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相似文献
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1.
移动应用中的情感交互设计研究   总被引:6,自引:17,他引:6  
孙辛欣  靳文奎 《包装工程》2014,35(14):51-54
目的研究移动应用的情感交互特征及设计方法。方法将情感交互设计融入移动应用设计中,通过案例分析情感交互在移动应用设计中的价值。结论指出了移动应用中的情感交互内容分为形式层面、内容层面及行为层面的情感交互。论述了情感交互设计是提升移动产品竞争力及满足用户情感需求的有效方式,在此基础上,探索了基于移动应用的情感交互设计方法。  相似文献   

2.
覃京燕  从靖晨 《包装工程》2020,41(8):118-127
目的通过研究提出交互设计原则,提升理财类APP的交互设计水平,进而提升其可用性。方法归纳理财类APP可用性目标,通过用户访谈与问卷调查的方式,探索用户行为习惯与使用偏好,提出基于可用性的理财类APP交互设计原则。对某财富APP进行再设计,使其遵循交互设计原则。对改良前后的设计进行可用性测试,被测试者分别使用改良前后的设计原型完成4组任务,统计并对比用户完成任务的操作时间、成功率、用户满意度,判断改良后的设计在可用性方面是否有所提升。结论理财类APP可通过包括符合用户心智模型的呈现形式、合理的信息搜寻路径与信息展示方式、确保可学习性、确保安全性、提升社交体验的方式提升交互设计,有效提升应用的可用性。  相似文献   

3.
李振华  楼向雄 《包装工程》2018,39(2):149-153
目的探讨基于内隐记忆的菜谱类APP交互设计的原则与实践,为移动终端菜谱类APP交互设计提供指导。方法分析菜谱类APP的特点和发展趋势,研究内隐记忆理论,提出基于内隐记忆的菜谱类APP交互设计的原则,并将其在实践中应用。结论定义了基于内隐记忆的APP交互设计原则,通过实例验证了在菜谱类APP交互设计中的适用性,能够实现阅读菜谱、分享社区、生成购物单、查找餐厅、点餐、记录美食等功能。  相似文献   

4.
王馨  王峰 《包装工程》2017,38(8):121-125
目的探求直播类APP的交互设计策略。方法基于UCD(以用户为中心)的视角下,以直播APP映客为例,探讨其交互设计方法,并在此基础上,提出具有良好用户体验的直播类APP的设计思路与策略。结论直播类APP的设计要以用户为中心(UCD),同时融合UED和UGC的设计理念,产品设计要重视产品价值、易用性、可抵达性、吸引度4个方面,以设计出合理的交互模式,优化用户体验,增强用户黏度,进而提升自我市场竞争力。  相似文献   

5.
徐永顺  周晶 《湖南包装》2022,(4):132-135
用户最深层次的情感需求反映了用户最质朴的真实需求,基于用户深层次情感需求挖掘的社交移动互联网产品交互设计能够最大程度地满足用户真实的、潜在的社交需求。为此,文章通过以下过程提出针对用户最深层次的情感需求的挖掘方法:(1)梳理文献系统分析情感需求,做好研究定向;(2)以结构化、半结构化访谈与代表性用户观点挖掘为主,提取典型用户兴趣关键字;(3)依据Censydiam情感需求挖掘模型绘制用户兴趣表,洞察用户情感需求;(4)将结果应用于某联谊类移动互联网产品交互设计及界面布局;(5)总结研究方法、研究不足,展望应用前景。经李月琳教授的量化评估方法验证,该方法能够挖掘用户深层次情感需求。  相似文献   

6.
阮立俊  陈炽坤 《包装工程》2017,38(22):125-130
目的对兴趣社交APP这一社交APP的发展新方向进行研究分析,探讨兴趣社交APP的交互设计方法。方法对目前国内兴趣社交APP的发展以及特点进行总结归纳,并运用社交关系强度的理论,结合界面交互设计的现有研究成果,探讨如何将这些因素运用到兴趣社交APP的设计上。结论总结出兴趣社交APP的发展前景以及特点,针对其鲜明的特点,基于社交关系强度理论,探讨兴趣社交APP的设计策略,并以隔壁故事社交APP为例,在具体的设计中将理论进行实践。  相似文献   

7.
陈国盈  纪毅  檀鹏 《包装工程》2019,40(12):249-253
目的 探索基于认知图式的传统手工艺类APP的交互模型与设计原则,为移动应用端传统手工艺类APP的交互设计提供新的设计思路和参考。方法 首先研究认知图式理论及其应用现状,其次分析传统手工艺类APP的应用研究现状和发展趋势,提出基于认知图式的传统手工艺类APP的交互模型与交互设计原则,最后以传统手工艺广彩瓷为例展开设计实践。结论 认知图式的应用有助于用户认知和学习传统手工艺类APP的文化内容,基于认知图式理论的传统手工艺类APP的设计要充分考虑用户的认知模型,强调交互界面的一致性、交互内容的图式化、交互架构的层次感;以广彩瓷为实践案例的应用初步验证了所做研究的适用性,增强了用户对传统手工艺的认知学习,并传播了中国传统手工艺文化。  相似文献   

