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本文是作者 利用3DS MAX为多媒体辅助教学软件制作动画的实践经验与体会,着重介绍了灯光的设置,动画背景图的调整,动画物体变色的实现,物体多个自用轴中心的实现,物体发生运动的防止,剖视物体张力的调整等方面的应用技巧。 相似文献
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手机3D 动画自动生成系统是要实现从用户发送信息给服务器,经过信息抽取、情节规划、场景规划等一系列的处理,最终生成与短信内容相关的视频动画并发送给接收方这一过程。其中场景规划模块是在情节定性规划的基础上确定情节的各个细节,并将其量化到三维动画场景文件中。在动画情节规划的基础上,对动画场景规划模块中的三维场景空间布局问题进行研究,将三维场景可用空间根据物体的语义信息进行布局,基于语义网技术设计和实现三维场景的布局知识库,最终实现了三维物体的合理摆放,系统不仅保证了物体的无遮挡、无碰撞摆放,也实现了同一物体添加多个的情况,使物体的摆放具有多样性同时也体现了物体的语义信息。 相似文献
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计算机动画按实现途径分有两种:卡通动画和变形动画。前者以图象为基元,按照每秒23帧的速率在屏幕上顺序展演图象序列,3DS、DA和一些游戏均采用这种动画技术;后者基于某个或某些物体的轮廓特征点,经过插值等算法将该物体变形成变态从而达到动画效果,典型的软件有FANTA。显然,卡通动画技术可以充分利用以前所讲过的各类特技,以期 相似文献
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本文研究了动画生成的物体渐变技术,基于图形的矢量表示法,提出了一种通过网格化一个三维物体来生成中间渐变物体的算法。给出了算法的形式化描述,并在Marlab上实现了该算法。计算结果表明,按这种算法产生的动画过渡平滑,节奏自然,画面流畅,且该算法具有稳定、高效、逼真和易控等优点。 相似文献
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本文研究动画的分类及变形动画核心原理,以及物体几何数据的描述方法和帧动画中顶点数据的获取、存放等关键技术,结合纹理映射的方法,提出一种基于OGRE图形引擎帧控制的变形动画实现方法,在该方法的指导下顺利实现了一个典型的弹簧变形动画。 相似文献
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基于水平集的3D动画 总被引:1,自引:2,他引:1
将水平集方法引入3D动画中,提出了一种新的动画方法,用一形变模型表示物体的表面,由模型的变形来实现动画,为了使模型能自适应改变其拓扑结构,将模型的进化问题转化为函数的水平集进化问题,同时采用了一种新颖的速度延伸方法来实现水平集进行化提高建模精度,为了加快建模的速度,结合狭窄区域技术和多分辨率方法,提出了基于水平集方法的3D动画快速算法,实验结果表明该方法能用于复杂拓扑结构的物体动画。 相似文献
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三维计算机动画的工作主要可划分为以下几大方面:三维物体的造型、物体表面材料的设置、三维动态设计、光照模型及成象技术、动态预播、图象输出等。本文将就动画设计中这几项关键技术加以论述。 一、物体的造型 动画的创意是通过物体、物体的纹理和光感及物体的动态来实现的。因此,造型是在三维动画的制作过程中碰到的第一个任务。所谓造型就是把物体的几何尺寸及其各部分之间的几何关系输入并存储在计算机中的过程。 造型的过程有两种方式,即交互式造型和编程造 相似文献
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运动物体碰撞变形动画在电脑动画领域中有着重要作用。模拟物体的碰撞变形方法主要有基于几何模型法和基于物理模型法。随着多媒体和电脑动画技术的发展,对于物体变形动画模拟的真实性要求越来越高,采用物理模型法能得到更加逼真的模拟效果。针对运动物体的碰撞变形动画,采用模态分析法将复杂的非线性系统转换为能单独求解的线型方程组,从而提高了变形动画模拟的求解速度。结果表明,所述方法能获得变形动画模拟的实时性和视觉效果的逼真性。 相似文献
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在制作三维动画时,我们可能会遇到许多使物体沿路径运动的问题。沿路径运动,可分为运动、旋转、拉伸、变形等。本文将就这样一些问题,研究运用路径制作动画的技巧。 在3DS MAX中,可以通过两种方法来实现路径。一种方法是为物体的Position层级指定Path控制器,另一种是建立一个Path Deform物体,然后将物体链接到Path Deform物体上。下面让我们通过几个具体的实例来体验一下动画制作的乐趣吧!首先我们用 相似文献
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基于曲线和曲面控制的多边形物体变形反走样 总被引:2,自引:0,他引:2
