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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
翁唱玲  杨清 《计算机应用》2013,33(11):3267-3270
针对移动数据库系统性能有待提高的问题,提出了一种移动数据库缓存模型。采用基于消息摘要的同步算法,通过比较移动客户端与服务器消息摘要表中的消息摘要值,完成缓存同步,维护移动客户端缓存与服务器数据的一致性;该模型还考虑了数据的时效性与事务的优先级,设计了一种基于价值函数的缓存替换算法。实验结果表明,随着缓存数据个数的增加,所提算法的缓存命中率高于最近最少使用(LRU)和LA2U算法,同时随着访问频率的增加,事务的重启率低于LRU和LA2U,有效提高了移动数据库缓存的性能。  相似文献   

2.
在基于client/server网络游戏构架下,对现在网络游戏中基于帧同步的一些错误的同步方法的分析,接着又研究了目前游戏中用到的同步算法,并分析其优缺点,在此基础上,提出了一种新的基于时间同步的算法。  相似文献   

3.
同步技术是提高移动数据库系统性能的一项关键技术。依托完井移动平台,结合完井业务数据,提出一种基于操作日志的移动数据同步处理模型,重点分析了该模型中的日志序列的生成以及冲突的消解,并给出了具体的实现算法。该模型允许移动终端在断接状态下对本地副本数据进行操作,并通过移动事务日志记录用户行为,当重新连接时,根据服务器返回的日志序列进行同步处理,使系统最终收敛于一致性状态。同时还引入了日志合并、时间戳等方法,有效减少了移动终端的资源消耗,提高了同步效率。实验表明该算法能快速高效地完成客户端与服务器之间的数据更新与交互。  相似文献   

4.
由于网络游戏依托于现有的互联网技术,网络传输中的延迟、出错等问题总是不可避免的,因此游戏中状态的同步便是一个很大的问题。讨论了LockStep同步算法、Bucket同步算法、TimeWarp同步算法、基于DR的Bucket同步算法以及客户端预测等几种网络引擎同步技术,并在此基础上总结出在设计同步策略时应考虑的若干问题。  相似文献   

5.
网络游戏客户端通常采用单台显示器作为显示设备,无法给玩家提供大尺寸、高分辨率、广视角的沉浸式游戏画面。基于对现有网络游戏架构的分析,提出一种面向网络游戏的沉浸式显示框架。该框架不修改网络游戏服务器逻辑,只对游戏客户端源程序进行修改。改造后的沉浸式客户端采用集群系统驱动,集群包括一个Master节点及多个Slave节点。Master节点执行普通客户端除绘制外的所有功能。所有Slave节点与Master节点保持游戏世界状态同步,并行绘制多通道画面,并通过多投影沉浸式显示系统展示游戏画面。应用该框架对一款第一人称射击(FPS)网络游戏客户端进行改造,实验结果表明沉浸式客户端能实时展示沉浸式游戏画面,且相对集群节点数具有良好的可伸缩性。  相似文献   

6.
结合缓存技术和移动数据库技术,在现有的同步模型的基础上,提出了一个改进的同步模型--基于Web内容和数据集同步的同步复制模型,满足了移动计算的要求.客户端缓存部分数据和网页,允许在网络断连的情况下仍可以在客户端操作,通过同步模型的同步,保持客户端与服务器之间的数据的一致性.  相似文献   

7.
针对智能移动应用的特殊性及其在离线情况下的数据同步问题,提出了一种数据同步方案,使用JSON技术设计数据交换协议,移动端离线数据存放在SQLite数据库中、使用基于时间戳的冲突检测算法提高同步的准确性,并采用增量同步方式保证同步的效率和准确性. 将该策略应用在智慧安防系统中,结果表明,基于JSON离线数据同步效率相比传统基于XML的方案提高约8%.  相似文献   

8.
同步技术是保证复制移动数据库系统一致性的一项关键技术,鉴于目前移动复制同步技术存在通讯数据量大,存储空间消耗多,尤其是在网络带宽下降时,不能及时更新客户端的数据,导致移动事务执行失败等缺陷。通过UTLRSP(Union Transaction-Level Result-Set Propagation,关联事务结果集)复制同步模型结合数据广播技术,并利用基于优先级的增量更新算法实现客户端与中心数据库服务器的数据同步处理。实验结果表明,与两级复制机制相比,UTLRSP模型将事务作相关联处理,且只保存事务结果,有效降低了存贮空间的消耗,减小了同步过程中通讯数据量;基于优先级的增量更新算法根据数据新鲜度排列优先级,保证在无线网络带宽下降时新鲜度最高的数据先传输,提高了数据的传输效率、动态新鲜度以及客户端的可扩展性。  相似文献   

