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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
游戏进行时     
我们活在一个充满了故事与传说的世界中,这些古老的故事不但构成了我们童年时对世界的认识.也成为了我们长大成人后创作故事时的宝贵素材。这一点在游戏领域中也相当常见,  相似文献   

2.
在新课程实施过程中,在教师的课堂上,我发现了一些故事,并体会到这些故事对教师理解新课程、实践新课程的魅力与价值。  相似文献   

3.
2007年迪士尼制作的电脑动画电影《未来小子》(MeettheRobinsons,直译为遇到罗宾逊)讲述了男孩Lewis与他在未来生活的朋友WiIbur之间发生的故事,然而故事之所以称之为故事就是因为故事并不那么简单,WiIbur其实是未来世界中Lewis的儿子,这一对父子之间发生了一些有趣的事情。这故事的原著是Wll...  相似文献   

4.
文章针对目前设计领域的用户研究工具——故事板在使用中存在重视绘制技法而轻内容创作的现象,通过分析用户体验故事的构建方法,为设计板的制作提供方法论。通过阐明设计中故事的要素、信息结构,以及故事是如何随着设计的进行而不断演进的,提炼出信息交互设计中的故事板的创建步骤。故事板在信息交互设计中通过故事来进行信息传达,在设计过程中用故事讲好用户体验能够使设计者更合理地运用该工具,帮助设计者发掘用户需求并且指导设计实践。  相似文献   

5.
在经过了扬州校园的数字化故事以后,我们怀揣着将故事讲给您听的冲动,继续在扬州校园的长廊中蜿蜒前行。一所所以数字化管理著称的校园,带给我们的竟没有丝毫技术的冰冷与生硬,指尖在键盘上跳跃,带来了充满活力的奏鸣曲,那是技术为校园的管理带来青春与活力,讲述者们,正要将这些管理故事背后关于机遇、思想、实践与成果的种种“不为人知”徐徐道来,思维的雨露洗刷着校园的石板,露出了多彩的底色。  相似文献   

6.
一场场惊心动魄的传说,一幕幕百转千回的神话,一段段凄美缠绵的故事,中华上下五千年凝结了太多的梦幻与传奇,从盘古开天辟地,到佛入中原、神魔兴趣,无数扣人心弦的故事始终在华夏文明的血液中流淌。  相似文献   

7.
蓝蓝 《网友世界》2008,(13):82-82
一场场惊心动魄的传说,一幕幕百转千回的神话,一段段凄美缠绵的故事,中华上下五千年凝结了太多的梦幻与传奇。从盘古开天辟地到佛入中原,神魔兴起,无数扣人心弦的故事始终在华夏文明的血液中流淌。  相似文献   

8.
数字故事的起源 自古以来storytelling(讲故事)与教育就有着密切的奖系。我们从故事中认识世界,通过讲故事建构自己的知识体系,分掌经验。目前的研究表明.在讲故事的过程中,讲述者和他的听众都很愉快。可以肯定地悦.这种愉快感使故事以一种激动人心的难忘方式来传送信息,它能激发学生成功的动力,增强记忆,为枯燥的主题增加乐趣。  相似文献   

9.
《炎龙骑士团外传一风之纹章》是以炎龙系列的世界背景——马拉大陆为基础所衍生出来的故事。在游戏中,你可以看见不同的新角色穿梭往来在你所熟悉的大陆上,并且与旧角色发展出新的故事分支。《炎龙骑士团外传一风之纹章》的故事发生在《炎龙二》之后。在《炎龙二》)的故事中,索尔等人结束了天空之城之旅后,返回了罗特帝亚,马拉大陆暂时恢复了和平。但是经过18年后,另一股邪恶的势力再度兴起,它借着宗教的名义,驱使教徒在大陆各处煽风点火,更将它的魔掌逐渐伸向罗特帝亚……索尔继承了罗特帝亚的王位后,虽然励精图治,使得罗特帝…  相似文献   

10.
搭先乘呼啸而来的新经济快车,AOL(美国在线)与时代华纳走在了一块,在喝彩中起步,于风雨中起舞,AOL时代华纳导演了幕幕大喜大悲的真实故事。  相似文献   

11.
《中国信息化》2007,(3):32-33
Intel: 本土、本土、再本土 “其实,Intel在中国的22年中,我们的故事很多,包括技术的,产品的,研发的,推动本土产业的,还有许多企业公民的项目,我们玩具真正希望做到的,便是将Intel的故事和中国的故事结合在一起。  相似文献   

