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游戏设计师是很多游戏爱好者所向往的工作。但是很多人却苦于无法入门.在他们看来.自己拥有好的创意.好的想法.为什么却难以敲开游戏公司的大门呢?实际上策划工作并不是空有想法就能实现那么简单。作为一个优秀的策划需要多方面的综合素质以及博学广闻的知识。策划工作究竟是如何开展的呢?下面我们提供了目前国内占主流地位的网络游戏(MMORPG)策划教学.为新人指点迷津。 相似文献
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背景音乐的循环播放.对每一个策划来说都不陌生,尤其是网络游戏,面对同一个场景长时间的停留,听觉上也大多采取循环方式来进行处理。游戏策划在进行音乐设定时,大体可以将循环音乐划分为3种形式。 相似文献
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网络游戏的研发和单机游戏的研发无论从策划还是从技术角度上,都存在着巨大的差别。姑且不谈策划上的差异,单从技术方面讲,以往在单机游戏中由客户端程序处理的绝大多数逻辑,在网络游戏中都被转移到了服务器端。这其中包括游戏世界中的对象管理、战斗系统、技能系统、交易系统、任务系统、AJ系统等等,这些内容在单机游戏的研发时代,技术相对已经成熟,所以不是本文的研究重点。 相似文献
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投资是世界上最有趣的工作之一,每天接触各种各样的创业团队,认真地听其讲述他们的产品、公司和梦想。作为投资行业的从业者,笔者很享受这一过程,也非常乐于在这个过程中向他们学习并且一起探讨、交流。但是在工作的过程中,也发现很多创业者对于如何寻找适合自己的投资人这一问题存在困惑,故笔者在本文中将把一些基本的投资知识和自己的部分想法与大家进行分享交流,供创业者尤其是网络游戏行业的创业者参考。 相似文献
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大致而言.游戏策划的工作可以分为三部分.即剧情脚本策划、数值设计策划和系统设计策划。之所以有专门的数值设计策划.是因为从静态和技术的角度看.整个游戏世界就是一个由程序技术与多媒体文件构建而成的数学模型世界.通过输出设备把这个数学模型及其相应的控制操作方式表现出来。其中的各种存在都是使用数值来表示的.它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。如果说游戏引擎是游戏的骨架.那么数值就是游戏的血肉。在中小型游戏中.由于游戏及人员规模的限制.一般并不单独设立数值相关的职位.但是大型网络游戏的系统极为复杂.而且网络游戏的特点是非常强调稳定性.故上市之前就需要设计得相当完善,所以数值设定、平衡的工作量也非常大.从而产生专门的数值策划.其职能在于对数值进行有效的控制.以支持游戏的趣味性和可玩性设计。 相似文献
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近些年来,网络游戏尤为火热,网络产业进而成为我国娱乐文化的产业新的经济增长点.网络游戏产业的进一步发展需要一批优秀的游戏策划人才,所以培育相关的人才成为刻不容缓的事情.但当前的大多高校培养出的人才只有理论知识强硬,缺乏实践能力,毕业之后还需经过一番锻炼才能独立策划游戏.与此同时,网络游戏策划市场的门槛较低,相关人员的职业素养参差不齐,所以在这方面存在着不小的漏洞.本文就从游戏发展现状着手,对网络游戏策划人才需求与素质培养进行探讨. 相似文献
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《电脑编程技巧与维护》2006,(4):94-94
目前我国有网络游戏玩家近3000万,而全国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到5000人。据统计,目前国内专业网游人才的缺口高达60万。网络游戏产业将成为一个新的经济增长点,国家的支持和60万的人才缺口让网游人才变得十分紧俏。近期,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司都在招贤纳才,寻找游戏开发所需的技术、策划、设计、服务等各方面人才。毫无疑问,游戏产业在最近几年内都会成为人才需求大户,薪酬也逐渐走高。 相似文献
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计算机从出现的第一天起就注定它的使命不仅仅是工作,强大的功能使它的用途充满了多样性。在经过短暂的等待之后,电脑游戏顺理成章地出现了。纵观游戏的发展史,从第一个游戏的诞生,到我们再熟悉不过的《超级玛莉》,各种大型游戏一幕幕向我们讲述着游戏的发展。当网络技术的不断完善再一次给计算机带来更加广阔的生存空间时,我们将面对另一个全新的话题———网络游戏。网络游戏编年史也许很多人都无法准确地说出第一个网络游戏的名字,但只要是钟爱网络游戏的人,都可以清晰地整理出网络游戏的发展脉络。网络游戏分为局域网游戏和广域… 相似文献
