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提出一种基于水面物理特征和GPU实时加速的水面效果三维模拟方法.根据水面运动的物理特征和水面纹理变化特征,采用4个周期函数叠加产生几何波和2个周期函数叠加产生纹理渡,使用凹凸纹理表现水面的细节.通过环境映射实时模拟出水面的反射等现象,通过GPU实时加速渲染,最终生成实时并且生动逼真的水面。 相似文献
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地平映射是用于计算凹凸映射表面阴影的一项技术.在可编程图形硬件上运用并扩展地平映射技术,力求更准确地表达凹凸表面的层次细节.采取在表面切空间对光照向量进行插值的方法,在多遍渲染算法的基础上,使用三维体纹理代替二维地平贴图,一遍渲染即得到较好的实时自阴影效果. 相似文献
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提出基于GPU编程的真实感水面的优化实时渲染算法。介绍了各种水面渲染需要使用到的图形,数学处理技术。通过固定的顶点流实现了水波建模,凹凸映射贴图和纹理混合,水面的反射和折射等多种特效,并使用可编程流水线的补色渲染完成最后的水面绘制。实验证明该方法可以很好地模拟真实水面的渲染要求,可以满足3D游戏和动画中对水面渲染的需要。 相似文献
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提出基于GPU编程的真实感水面的优化实时渲染算法。介绍了各种水面渲染需要使用到的图形,数学处理技术。通过固定的顶点流实现了水波建模,凹凸映射贴图和纹理混合,水面的反射和折射等多种特效,并使用可编程流水线的补色渲染完成最后的水面绘制。实验证明该方法可以很好地模拟真实水面的渲染要求,可以满足3D游戏和动画中对水面渲染的需要。 相似文献
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三维地形可视化是自然环境仿真的重要组成部分,以VS2010+XNA4.0为开发平台进行三维地形的绘制。其方法是加载高度图生成网格的顶点和索引;将网格数据放入GPU中进行地形渲染,并对GPU的顶点渲染和像素渲染两个阶段进行编程,使用法线映射进行贴图,生成带纹理和光照的三维地形。 相似文献
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3D图形绘制技术已经渗透到各种移动设备中.相对于桌面PC,移动设备图形处理需要以更低的功耗、更有限的内存带宽和较低的运算能力实现高性能、高质量的图形显示效果.文中介绍了移动图形处理器发展现状,从硬件设计方面分析了这一领域未来面临的挑战;分析了当前移动图形处理器中区块式和立即式渲染的架构特点,总结了渲染过程中加速数据流计算方法和芯片低功耗设计方法.最后展望了移动图形处理器的发展趋势. 相似文献
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图形处理器(GPU)以其强大的图形加速性能以及在通用计算领域的出色表现正在被越来越广泛地应用。但随着芯片规模和集成度的不断提升,单个GPU芯片的功耗已经高达376W,是高端通用处理器的2~3倍。高功耗带来的可靠性、稳定性以及芯片成本问题使“功耗墙”已经成为未来GPU设计过程中需要突破的关键问题之一。立足于体系结构层次,结合图形处理器的渲染流水线的结构特点,从深度测试和消隐、染色器数据通路、纹理映射和压缩、渲染策略、寄存器文件和片上Cache等角度描述了图形处理器的低功耗设计技术,并指出了GPU低功耗设计技术的进一步研究方向。 相似文献
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针对如何使用现代图形硬件方法有效地渲染大规模水面.当要生成大规模非平面的近似水面时,通常使用高度场来高效且动态地生成多边形.在渲染高度场时为了提高效率进行适当的简化,普遍采用细节层次技术LOD(Level-Of-Detail)的多种方法.还介绍了 "投影网格"的技术,与LOD法的在全局空间划分细节级别不同,这种方法在摄影机空间而不是传统的全局空间里经由投影创造网格,使用另一种思路解决了简化显示效果以提高效率的问题. 相似文献