基于参数曲线和曲面控制的空间变形是重要的几何外形编辑和柔性物体动画实现手段.当这两类变形方法的对象是多边形物体时,如何对变形物体进行重采样以得到高质量结果,是计算机动画和几何造型领域中的一个重要问题.该文针对B-样条曲线和曲面控制的空间变形方法,提出了面向多边形物体的空间变形反走样方法.在该方法中,利用等距技术将B-样条曲线或曲面所张成的变形空间近似表示为张量积B-样条参数体,结合作者提出的多边形物体精确B-样条自由变形方法,实现了参数曲线和曲面控制的多边形物体变形反走样. 相似文献
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用Authorware设计MCAI课件中的仿真动画 总被引:2,自引:1,他引:2
针对目前用Authorware动画图标设计二维动画的不足,巧妙运用Authorware提供的变量和函数来设计物体平抛运动的仿真动画,并给出了物体做平抛运动动画设计的原理、算法和流程。 相似文献
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基于Flash ActionScript 3.0的动画设计的研究 总被引:3,自引:0,他引:3
分析了ActionScript 3.0动画编程的原理,讲解了ActionScript 3.0中通过Event.ENTER_FRAME事件和Ti merEvent.TI MER事件产生动画的方法。ActionScript 3.0动画编程要涉及到数学、物理等方面的内容,介绍了物理定律与数学知识相结合,建立物体运动的模型,再通过代码来实现的方法。 相似文献
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基于iPhone平台的骨骼动画研究与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
针对目前iPhone平台上只支持无碰撞检测的网格动画和基于图片调用的帧动画的现状,提出了一种新的基于iPhone平台的具有碰撞检测的骨骼动画实现方法.将关节动画与网格动画相结合,生成具有光滑皮肤的逼真骨骼动画.并采用iPhone平台上所使用的SIO2引擎对骨骼动画的数据进行调度和运算,把骨骼动画数据转化为SIO2引擎的物体格式,最后以60帧每秒的速率不断更新数据,从而在iPhone平台上实现了具有碰撞检测功能的骨骼动画.实验结果表明,该方法可以实现具有很强的真实感的动画效果,并继承了SIO2引擎的碰撞检测功能.实现和增强了iPhone平台上骨骼动画及其交互功能. 相似文献
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基于NURBS权因子调整的FFD直接操作 总被引:4,自引:0,他引:4
FFD(Free-Form Deformation)是计算机动画和变形中最重要的方法之一。FFD的直接操作为变形提供了更直观更方便的控制手段。该文用约束优化方法,通过调整张量积网格控制点对应的权因子,解决基于NURBS的FFD直接操作问题,给出了变形物体在单点约束下FFD直接操作的解,使变形后的物体通过给定的目标点。该方法计算简便,易于实现。文中给出的变形实例也表明,变形结果比较自然。 相似文献
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随着三维游戏等行业对计算机动画制作需求的增加,在三维动画制作软件中人工调整虚拟人动作的工作方式已经不再适合现在的计算机动画制作。运动捕获技术是直接记录物体的运动数据并将其用于生成计算机动画,具有高效率、所生成的动画真实感强等优点,因而获得了广泛应用。提出了一种利用运动捕获数据来生成动画的方法,基于运动捕获得到的数据建立并驱动三维骨架模型,从而产生骨架的运动,形成动画。该方法可以充分利用现有的大量运动捕获数据,因此具有较大的应用前景。 相似文献
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本文给出了一种基于VRML和JavaSeript的交互式动画的构建方法。实例中物体三维造型简单,重点在于物体运动轨迹的构造与动画交互上。 相似文献
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针对机械臂抓取过程中物体平面放置时可抓取边大于手爪宽度而无法直接进行抓取的问题,提出了一种通过其他物体协助的姿态调整方法,通过对目标物体的姿态调整以满足机械臂抓取的要求,最后通过抓取姿态的生成和选择实现机械臂对平面放置物体和空间物体的抓取。通过抓取实验表明,所提出的方法可以对平面放置的不可抓取的物体进行姿态调整后再进行抓取,实现对空间物体93%的抓取成功率,对于平面放置轻量物体95%的姿态调整成功率。 相似文献
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针对当前计算机在中小学课堂应用中采用静态幻灯片模式对学生缺乏吸引力、教学效率不高等不足,以及现有的动画制作工具对于大部分教师难以使用的问题,探讨了基于运动轨迹的动画制作方法、草图动画中的动作协调,以及形变算法在草图动画中的应用等问题,实现了一个草图动画制作工具。该草图动画制作工具支持平移、旋转、放缩等草图动画中常用的动作方式。基于运动轨迹的动画制作方法和简洁的用户界面使得设置动作像绘制物体一样简单。使用形变动画作为轨迹动画的补充方式,可制作出更加生动的动画。老师使用该工具可以快捷方便地制作出自己的动画。 相似文献