8.
陈则言  李永锋  朱丽萍 《包装工程》2019,40(22):190-197
目的提升老年人对APP的满意度,帮助老年人更好地接受和使用APP。方法提出基于故障树分析(FTA)的老年人APP交互设计方法。首先通过焦点小组确定导致错误发生的原因并建立故障树,对错误发生的原因进行合理分类;随后对故障树进行定性定量分析,计算故障树的最小切集和错误发生的概率,找到导致头号事件发生的核心因素;接着进行重要度分析,计算构造重要度,根据构造重要度值对引起错误发生的基本事件进行排序,为设计改良提供理论上的优先顺序;最后以老年人医疗APP为研究案例进行设计改良,并对改良后的结果进行错误率验证。结论该方法可以有效地发现老年人操作APP时出现障碍的原因,不仅可以帮助设计师找到较为合理的改良方案,而且还可以使老年人获得良好的交互体验。  相似文献   

9.
基于数据分析平台的APP交互设计测试评估研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
李旭  翟颖琳 《包装工程》2018,39(2):143-148
目的结合数据分析平台对APP原型进行测试评估,实现交互设计优化改进。方法首先论述数据分析平台应用于APP交互设计测试阶段的必要性,其次提出基于数据分析平台的APP交互设计测试方法。之后,通过具体实验描述该方法的可行性。结论基于数据分析平台的APP测试评估,能够弥补以往测试方法的不足,即时获取用户数据,全面、多维度地进行数据统计,高效地实现迭代优化设计。  相似文献   

10.
刘燠昕  王峰 《包装工程》2021,42(4):103-108
目的 探究如何提升语言学习类APP的用户体验.方法 从用户体验的理论出发,将唐纳德?诺曼的情感化设计中本能层、行为层、反思层作为产品开发策略的基础,映射到语言学习类APP产品开发中,探讨语言学习类APP产品设计在不同层次设计范畴中的相互关系,并总结其设计方法.通过调研当代学习者的行为和心理特征,以市面现有语言学习类产品为例,总结分析该类APP用户在使用中与产品的接触点,探讨优化当代用户对该领域产品的用户体验,提高产品的用户满意度.结论 通过本能层、行为层、反思层三个不同层次的设计方法,总结出合理的开发策略和产品交互模式.旨在为设计优良用户体验的语言学习类APP提供新的思路和视角,增强用户粘性,提高产品竞争力.  相似文献   

11.
目的研究手机银行界面设计的情感加工基础以及手机银行交互界面的情感设计方法。方法以马斯洛的需要层次理论为基础,结合界面设计、设计心理学、感性工学、产品语意学等知识,分析手机银行相较于其他移动端APP的独特性,论述界面设计融入情感因素的重要性,总结手机银行界面设计的情感加工基础,进而根据手机银行用户的情感需求,并结合实例,探索手机银行交互界面的情感设计方法。结论指出了手机银行界面设计的情感加工基础依次为:安全感、归属感、尊重感、成就感、领悟感和美感,并且指出了手机银行相较于其他移动端APP其界面设计的特殊性体现在更需注重安全感体验的营造。探讨了手机银行用户不同层次需求的满足如何在手机银行界面设计中得以实现。  相似文献   

12.
基于心流理论的移动学习应用交互设计研究   总被引:2,自引:1,他引:2  
贺蔷锟  何人可 《包装工程》2018,39(4):188-192
目的探究可提升移动学习类应用用户体验的交互设计方法。方法从心流理论的视角出发,将其3个条件因素分解成具体设计注意点,通过研究学习者的心理与行为特征以及学习过程中和产品的接触点,构建符合移动学习类应用的交互设计方法,并将该理论运用于实际项目中。结论通过将心流理论与移动学习应用的设计相结合,为学习者提供清晰明确的学习目标、准确即时的学习反馈、技能与挑战平衡的学习任务,从而创建出高效和有趣的沉浸式学习体验。  相似文献   

13.
于炜  王伟 《包装工程》2020,41(10):122-128
目的运用社会交换理论研究手机防沉迷问题,并设计一款手机防沉迷APP,从而达到对沉迷于手机的群体进行良性干预的目的。方法构建多层次的手机防沉迷策略,并运用社会交换理论来指导设计实践。首先,对国内外文献、现有手机防沉迷系统和相关APP进行分析研究,从手机使用者和从业者的角度,提出手机防沉迷四策略,即转移、警示、障碍、适度。然后,在此基础上运用乔治·霍曼斯的社会交换理论,剖析手机沉迷行为的内在逻辑,并构建出手机防沉迷的系统架构。最后,归纳、梳理产品的功能需求并形成设计方案。结论手机防沉迷是一个涉及社会、机构、个人,以及用户体验、设计伦理、网络绿色生态链等诸多因素的综合性系统工程,需要通过多层级整合性策略研究,确保其效用和持久度。充分运用社会交换理论在用户行为分析方面的优势,剖析用户对手机沉迷的原因,并借此构建一套行之有效的防沉迷健康设计系统。  相似文献   