9.
本文针对目前移动电子商务研究与应用的瓶颈,提出了一种新的基于语义的智能移动电子商务平台.该平台应用在电子商务领域本体之上,本体是用OWL DL来描述的.OWL DL能准确、无歧义、智能的表达商品信息.本文重点介绍了一种基于语义概念的匹配算法,该算法消除了词汇的歧义,使匹配双方互相识别,从而实现精确匹配,概念之间的继承、包含、相交、等价等关系的描述又为匹配的灵活性、扩展性提供了保证.并且通过用移动AJAX开发了基于WAP的客户端,验证了该平台能在有限的屏幕大小下显示较为充分的信息,在目前移动网络情况下不影响商务交易.  相似文献   

10.
为开发支持有效英语学习的现代辅助学习形式或工具提出了一种基于IRT和词汇学习记忆周期的个性化移动英语词汇学习系统,系统包括远程管理服务器、客户端移动学习系统和数据同步智能体等3部分.该系统基于个体的词汇能力和学习记忆周期,根据每个单词的难度和个体学习者的词汇能力,自适应地为个体学习者安排词汇学习.通过仿真分析,所提出的...  相似文献   

11.
结合多人在线角色扮演游戏系统,根据网络同步问题产生的原因,分别从客户端到服务器同步、服务器广播、客户端到客户端同步三个方面对解决同步问题进行探讨分析,从而得到一个改进的综合解决方案系统采用IOCP、线程池技术、被动检测算法,给予客户端一定决策权,并对Time Warp算法和Dead Reckoning算法进行改进。系统在校园网内进行实验,测试数据表明该方案能较好地解决MMORPG中的同步问题。  相似文献   

12.
针对SCRIBE在解决基于P2P的巨量多玩家网络游戏兴趣域内多播时,产生的多播效率低、游戏状态数据同步性差问题,提出一种SCRIBE改进多播算法,该算法考虑P2P网络中终端节点在带宽和计算能力上的异构性,同时保证同一组中节点具有共同的兴趣。仿真结果表明,该算法能够在较大程度上减小消息冗余和降低多播延迟,提高游戏状态数据的同步性。  相似文献   

13.
分布式虚拟现实技术应用于游戏领域,并和体育锻炼结合产生了虚拟健身网络游戏,其同步性问题影响这类游戏的可玩性.总结了影响同步性的因素,将同步算法分为保守和乐观两大类.利用人眼的视觉特征,通过变更对象的运动速度提出自适应同步算法,以提高同步性和响应性;从补偿网络延迟和减少带宽需求的角度,在服务器端和客户端分别采用兴趣管理和动态用户列表技术.实验结果表明了这种集成同步技术的可行性.  相似文献   

14.
针对苏拉卡尔塔棋“机-机”博弈需要人工参与的弊端,提出了构建苏拉卡尔塔棋计算机网络博弈平台的必要性,通过博弈平台实现自动对弈,而构建计算机博弈平台的核心技术之一就是吃子算法的实现。介绍了苏拉卡尔塔棋的三个要素,给出了一种用于计算机博弈平台的苏拉卡尔塔棋的存储结构。使用这种结构,给出了棋局的表示方法,建立了吃子循环队列,进而完成了适合于计算机博弈平台的吃子算法,实现了棋规。实验结果表明,这种存储结构高效可靠,吃子算法运行正确。该吃子算法可以应用于苏拉卡尔塔棋博弈平台的构建,并且这种存储结构和吃子算法对设计完成其他棋类的计算机博弈平台具有一定的参考价值。  相似文献   

15.
仿真系统中的时钟同步算法   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
唐庆茂  陈平  沈博 《计算机工程》2009,35(18):37-39
研究当前仿真系统中的时钟同步问题和网络时间协议(NTP)。在NTP的基础上通过引入“主从服务器”模式、客户端时间推进和事件注册机制,实现一种适用于分布式仿真系统的、具有较高精度的软件时钟同步算法,给出同步系统的设计和实验方案。根据对实验数据的分析,验证该算法是一种简单有效的高精度时钟同步算法。  相似文献   

16.
介绍了基于物理运动学算法的预测技术以及基于Cubic Splines算法的平滑处理技术,并给出了DeadReckoning在网络游戏中应用的具体算法以及该算法的相应实例.  相似文献   

17.
Hénon混沌同步的自适应逆控制   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于自适应逆控制原理,在噪声存在的情况下,提出了一种实现混沌同步的自适应逆控制方法.为此首先简要介绍了控制方法结构,然后利用神经网络算法对被控对象模型进行辨识和训练发送端的控制器.仿真证明该方法能够很好的消除干扰,使得被噪声污染的混沌同步系统能够保持良好的同步.此外自适应逆控制是开环控制,具有很好的实施性.  相似文献   

18.
在分析常见的网络游戏模型的基础上,提出了一种适合于网络休闲游戏的服务器组模型,并基于客户端设计了一种网络休闲游戏的游戏协议,最后给出了协议的实现方案。  相似文献   

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