顺利。但具CNNIC调查统计.在网络游戏迅猛发展的同时.却有61%的游戏玩家有过虚拟财产被盗的经历,77%的游戏玩家感到现在的网络环境对其虚拟财产有威胁。虚拟财产谁来站岗成为信息化网络游戏时代所亟待解决的问题。  相似文献   

6.
网络产业的发展速度总是令人出乎意料,谁能料想到原本一个简单的网络游戏会逐渐演变为一个网络赌场。由于类似QQ游戏这样的网络休闲棋牌游戏如今涉嫌赌博的情况日益严重,公安部等四部委还将在近日进行更大规模的检查行动,并公布网络游戏规范细则。  相似文献   

7.
方堃 《中国信息界》2005,(22):50-50
有关数据显示,我国目前有260万名青少年不同程度地对网络游戏有成瘾的情况,由此引发的社会问题近来也不断出现。无可否认,由于青少年自制能力较差,难免沉溺于网络游戏中的虚拟世界。但如果要网络游戏开发商或运行商去阻止青少年游戏或用社会强制力将网络游戏视为“电子鸦片”、“精神毒瘤”也是有失偏颇的。  相似文献   

8.
心动战线     
互联网已经成为了人们生活中不可缺少的东西,伴随着互联网的发展,游戏产业也与之有了千丝万缕的联系。网络游戏并不是什么新鲜的事物,《网络创世纪》已经在欧美发展了数年;然而直到今年初,网络游戏才如雨后春笋般在我们身边涌现,如《石器时代》、《网络三国》、《万王之王》。我们现在讲述的网络游戏,其确切称谓应该是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。本期就将着重介绍几款已经面世或即将面世的MMORPG。  相似文献   

9.
2007年10月11日,由共青团中央网络影视中心、中国青少年网络协会、中青网、中青基业文化有限公司共同主办的国内最大规模的数字娱乐文化活动在东方广场北京君悦大酒店的宴会厅拉开帷幕,同时宣告,中国青少年网络协会电子竞技工作委员,即中国电子竞技业界第一个正式的协会组织成立。  相似文献   

10.
随着互联网时代的普及,青少年适用网络的频率剧增,在获取便利的知识的同时,由于网络"世界"的虚拟性,如何把握好网络这把"双刃剑"成为如今不可避免的问题。其中以网络暴力带给青少年的负面影响不容小觑,其中可以包括网络暴力中的暴力语言、暴力行为等等。王越芬等人的研究发现,85%以上的网络游戏包含着一定的暴力内容甚至色情内容,并且近年来网络暴力游戏玩家数量快速增长、游戏暴力程度也不断加深。[1]经过调查研究,掌握有关数据,分析互联网快速发展下青少年受网络暴力影响的成因。  相似文献   

11.
《IT时代周刊》2006,(7):16-16
2006年3月29日消息,据《华尔街日报》报道,中国监管机构在限制青少年上网游戏时间的政策上将有所松动,这应有助于中国网络游戏公司再次实现惊人的业绩增长。  相似文献   

12.
骄城     
网络游戏的现在越来越热,大量的厂商开始进入这一领域,当然,不同种类和风格的网络游戏也开始出现在玩家眼前。“骄城”是由晶合时代公司与第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司合作推出的韩国大型虚拟社区网络游戏。这款游戏也同样有一个故  相似文献   

13.
经典游戏     
日本、韩国的手机游戏总是走在世界的前沿,一方面开发商千方百计开发出适合手机用户口味的游戏,一方面凭借移动网络优势,手机用户不但可轻松获得自己喜欢的游戏,而且还可以用手机玩联网游戏。近日有消息称中国移动正与韩国方面接洽,商量引进其畅销手机网络游戏《水泊梁山传》事宜。这款由韩国知名手机游戏开发商MDOCKS开发的RPG游戏,在韩国上线运营两年来,一  相似文献   

14.
适合中小运营商的网游优化方案   总被引:1,自引:1,他引:0  
王跃辉  魏芳 《通信技术》2011,(10):112-115
随着互联网应用的爆炸式发展,越来越丰富的网络应用给网络的管理和控制带来了巨大的挑战,其中如何在有限的网络资源下,保证网络游戏等对延时、丢包等指标高度敏感的网络应用的用户体验,成了中小网络运营商的一大难题。为解决此问题,提出了一个结合客户端和网络端的新型的游戏加速解决方案,在不进多线机房或使用DPI技术的情况下,仍能实现对网络游戏加速服务。之后通过实验模拟了一个网络拥堵的环境,并在这个环境下测试了游戏加速服务的效果,实验结果显示,该方案确实可以在不额外扩充网络资源的情况下,确保网络游戏的用户体验。这一方案还可以进一步推广到其他类似的网络应用上去,具有重要的商业价值。  相似文献   