14.
张瑞秋  黄纬 《包装工程》2019,40(22):169-173
目的提出一种手机端MOBA游戏的交互设计模型,还原游戏者在PC端的体验。方法应用AHP分析法转化和构建层次结构模型,应用AHP分析法的量化方法完善模型。结论得出了手机端MOBA游戏的交互设计的层次结构模型,并通过量化分析该层次结构模型得到了4个交互设计准则的权重。手机端MOBA游戏的交互设计在易用性、社交功能、心流体验和自我价值实现方面的权重表明,设计师应最为关注易用性,其次是心流体验,再次是自我价值实现,最后是社交功能。  相似文献   

15.
吴明  刘振宇 《包装工程》2020,41(8):134-139
目的探讨在用户场景发生变化的情况下使用互联网产品的消费习惯变化,旨在建立基于场景的设计方法模型,为体验设计师未来设计过程中提供更加方便实用的设计思路。方法首先通过深度访谈和观察明确不同场景下的用户需求,然后通过Kano模型对用户需求进行分类,再根据分类后的用户需求建立相应的用户模型,并将不同场景下的用户模型置入现有交互设计流程中,构建出基于用户场景变化下的交互设计流程。应用场景重新设计的交互框架,经上线后数据反馈验证对于提升产品留存以及步长等数据有明显的作用。结论在现有的交互设计方法基础上,通过实验及分析验证,提出基于不同场景下的社交产品交互设计方法,通过将该流程运用于互联网社交产品中,证明该方法的有效性和合理性。  相似文献   

16.
对远程学习中的交互设计进行分析。以远程学习中的交互层次理论为基础,结合设计学中的情感化设计理念,通过理论逻辑梳理以及中小学远程学习的案例分析展开研究。整合出一个远程学习情感化交互设计框架,并在此基础上将教育理论与设计理论相结合,提出了4个远程学习过程中的情感化交互设计原则。疫情之下,远程学习成为了学习的主要方式之一,而远程学习教与学时空分离的特点,强调了情感化设计在远程学习交互设计中的重要性,体现了学科交叉与设计创新的特点。通过一个中小学远程学习的实证案例分析,结合情感化设计的3个层次,明晰在远程学习交互设计中除了应从学习的角度考虑学生的认知需求外,更应通过交互设计的不断改进满足远程学习者的情感需求,创造知情合一的远程学习体验。  相似文献   

17.
檀鹏  纪毅 《包装工程》2022,43(4):244-250
目的 探究知识可视化视角下移动端全景虚拟博物馆的交互设计方法。方法 首先,概述了移动博物馆的现状,并对知识可视化理论和应用进行梳理和提炼;其次,从知识可视化的视角分析移动端全景虚拟博物馆的应用特征和存在问题,提出将知识可视化引入移动端全景虚拟博物馆交互设计的机会和意义;最后,通过分析移动端全景虚拟博物馆的知识可视化特性并结合前期相关研究,构建基于知识可视化的移动端全景虚拟博物馆的交互设计方法。结论 知识可视化是增强用户高效交互和学习的重要方式。研究通过将知识可视化理论与移动端全景虚拟博物馆的交互设计相结合,提出从数据、结构、交互和用户4个层面进行知识交互的架构设计,并从知识类型的可视化、认知过程的可视化和图形性质的可视化3个方向作为设计原则,综合形成面向移动端全景虚拟博物馆的交互设计方法,为今后的相关学者和设计师提供了一定的研究和实践意义。  相似文献   

18.
甘为  邹方镇 《包装工程》2016,37(20):41-44
目的研究社会化情感中情感层次与界面设计模式的匹配。方法依据情感引发和情感处理模型,构建出社会化情感设计框架,延展出3类对象观感的视觉信息、行为引起的互动交流、事件引起的关联意义的界面情感设计。结论提出了事件共筑、行为共适、观感共识3个社会化情感设计分支,并通过界面情绪图片映射实验验证观感共识情感设计有正向的支配作用,以丰富现有的情感设计范式。  相似文献   

19.
目的针对弱势群体设计具有情感的智能化产品,实现目标人群与产品的情感交互。方法以现有产品作为情感刺激物,设计实验情境,获取情感数据信息,并进行分析、建模与识别,采用基于情感计算方法研究产品情感交互设计,并进行实践创新。结论研究成果所提出的理论与方法,将为面向弱势群体的智能产品开发提供科学的依据,最终实现目标群体与产品人性化的智能交互。  相似文献   

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