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作为整个游戏的灵魂人物,游戏设计师或者说游戏策划肩负重任,有时候策划的水平甚至直接影响了整个游戏的成败。然而由于策划工作本身的特殊性、综合性,使这个职位具有门槛低、专精难的特点。所谓门槛低,是指游戏策划无需像程序、美术那样具备一定的专业技能,只要具备丰富的想象力、敏锐的观察力和比较突出的文字表达能力,似乎都可以胜任策划的工作。专精难则是指游戏策划不像美工、程序那样,只要掌握一定的基本工具(比如3D软件或者编程语言)并加以钻研,有朝一日就能够做出一番成绩。小编的一家之言也许稍嫌偏颇,但从自身曾有的游戏策划工作经验来看,策划们的确很难找出一套完整且具指导性的教材或者方法,对策划的艺术、策划中需要完成的沟通协调工作进行系统学习,对策划过程中会遇到的一些常见的困难进行全局的了解和把握。目前国内MMORPG蛊行,不少游戏公司都在从事这方面的开发和研究,契合国内的这种现状,《游戏创造》有幸邀请到法国NEVRAX公司的创始人兼创意总监DaVid先生为我们现身说法,开设MMORPG设计专栏,将其在MMORPG开发领域总结出来的心得经验与大家分享,希望能对国内的策划同仁们有所启迪。如果你看过本文之后有一些感悟,如果你也有经验想要分享、如果你在工作中遇到了困难希望寻求解答,我们都期待着你的参与。请给我们发来邮件,共同探讨。我们的邮件地址是:info@chinagcn.com 相似文献
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《卡通摩托》(暂定名)是中娱在线(前身为大娃娃)转型专注开发工作后的第一款产品.顾名思义.这是一款休闲类的网络游戏。随着2005年中国以及世界的游戏市场逐渐向休闲产品倾斜.中娱在线也积极地做着探索。由于公司拥有多年培养出的一支经验丰富并且有创造力的团队.无论是从公司的Visonnet开发工具(原Kele.com的Funsbox升级版本)还是从策划人员(从韩国请来游戏策划师负责主策划此款游戏)方面都做了相当充分的储备。 相似文献
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自从听说韩国的JOYMAX公司开始制作一款完全从中国文化为背景的网络游戏时,许多先知先觉的玩家便把目光都聚集在了这款2004年的顶级网游大作身上。这款游戏首度由中国策划师提供全程策划指导.并有国内高级美工加盟.游戏中真实再现了古中国盛唐时代的辉煌原貌。这款汇集中韩两国网络游戏高级人才全新打造的网络游戏大作《丝路传 相似文献
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一个游戏公司中的策划分为很多种,系统、剧情、数值、关卡、脚本等是几类比较常见的,其中系统策划所占的比例最高。这个现象并不偶然,一个游戏有很多系统,比如战斗系统、交易系统、交互系统等。这些还仅仅是大系统,一款游戏中的小系统更是达到上千个。每个系统都有自己的规划、界面,都需要策划去设计,所以系统策划的工作量是很大的,这方面人才的需求也相对较大。今天,我们就来聊聊系统策划。 相似文献
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现在不少人都在戏谑:世界上最远的距离不是天涯海角,而是你在电信我在网通。当然教育网等其他用户也是有此类问题,不同的网络运营商类似孤岛。岛内访问自由顺畅,而彼此间访问速度却像蜗牛。一般来说浏览网页或下载资源倒还其次——我可以等嘛,但要进行分秒必争的网络游戏那就是有苦难言了,很多玩家都认为网速不够还是放弃网络游戏为佳。 相似文献
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《战火-红色警戒》是目前市面上并不多见的以科幻题材作游戏背景的一款网络游戏,无庸置疑,在看多了市面上那种以玄幻、魔幻作游戏题材的网络游戏后,相信很多玩家对于这类游戏都多少有些“审美疲劳”,也正因如此,《战火-红色警戒》的近期开放的终极封测也就格外的受玩家关注。而作为一名对科幻题材有着浓厚兴趣的网络游戏玩家,笔者当然不会错过这次《战火-红色警戒》的终极封测,现把自己的一些终极封测感受写给广大玩家,让更多玩家能够体验到《战火-红色警戒》那与众不同的游戏魅力![编者按] 相似文献
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2005年,对于中国的网络游戏世界来说是光辉的一年,在这一年里网络游戏的世界逐渐发展成熟。记得在2003-2005年这段时间内笔者用了比较多的时间去打网络游戏,可是网络游戏的发展速度一直都比较慢,但是到2005年,从年初的天堂2降临,到后来的WOW崛起,接着是龙与地下城(DND)和黑暗与光明(DNL)有希望在2005年年底出现在中国玩家的面前,可以说中国玩家的网络游戏世界逐渐趋于成熟化了。当然在另外一个方面这个成熟化表现得更明显,那就是在网络游戏家族的发展上。可以说在2004年中国有足够多的网络游戏家族,但是这些家族却多数都是弱不经风,而且都是初期建立没有任何经验完全是在摸索中进行,但是2005年,灭世狂舞(KOK)、枷兰(JL)、不死血战(DOD)这些网络游戏家族都发展得突飞猛进,可以说他们都成功了,都拥有了一套成熟的管理方案,然而仔细观察上面的游 相似文献
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很多策划朋友都非常关心如何成为一个优秀的簧期,应该学习什么知识,看哪些书,具备哪些技能等等,其实对于阅读哪些游戏设计方面的书籍,业内其他同行也会有很多非常好的建议。但在这里,笔者要特别向策划朋友们吐血推荐4本“另类”的好书,它们看似和游戏设计没什么关系,但当你看完之后,或许会有所深思或了悟。 相似文献