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相似文献
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1.
虚拟环境的实时显示   总被引:4,自引:0,他引:4  
虚拟环境应随着用戾观察点和观察方向的改变而实时地改变,但是在复杂场景的情况下,VE很难做到动态实时显示。就此本文首先讨论了计算机硬件水平在实时显示中的决定性的作用,接着讨论了在由计算机图形构成的VE中如何避免不必要的处理,尽可能地减少处理时间,最后介绍了目前正流行的,能实时显示的基于实景图像的构造VE技术,指出这两种技术的有机结合将会创造一个可实时交互显示,逼真的VE。  相似文献   

2.
基于实时CORBA的分布式虚拟环境研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
张谞  吴慧中  肖亮 《计算机仿真》2007,24(2):211-215,226
构建一个规模可扩展、功能可扩充、高效的异构型分布式虚拟环境(Distributed Virtual Environments,简称DVE)系统是一个极具挑战的课题.针对DVE系统的规模扩展性问题,文章提出了融合空间分区、兴趣管理、一致性/并发控制和状态推算(Dead Reckoning)多种技术的一个通用框架,并对这些关键技术进行了研究;针对DVE系统的功能可扩充和异构性问题,文章提出了采用实时CORBA/TAO支持DVE系统实现的方法.上述方法为解决DVE系统的规模扩展性、功能扩充性和异构性提供了一个框架和技术上的完整方案.最后,文章给出了依据该方案开发的一个DVE系统实例.  相似文献   

3.
VBOs技术的成熟不仅使GPU获得了独立处理几何数据的能力,并且使其对数据的实时渲染成为现实。在VBOs的基础上,提出了一种实现实时交互水特效的新方法,在开放图形引擎OGRE上进行了实现与测试。用网格表示水面,选取粒子系统表示的水喷泉作为引起水面扰动的外部来源,通过键盘直接控制粒子系统的发射。通过每一帧不间断的检测每一个活动粒子与水平面的坐标差判断粒子与水面的空间距离,达到了实时交互的目的。  相似文献   

4.
虚拟环境中基于多体动力学的实时仿真   总被引:3,自引:0,他引:3  
该文通过分析主流虚拟现实开发工具的特点和不足,提出在虚拟现实开发过程中运用多体动力学的理论和方法,使得虚拟环境中的对象行为更加符合真实世界,并介绍了使用虚拟现实开发工具worldlbolKit结合多体动力学仿真开发引擎Vortex在此领域做出的有益尝试。同时,该文对Vortex采用的仿真机制和算法进行了充分的分析和挖掘,并详细介绍了在开发过程中的一些理解和体会,以期能对我国从事虚拟现实技术开发和应用的工作者提供一些有用的思路。  相似文献   

5.
在虚拟现实中,对于遮挡率很高的场景,大部分面片并不可见,针对这种情形,提出了基于屏幕填充的加速算法,算法对场景中的各面片按从前往后的次序绘制,着重于对可见面的检测,从而避免了对大量不可见面的判断和测试,将其应用于复杂场景的实时绘制,取得了较好的效果。  相似文献   

6.
7.
针对飞机的虚拟飞行仿真中,飞行事故仿真的真实感不强的问题,基于粒子系统, 结合动力学模型,实时渲染了爆炸、火焰、烟雾等飞行事故常见特效。使用四边形粒子代替传统 点粒子,结合纹理映射技术和融合技术,将真实感较强的纹理贴图与背景的帧缓存按照预设的融 合因子进行深度融合,提高了特效的真实感和实时性。通过粒子系统碰撞检测的方法,模拟烟雾 在飞机机舱内扩散,与舱壁发生碰撞的效果。搭建出模拟飞行的虚拟现实仿真系统,实现真实感 和沉浸感都很强的飞机爆炸、起火和冒烟等事故场景实时仿真。  相似文献   

8.
刘伟  王爽 《计算机时代》2011,(10):24-26,29
网站设计中的动态元素能够给用户一种全新的感觉,有助于提高网站元素的吸引力,从而达到良好的网站信息展现、交互效果。文章阐释了在网站设计中三种典型的基于JQuery的图片动态特效设计方法。  相似文献   

9.
提出了一种α-体建模方法:对实拍图像的学习生成动态纹理之后,再对纹理进行边界合成得到划分了颜色区域的图像;通过对图像区域边界的扫描勾勒出图像的轮廓线网格,并根据其到中心的距离为每个网格边界赋予标准的颜色值;最后根据网格的颜色值生成三维模型.实验证明这种动态景物的建模方法能够满足虚拟场景实时绘制的要求,而且具有很好的鲁棒性和连续性.  相似文献   

