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一直以来,许多玩家都有这样一种被看作是理所当然的观点:欧美游戏的特点在于画面、打击感等直观的内容,而以中日为代表的东方游戏优势则在于可以让玩家们把目光集中在故事背景、人物剧情等更内涵的元素。不过,许多忠实的欧美系玩家对这种说法却是不屑一顾——所谓的重视内涵,不过是在其他方面都比不过的情况下,一种自我安慰的托辞而已。其实深究下来,单凭"文化"一项,西方的游戏作品也早已胜过固步自封的东方游戏了。 相似文献
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锄大地游戏有广大的应用群体,是人们休闲娱乐的一种大众游戏。而本系统是一款基于Windows Phone操作系统的单机扑克牌游戏,主要功能有发牌功能、提示功能、pass功能、打牌功能、除主玩家外的其他玩家自动智能打牌功能、计时功能、拍照并把照片作为除主玩家外其他玩家背景的功能、恢复玩家默认背景功能。系统界面友好,操作简便,实用且安全可靠。 相似文献
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Matt Householder:多人作战游戏(网络游戏)则是非常有趣和特殊的一种形式了,在这里故事是玩家们中间的共享活动,具体而言,在一款网络动作游戏中(例如《Quake Ⅱ》故事差不多只是“谁在什么地方用什么武器杀了谁”而已,那种简单的故事构架自然没错,它提供了骨架以供玩家去将其塑造得有血有肉,玩家可以把自己的经历绘声绘色地讲给朋友听,或是讥笑哪些曾经加入过联线驿战的未曾谋面的对于,那些在线角色扮演游戏例如《网络创世纪》、《Ever Quest》以及经由Battle net进行的《Diablo》——这些游戏提供了一个广阔空间,一个微缩了的世界,玩家们可以在其中随心所欲地做任何事,有些人在里面联手诛杀怪兽,有些人则东游四荡四处闲聊,有些则相约决斗或是干些PK的勾当,最为狂热的玩家则将他们的游戏存档置于其网站上供人调用,因此,现在不是向玩家讲述故事,而是由玩家来讲述故事了。 相似文献
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MC:奥斯科尔公司在推出屁颠虫品牌时,为什么启用“Hifier屁颠虫”商标?
张:从英文商标来讲.
“Hifier”一词是玩家.发烧友的意思。从中文商标来讲.“屁颠虫”是对“玩家”的另一种理解,因为我们对产品的定位是“快乐、自由、健康、自信”。微型音箱作为近几年才兴起的产品.它们的主要消费群体是70后、80后,而“快乐.自由、健康、自信”则正是我们对这个群体的消费心理的理解,即这群人的内心深处充满着对生活的热爱。 相似文献
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近一段时间以来,网游越来越成为坊间热议焦点话题。从某种意义上,新一代网游是对人性的一种释放——玩家在虚拟世界赢得的独立和自由,可视为另一种语境的"解放"。然而,整个行业的发展速度太快了,包括游戏程式和收费模式均以"超摩尔"速率更新,厂商之间也彼此展开错综复杂的资本并购,本应是产业链核心角色的大众玩家仿佛倒成了局外人。与国内众多新兴行业的发展轨迹相似,短短10年间,仍能在一线支撑的网游品牌不断受困于巨大的增长瓶颈,并且衰退看起来几乎不可避免。我国在线玩家已达2亿多人,网络游戏成为主要休闲娱乐方式。免费游戏模式大获成功,收费游戏也爆发性增长。不过,变相的色情、暴力和非法交易内容大规模侵蚀网游,也对玩家群体(尤其是未成年人)构成危害,大量创意模仿和恶性竞争削弱了厂商的原创力,导致同质化产品增多,而虚拟交易难以规范等问题则日渐暴露。更为致命的则是,中国网游厂商至今仍未找到维持企业良性运营、确保产业健康发展的价值路径。 相似文献
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玩家匹配是一种让等待游戏的玩家以开始一局在线多人游戏为目的自动地匹配到一起的技术。这些玩家希望得到有趣和平衡的游戏体验,不论是相互合作还是竞争,并且常常以团队的形式。而在线竞技游戏中玩家的满意度,因涉及到玩家间的交互而难以确保。因此,为了满足玩家的需求.研究人员将玩家匹配系统作为增强玩家游戏体验的手段。形成了一个新兴的研究领域:面向游戏体验的玩家匹配。该研究重点介绍两种玩家匹配方法:基于玩家水平的方法和基于玩家角色的方法.并对近年来出版的有关增强玩家游戏体验的玩家匹配文献进行调查和分析。 相似文献
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衡量网络游戏市场份额质量的标准主要有两个:一是玩家满意率,一是玩家忠诚率。玩家满意率和玩家忠诚率越高,市场份额质量也就越好,反之,市场份额质量就越差。市场份额数量和质量,哪一个更重要?市场份额数量和质量分别反映了市场份额的大小和优劣两个方面,在某个 相似文献