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大卫·库伯的体验学习理论是以学习者为中心,在体验中不断修正经验和获得观念的学习方式,它建立在哲学和认识论基础之上,强调学习是由具体体验、反思观察、抽象概括与行动应用所组成的一种连续性"螺旋上升"的过程。详细描述了体验学习的概念及其基本特征,从基本模式和学习环境两个层面对体验学习与传统学习进行了差异性比较,最后基于物理和数学学科视角对体验学习的特征做了进一步论述。 相似文献
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针对Access课程理论教学与实际应用严重脱节、学生学习缺乏整体概念,本文阐述了在教学中通过项目实践为主线,通过成立项目学习小组全程体验为引导,达成促进学生学习积极性、激发创新思维、增进学习效果的目标。 相似文献
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张顺龙 《中国信息技术教育》2011,(20):29-30
怎样提高信息技术课堂教学的有效性呢?信息技术教师对此做了许多卓有成效的探索和研究,也取得了很好的效果以及值得借鉴的经验。其中,项目学习能够让学生在学习过程中把操作学习、能力培养和情感体验有机结合起来。在此,我就项目教学法的概念、 相似文献
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怎样提高信息技术课堂教学的有效性呢?信息技术教师对此做了许多卓有成效的探索和研究,也取得了很好的效果以及值得借鉴的经验。其中,项目学习能够让学生在学习过程中把操作学习、能力培养和情感体验有机结合起来。在此,我就项目教学法的概念、 相似文献
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王美华 《电子制作.电脑维护与应用》2014,(15)
实验教学是小学科学探究活动的一个重要组成部分,对于培养学生科学素养和创新意识起着举足轻重的作用。科学素养的形成不仅是通过教师的知识讲解或学生机械的记忆就可以实现的,而是依赖于科学探究实践活动,让学生在参与中体验、感悟,学生只有经历观察、发现问题、实验探索或者验证的过程,通过学生的动口、动手、动脑才能促进学生科学素养的形成。探究作为学习方式,它是一种教与学的策略。那么,怎样才能使学生更加主动地参与到实验操作中去体验、感悟,这个问题很值得我们深思。 相似文献
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王莉莉 《中国信息技术教育》2022,(2):30-32
作者在小学人工智能教学实践中,以信息核心素养为目标,在"体验学习圈"理论的基础上,以《智能台灯》为例,设计了四个层层递进、螺旋上升的"人工智能学习圈",实现了"体验—思考—实践—创新"的转变过程,同时提出了"人工智能体验学习圈"的框架,以期为更好地开展人工智能教学提供参考。 相似文献
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姜华林 《电脑编程技巧与维护》2024,(1):100-103
Python语言是广受欢迎的程序设计语言之一,也是高职学生较难学习的课程之一。针对高职学生特点设计的动态题库能帮助教师及时掌握学生的学习情况,并进行针对性辅导,能促使学生动手操作,让学生通过随学随测及时了解自己的学习效果并体验成功,同时调动其主观能动性,提高学生学习兴趣与学习效率。 相似文献
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将卓越软件工程师的教育过程视作学生对软件工程理论和软件行业知识的体验过程,提出软件工程卓越工程师的体验教学法。分析体验教学模式、软件项目体验剧场模型并介绍教学法实施的5个成功要素。 相似文献
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旨在研究电子书包支持的体验学习的活动模型和应用效果。首先通过理论分析提出了电子书包支持的体验学习活动模型,并设计了《校园植物知多少》等3个教学专题,之后在某小学进行了试点实验研究。研究结果表明,电子书包支持的体验学习模型确实有助于提高学生的认知体验、行为体验和情感体验的参与度。 相似文献
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文章从提高学习体验的角度论述了教学设计涉及的环节,并结合"图表制作与应用"教学内容,探索设计学习路径和学习策略以及学习内容梯度的方法,将学习体验作为教学设计的思考方向,使教学设计在提高教学质量和指导课堂教学两个方面更加有效。 相似文献
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贺东梅 《电子制作.电脑维护与应用》2014,(15)
我们在进行小学数学教学时,注重以学生为中心,让学生真正参与到数学教学中来,丰富学生的生活体验,让学生在体验中培养学习数学的兴趣,那么,数学教学带给学生的将不单单是知识的积累,更重要的在于体验促进智慧的生成,体验启迪思维和充实生活,体验促进小学生个体的全面发展。 相似文献
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刘小政 《中国信息技术教育》2010,(10):107-108
"为了中华民族的复兴,为了每位学生的发展"是目前我国正在推进的新一轮基础教育课程改革所提出的核心理念,充分表明课程改革呼唤教育要适应"学生的发展".机器人竞赛活动把具体的竞赛项目设置为"有意义"的问题情境,将学生的学习置于"问题解决"的环境,学生在分析问题、解决问题的实践体验中获得发展. 相似文献
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吴明宇 《中国信息技术教育》2003,(8)
"声音的播放与录制"是苏教版信息技术教材上册第23课,主要内容是有关"录音机"小程序的基本使用知识. 通过前一阶段的学习,学生已熟悉了电脑的初步操作,对于声音的播放与录制有着浓厚的兴趣.而且,在实际生活中,有一部分学生已有播放与录制的体验. 诗文诵读是我校的特色之一.经过实践,学生已对诗文诵读产生了浓厚的兴趣,具有一定的诗文素养. 相似文献
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信息技术是一门工具性与实践性极强的学科。小学信息技术教学的目的不是单纯的技术学习,而是要培养学生学习信息技术的兴趣,提高学生的信息素养,同时,还要培养学生创新精神与实践能力。小学三年级是学习信息技术的起始阶段,接触的内容是电脑绘画,是从画教学楼展开的。事实上,这对大多数学生都没有吸引力,而且学生完成的作品大多相似,缺少想象力与创新性,在一定程度上抑制了学生的个性空间与情感体验。 相似文献
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李博涵 《电脑与微电子技术》2014,(18):3-5
尝试人机交互技术教学互动的实践模式,探索学生以用户身份参与的学习模式。让学生主动探索开放的个性化模式,改变传统被动的课堂组织形式。学生在学习理论课程的同时也在体验和创造课程。两主一辅的教学模式和特性化分类教学使教师和学生都参与到设计的过程中,增强的用户体验让学生成为真正的主体、设计者、创新者。 相似文献
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米志强 《数字社区&智能家居》2009,(8)
《网络营销》是一门基于网络平台实践性较强的电子商务专业课程,学生只在课堂进行理论学习是无法完全理解和掌握实际操作的技术。体验即营销!进入体验经济时代,传统式营销将逐渐被体验式营销所代替。网络营销是一个实践的过程,网络营销即体验营销!体验的过程就是实践的过程,利用体验的过程可以培养学生的实践能力。在教学过程中采用了体验式教学方法仅提高学生的实践能力,而且还发展学生的创造性思维,效果很好。 相似文献