15.
网络,使人进步,也使人退步。韩国媒体日前爆出惊人消息:韩国33%的青少年患有“网络游戏中毒症”,这实在令人忧心。为了下一代健康成长,舆论疾呼:要尽快挽救沉迷于游戏世界的孩子,否则他们就毁了!  相似文献   

16.
阿娜  宗和 《中国新通信》2005,(10):11-12
中国人尊崇儒家“修养,齐家,治国,平天下”的人生理想,因此在国人眼里,纯粹的游戏,大肆的玩,总是难登大雅之堂,而且有“玩物丧志”的嫌疑。所以当网络游戏夹带着虚拟幻彩,以及那以点情色暴力来到中国,并很快在青少年中拥有大批拥趸时,网络游戏的“原罪”就被一提再提,  相似文献   

17.
目前,随着网络游戏市场的发展,多方力量联合、打造产业链已经成为网络游戏产业的一大走势,也是未来网络游戏产业竞争的关键所在。而从扩大和保证用户群的意义上来说,网吧就成为了网络游戏运营商的必争之地。因为据调查统计,中国现有网民在7000万人左右,其中近70%的用户喜欢在网吧进入他们的虚拟世界。实际上,网吧对于网络游戏产业来说,不仅意味着用户游戏的场所,更可以看作是运营商进行游戏推广的一条重要渠道。包括点卡的销售、游戏的广告、组织玩家互动等多种市场活动,在网吧进行无疑是一个最好的选择。而从来自连锁网吧运营商的口径来看,…  相似文献   

18.
小蛮 《电子测试》2001,(9):48-51
今年的网络游戏可谓风起云涌,不断有新的游戏在市场上涌现,如“万王之王”、“石器时代”、“龙珠”、“天堂”等,都取得了不错的用户群体和利润空间,新近发布的“金庸群侠传online”更是在武林争霸赛中以一部房车奖励大赛的“盟主”,为网络游戏市场再添一把干柴,提升本就很旺的人气,在网络游戏市场如火如荼发展美景下,网易开发的国内第一款超大型武侠神怪网络游戏(MMORPG)“大话西游online”发布了,游戏以国人熟悉的神话人物为主角,拥有浓厚中国文化特色。它将单人游戏和多人互动结合起来,把角色性、冒险性、故事性等等单机RPG的东西融合到多人共建的网络世界中,创造出一个全新的网络“西游记”世界。  相似文献   

19.
伴随着信息技术的快速发展,进入21世纪以来游戏行业的开发方向渐渐转移到网络游戏上来,在移动设备普及的加持下,游戏用户对网络游戏的开发与策划要求也越来越高。本文简要概括了成就需要理论在当下网络游戏策划中的必要性,并提出了其在网络游戏中得以应用的具体体现。  相似文献   

20.
不少人认为,中国的网络游戏市场目前正在走向成熟,会逐步完成从量变到质变的积累,并会在不长的时间内形成一个具有完整链条的新兴产业。无可否认,网络游戏产业的崛起是一个传奇。而提到中国网络游戏,盛大则无疑已经以他独特的崛起方式成为人们眼中的“神话”。 3月15日,《IT时代周刊》记者在上海与已经声称上市前不再接受媒体采访的盛大掌门人陈天桥进行了一次面对面交谈。这个每天生活在重压之下、30岁即熬出心脏病的传奇总裁,在谈到网络游戏时,既闪烁着兴奋的目光,又秉持着冷静的态度。陈天桥是个年轻而传奇的人,盛大是个年轻而传奇的公司,一如他们走向辉煌的《传奇》游戏。然而,这个传奇人物声称的盛大“迪斯尼”究竟是什么?这个传奇公司又将引领中国网络游戏走一条怎样的路? 策划此特别报道的目的,在于通过对陈天桥打造盛大“迪斯尼”的梦想剖析,通过其对中国网络游戏产业链的理解,以折射整个中国网络游戏产业发展的未来方向。  相似文献   

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