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相似文献
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本文重点分析了宽带游戏市场的现状,同时比较了各种接入方式进行游戏的技术指标。作者认为宽带游戏是促进宽带接入业务的关键应用,是将来主要的业务发展方向。  相似文献   

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《数字通信》2007,(5):106-107
热热闹闹的2008年已经过去,在不知不觉中邦邦网推出的手机网游《海神》已经陪伴我们度过了半年多的时光。相信每一们喜爱这款游戏的玩家都有自己的很多感想,而这其中的滋味也一定令大家难以忘杯吧。  相似文献   

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白涛 《家庭电子》2001,(5):42-42
加鲁卡岛最东南面的奇喀喀村有一间小屋,屋里有个叫玛伦的小女孩,和她谈话会知道她的宠物加特力奴不见了,答应帮她找宠物可以得到一块肉(加特利奴喜爱的食物,耐力加5),带着这块肉到村子的东北边有个被山所围绕的山谷(东318,南913)的花圃走一走,就有机会遇到一只LVl5叫卡特利奴的红色老虎,把它捕捉下来,拿到奇喀喀村交还给玛伦就可以完成任务了。由于这红色老虎逃跑能力极高,遇到的机会又很低,所以,最好一见到就先将之石化,以免它逃走。另外,玛伦说她的宠物叫“加特力奴”,而她给你的肉叫“加特利奴喜爱的食物”,红色老虎的名字则叫“卡特利奴”;如果提了老虎就这样送回给玛伦的话,  相似文献   

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近日,享誉全国的团中央“网络文明爱心大使”陶宏开教授来到广州,谈到了自己对网络游戏的几大隐忧:“游戏产业赚的大多是孩子们的钱!有多少参加工作的成人会经常上网打游戏”,“现在的形势非常严峻,这已经是一个社会问题了”……  相似文献   

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江湖,像是一个亘古以来就存在的称呼,有人的地方,就有江湖。有恩怨的地方,即是江湖。于是有了人.有了恩怨,也因此有了正义与邪恶,是非与对错的纠缠。当绝大多数江湖中人有了共同的判断之后。江湖便出现了正道与魔道之分。[编者按]  相似文献   

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小敏 《电子科技》2003,(20):39-39
微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资.  相似文献   

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游戏设计是虚拟现实的设计,游戏参考现实创造了一个虚拟世界,在游戏的虚拟世界中借鉴了现实中的国家、政治、军事、立法、经济、文化、工业、农业、商业等概念,但与虚拟世界相比,现实世界的秩序荡然无存,游戏中世界完全是另一番景象,人们在虚拟的世界里创造自己,实现自己的理想,就像活在梦中,正是这梦中的世界在吸引玩家,虚幻是游戏的重要特征。  相似文献   

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《中国新通信》2007,9(2):77-79
2006年中国游戏产业发展势头依然迅猛。据《2006年度中国游戏产业报告》调查数据显示:2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。中国网络游戏用户数2006年则达到了3112万,比2005年增加18.5%,预计2011年将达4478万。游戏时代的来临,你还在等待什么?《中国新通信》为你精心挑选2006年度最新最热门的十大网络游戏,精彩不容错过。  相似文献   

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包东智 《电信快报》2003,(8):42-43,46
4网络娱乐市场发展现状当前,全球数字娱乐和网络游戏市场发展迅速,已引起业界高度重视。4.1国外市场(1)美国据美国联邦通信委员会2002年12月17日公布的统计报告显示,截至2002年6月,美国的宽带网用户数达1680万,比2001年同期增加70%。目前,美国家庭的因特网普及率已达59%,宽带网普及率2003年12月底达22%,2005年将达32.2%。据市场预测,从2001年到2005年,美国的网络游戏收入会以每年50%的速度递增,由2.3亿美元增至18亿美元,2006年将超过25亿美元。美国的网上游戏升温很快,已成为运营商的一个主要增长点,2001年12月底该项收入为2.1亿美元。专家…  相似文献   

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现在,各种新型游戏的推出和不断发展,使得人们的游戏体验也在不断变化,游戏业呈现出强劲的市场扩展势头。在众多的视频游戏当中,尤以在线游戏最为突出。据DFX Intelligence称,创造并提供不间断的在线游戏的生命周期中将产生3亿多美元的收入。  相似文献   

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《数字通信》2006,(15):84-85
邦邦网自主开发制作的《海神》跟玩家见面已经有差不多一个月的时间,正在火热进行中的内测差不多也接近尾声,不过这实际上才是《海神》一个新的开始,因为有了一段时间的铺垫,参与测试的玩家们才得以熟悉游戏的系统,[编者按]  相似文献   

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最近,好多网络游戏免费了,有不少人对这样的商业模式产生怀疑,甚至担心它的前帚,我看大可不必。  相似文献   

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网络音乐市场规模达23亿元 同比增14.4% 文化部文化市场司日前发布的《2010中国网络音乐市场年度报告》显示,从市场规模来看,2010年,我国网络音乐总体市场规模达到23亿元,比2009年增长约14.4%。  相似文献   

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义轩 《通信世界》2003,(32):22-22
IDC资料显示,2002年我国网络游戏用户数达到了807.4万,比2001年增加了400多万户。2002年我国网络游戏的市场规模已达9.1亿元,对电信业务收入的直接贡献为68.3亿元,预计未来还会持续高速地增长。网络游戏行业如此高速的增长速度离不开一个强有力的支撑系统,即网络游戏提供商、硬件设备提供商、电信运营商共同架构的“三赢模式”。挖掘网络游戏市场蕴藏的无限商机不仅需要优质的网络游戏软件、服务和管理,更需要强有力的后台支持,包括良好的网络环境和高品质的硬件产品以及精良的专业服务。  相似文献   

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刘启诚 《通信世界》2004,(38):26-26
美通无线推出的世界首款大型手机网络游戏《三界传说》在10月1日正式开始进行大规模公测。伴随着《三界传说》的正式推出,手机网络游戏的种种悬念将逐步解开。  相似文献   

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