12.
某种程度上,《无名英雄》讲述的是一个带着宿命论与轮回观的故事,其深度远远超过了它看似华丽而喧哗的外表。作为系列续作,《无名英雄再来者》继承了这一特点,故事本身的背景充满了政治幻想色彩,城市被置于严密的监视当中,极权统治着人民,而超能力者则作为对抗者登场。在这个崭新的故事中,我们的新英雄是谁?又有着什么样的际遇?让我们来详细地了解一下吧。  相似文献   

13.
在很多人心中,柯达已经成为了一个文化符号,凝结了一代人的记忆,每一张老照片都凝结着一段老故事。在柯达遭遇破产之后,凤凰网曾经举办了诫与柯达的故事”征文活动,应者如云。人们和柯这之间曾经发生过的种种故事,如今娓娓道来也是那幺动人!  相似文献   

14.
职场变身记     
每个人都身处职场, 职场故事往往也是被我们 津津乐道的故事, 然而作为职场中人, 我们往往会有 “人在职场,身不由已”的感受。  相似文献   

15.
梁冬 《互联网周刊》2006,(33):58-58
有一年,我在中国台北的诚品书店发现一本书,叫《故事的力量》,表面上,这本书的重点似乎在讲故事。但实际上,这是一本关于经济学和管理学的书。书中说,很多公司的商业模式和产品是差不多的,差别在于,有些人更善于把他的产品和经营之道变成一个故事,而故事成为了最重要的消费品。~个好的老师知道如何把课本变成一个故事讲给学生听;一个好的创业者需要将他的故事讲给投资人听;~个好的品牌行销人员知道如何把他的公司品牌变成有宗教意味的故事。同时,这本书开宗明义地说,故事的本质就是寻找和找到的过程,故事是社会的一种核心代码,而这个代码的DNA就是“寻找”。  相似文献   

16.
《软件》2004,(12):90-92
以往,“游戏红颜”带给各位的大部分故事,或者虚构,或者真实,都是与游戏有关。这期我们的故事本身虽然与游戏无关,但故事却是以游戏画面来诠释,而且,这些故事属于《模拟人生》(以下简称SIMS)电子杂志《城市日志》的一部分。我在游戏者(www.gamesir.com)论坛发现了这份精美的电子杂志,它由几位SIMS超级MM玩家联手打造,下面就来看看几位MM对她们热爱的游戏的特别献礼。  相似文献   

17.
浅议信息技术在幼儿表演游戏中的作用   总被引:1,自引:0,他引:1  
表演游戏是深受幼儿喜爱的游戏之一,是幼儿以故事为线索展开的游戏活动。在表演游戏中,幼儿根据自己的理解塑造角色,根据游戏的发展情况灵活地运用语言、动作和表情等各种手段再现故事内容。表演游戏的进程是延续的,幼儿从熟悉故事到生动表现故事要经历一个兴趣的调动、经验的积累、  相似文献   

18.
在千呼万唤中,“《阿克汉姆》系列”终于迎来了系列最新作《起源》。本次故事将追述系列之前的故事,蝙蝠侠在游戏中将面对众多熟悉的反派。  相似文献   

19.
西门孟 《程序员》2006,(8):47-49
在游戏策划当中,故事板是用来说明事件(故事)发展过程的一系列画面设计。在很多情况下,故事板类似于漫画制作当中的画板(CartoonPanel)。画板中的每一幅图画以及附加的说明文字或可能出现的场景对话,都是用来说明和表示设计人员在每一个场景中所要表现的意图。而在游戏当中,故事板所要说明的也就是一款游戏的发展过程。在我们设计一款游戏的同时,合理有效地运用故事板有利于策划案的读者或其他游戏开发人员对策划概念的理解。图01是一份游戏故事板的实例,它为阅读者展示了在某一游戏场景中角色可以选择进入不同房间的设计概念。  相似文献   

20.
倩女幽魂     
随着同名电影的上映,网易的《倩女幽魂》也适时开测了。当然作为游戏,其故事线索显然要丰富得多,众多《聊斋志异》中的故事都会在游戏中发生。  相似文献   

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