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为了实时模拟真实性高的镜头水滴,提出一种在可编程图形硬件中实现的镜头水滴渲染新方法。首先三维场景被渲染到一张场景纹理,然后在GPU着色器中为镜头水滴产生不规则边缘接触曲线,使用该曲线快速构建水滴的曲面,最后采用曲面的表面信息并根据水滴的光学属性渲染出水滴的折射效果。采用该方法,可以实时地在屏幕上渲染出镜头水滴效果。使用GPU着色器进行渲染,可以在渲染出效果逼真的水滴的情况下,获得实时的帧率。采用光线折射物理方法渲染出的水滴的效果比直接使用纹理贴图方式获得的水滴的效果更逼真。 相似文献
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利用图形硬件的纹理映射和可编程GPU功能,高效实现基于焦点区域的体绘制.使用模板缓存检测机制把体数据标记为3个不同的区域,然后对标记区域使用基于纹理映射的方法分别绘制;同时使用基于GPU方法实现了周围区域的体轮廓绘制以及体绘制中多个转换函数的指定过程.文中方法使得体绘制系统实现容易、可扩展性好. 相似文献
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本文在Irrlicht引擎的基础上结合GLSL语言,对浅水的水面波动、反射与折射特性及菲涅尔现象进行了实时模拟。将基于Gestner波的水面波动与基于纹理波的动态法线贴图相结合,真实地模拟了水面的波动与波纹效果。同时,采用渲染到纹理技术实时生成反射贴图,准确地模拟了水面的反射效果,解决了采用环境贴图渲染时的反射失真问题。在不考虑水深的情况下,本文将菲涅尔权值与材质的alpha通道相结合,去掉了实时渲染中折射贴图的生成,在满足实时浅水效果渲染的视觉需求条件下,减小了CPU与GPU的计算量。 相似文献
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基于LOD的三维作战地形实时渲染技术的研究 总被引:1,自引:0,他引:1
与视点相关的三维作战地形实时渲染技术一直是作战仿真领域的热点问题之一。三维作战地形渲染的主要问题是如何缩减三角形的数目问题。该文采用了一种基于四叉树的LOD算法,根据与视点以及和地形本身起伏程度相关的技术来决定地形应有的细节程度,然后递归的分割四叉树的每一个节点,直到到达需要的细节程度,从而较好地解决了实时渲染过程中的三角形数目问题。通过仿真试验,在保证渲染速度的前提条什下,该方法有效地实现了作战仿真系统中实时地形的漫游和不同视场的条件下的地形细节显示。并且具有较高的视觉真实程度。 相似文献
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基于Matlab/Simulink的交互式实时仿真 总被引:3,自引:1,他引:2
利用Matlab/Simulink与应用程序的接口,在Matlab/Simulink环境下实现了精度较高的实时仿真,以及对外部仿真设备进行控制。并且可以利用外部程序在Matlab/Simulink实时仿真运行中进行及时的参数与控制规律的调整,实现交互式仿真功能。实际使用表明,Matlab/Simulink经过这种扩展,进一步增强了仿真功能。在此基础上实现了实时交互式仿真环境。 相似文献
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一种基于GPU的大规模水面实时模拟方法 总被引:1,自引:0,他引:1
大规模水面的实时模拟一直是虚拟现实技术中的一个研究热点。在各种虚拟场景中,绚丽逼真的实时的水面效果可以大大增强场景的真实感和沉浸感。采用高度图和增加随机扰动的方法实现动态水面的建模,为了增加水面效果的逼真度,结合使用了纹理映射、色彩融合以及动态纹理技术,实现了具有波纹、反射、折射和水面流动等水面效果。为了加快渲染速度,利用可编程图形硬件的强大计算能力,将顶点法向量计算,水面发射折射等需要大量计算的步骤,通过GPU编程的方式实现。较传统的基于CPU的水面模拟,本文试验结果不仅真实感比较强,渲染速度更是有了很大的提高,说明本文算法的可行性和在渲染速度上的优越性。 相似文献