10.
协同虚拟环境中的主动动态负载平衡算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
在基于多服务器体系结构的协同虚拟环境中,用户的随意运动引起某些服务器负载过大而导致系统性能的下降。主动动态负载平衡算法定义了3个主动触发条件,当服务器计算代价过大或任务划分不当引起服务器之间通信量过大或服务器负载接近饱和时,将兴趣隶属度大的用户转移给邻域服务器管理,保证了对虚拟环境中的用户代理进行合理划分。试验数据显示,该方法在均衡各个服务器负载的前提下,可以提高系统的实时性和服务质量。  相似文献   

11.
曲毅 《计算机科学》2002,29(Z2):99-102
1引言 辐射度方法就是使用热辐射工程中的辐射度方法来求解环境的光能分布,该方法将组成环境的表面作为一个封闭的系统,并假定封闭环境的表面均为漫反射面,根据能量平衡原理计算每一表面上的能量,从而求出环境中的光能分布.  相似文献   

12.
作战系统在军事训练和军事演习的应用上具有经济性、科学性、实时性、交互性等其他训练模式无法比拟的优点,能够提高军事训练的效率,减少训练的成本,增加战士在训练过程中的安全性。虚拟战场环境是作战系统的一个非常基础的平台,值得研究探讨。在虚拟战场环境模拟中,对不规则动态形状物体建模的最有效的方法是粒子系统。而文中深入研究了粒子系统的基本原理,应用粒子系统的方法构建了一个战场爆炸模型来实现爆炸效果的具体实现过程,并分析爆炸粒子所受的动力来建立爆炸粒子的物理模型。实验结果表明这一模拟方法简单有效,逼真度和实时性效果较好。  相似文献   

13.
14.
基于图像的虚拟场景实时漫游   总被引:2,自引:0,他引:2  
提出一种基于图像的并行绘制算法 ,通过分割图像显示窗口并行绘制 ,实现了三维场景的高分辨率图像的实时绘制 该算法按各节点计算性能分配任务 ,实现了负载平衡 利用三维场景漫游时相邻帧之间的相关性 ,采用RLE(RunLengthEncoded)压缩方法传输图像 ,降低了传输开销 实验结果表明 ,在 4台PC组成的机群上 ,实现了5 12× 5 12大小的图像的实时绘制  相似文献   

15.
三维的听觉信息在多模态交互与集成的虚拟环境巾得到了广泛的应用.以基于HLA平台的装甲兵对抗演示系统为背景,探讨了三维的听觉信息生成和显示问题,根据系统对声音显示节点的要求,研究了扬声器阵列的立体声显示原理、影响人对声音感知的因素、虚拟环境中声音的定位以及声音的距离仿真.基于矢量基幅值相移(VBAP)的方法,提出了在长方体的演示厅空间中建立扬声器阵列的方法,并在系统仿真过程中将虚拟环境中声源分为循环声、非循环声和环境背景声,并对它们的实现和处理过程以及实体可听距离等问题进行了研究.  相似文献   

16.
分布式虚拟环境中基于神经网络的实时预测   总被引:2,自引:0,他引:2  
寿黎但  史烈  石教英 《软件学报》1999,10(8):785-789
在分布式虚拟环境中,性能的瓶颈是为维护主机间实体行为的一致性而进行的通信.该文针对虚拟场景中的难预测对象建立其状态向量的神经网络模型,使用了基于函数型连接的神经网络对其行为进行实时预测.首先介绍了函数型连接的原理和特点;其次,在对传统的DR算法进行描述后提出了基于神经网络预测的自适应DR算法;然后给出了基于该算法的网络软件结构;最后对一个特例进行了实验,实验结果表明该算法可以很好地工作.  相似文献   

17.
自然界中不仅包含规则的物体,而且还包含不规则的物体,正是这些使得现实世界丰富多彩。虚拟现实技术越来越受到人们的关注。该文介绍了L-系统的概念及其文法规则,并以它为理论基础,结合计算机图形学,以X3D为工具,生成虚拟的自然景物及不规则图形,如树木、叶子、花草等,并且通过引入动画机制来增强虚拟环境的真实感。  相似文献   

18.
基于Vega的虚拟战场环境中特效仿真研究   总被引:1,自引:1,他引:1  
在简单介绍了Vega的特效模块后,运用Vega的特效模块模拟了坦克在虚拟战场环境中开火时的爆炸烟火特殊视觉效果,并重点讨论了Vega的特效模块自定义粒子系统的基本属性及仿真运用。实践证明,利用Vega进行虚拟战场环境中特效的可视化仿真不仅方便快捷,而且效果较好。  相似文献   

19.
讨论了虚拟环境中,光效果变化模拟应用的视觉颜色模型和图像光效应模型,服务于虚拟现实仿真场景的光效果动态模拟。  相似文献   

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