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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
目的 以《英雄联盟》“山海绘卷”新文创IP角色为个案研究,探讨数字原生代对于以传统文化为背景,具有现代审美旨趣的新文创IP角色的情感感知影响因素,以及年轻群体的审美意趣、文化认同与价值趋向特征。方法 运用Python软件收集在线评论数据,采用Nvivo2.0分析工具进行3级编码,以扎根理论的叙述逻辑,构建用户情感感知模型。结果 归纳出审美造型、沉浸体验、文化特征3个类属是影响数字原生代对于传统文化情感感知认同的核心因素。结论 通过把握数字原生代的审美特征,强调数字赋能下的沉浸式体验感受,实现以文化认同下的情感共鸣,对于加强数字新文创IP角色设计情感体验具有深刻意义。  相似文献   

2.
汤晓颖  李婉莹 《包装工程》2022,43(24):306-315, 323
目的 针对数字化时代人们对民俗博物馆的数字文创设计新需求,以及目前民俗文化的传播问题,研究民俗博物馆数字文创的设计新融合与新思路。方法 分析萌系审美对民俗博物馆数字文创的意义和影响,借助文化的层次划分总结萌系审美在物质层、行为层和精神层的特征,基于皮尔斯的符号三元关系,深入探讨萌系审美、民俗文化与数字文创设计元素之间的联系以及设计方法,以佛山市祖庙博物馆为案例进行数字文创开发,并对设计结果进行效果验证。结果 根据验证数据,萌系审美的民俗博物馆数字文创设计模型指导下的佛山市祖庙博物馆数字文创能使用户获得较好的文化体验。结论 萌系审美的民俗博物馆数字文创设计模型能设计出被人们所接受和喜爱的数字文创,为民俗博物馆的数字文创设计提供了参考,能更好地传播民俗文化。  相似文献   

3.
涂先智  王昆 《包装工程》2023,44(2):365-371
目的 用讲故事的设计方法讲述博物馆文物背后的故事,引发用户的情景体验和情感共鸣,提升数字博物馆的文化体验。方法 以叙事学理论和方法为基础,运用文献研究、逻辑论证等研究方法,分析了用户、博物馆文物资源和叙事设计三者间的内在联系,在此基础上构建了角色代入类叙事设计模型,并以西汉南越王博物馆为个案展开设计实践。结果 角色代入类叙事设计通过博物馆文物故事来确定叙事主题,用视觉元素和多元形式内容来搭建叙事空间,由用户通过界面交互主导故事情节设计,从而建立用户对文化情境的深度感知。角色代入类叙事设计能从用户的感知层面和情感层面提升数字博物馆的文化体验。结论 角色代入类叙事设计能实现数字博物馆文化体验在感知深度和参与效度上的拓展,其核心是对用户的感官认知和情感体验的洞察和满足,为当下数字博物馆的开发与优化提供新的设计路径。  相似文献   

4.
陈郁璐  雷青 《包装工程》2023,44(10):383-394, 428
目的 通过五维价值感知模型,洞察新生代群体文博文创消费需求的影响因素,从而为构建产品策略与设计方法奠定基础。方法 以文化消费与价值感知理论为基础,以情感、文化、社会、功能与价格价值感知为变量,对文博文创消费需求影响因素及其关系提出研究假设;通过问卷调研获取相关数据,应用SPSS分析工具进行数据分析,并进行假设检验。结果 得出情感价值感知是新生代群体文博文创消费需求的首要影响因素;文化价值感知是影响消费需求的关键因素;社会价值感知对文博文创消费需求具有重要影响;功能价值感知是必备而非显著性影响因素;价格价值感知基于新生代细分群体差异较大,对消费决策呈不同影响。结论 关注独特、共鸣、颜值与趣味交织的情感体验,满足基于文化认知、文化认同动机的文化探寻诉求,塑造自我价值与社交货币相互催化的社会价值感知,期待实现技术赋能下的“新文创”产品功能价值,构建满足价格预期与心理账户的文博文创产品层级体系,将对文博文创消费意愿提升具有显著影响。  相似文献   

5.
方潇 《包装工程》2023,44(10):411-419
目的 基于图像叙事理论,以国家级非物质文化遗产杨家埠木版年画数字文创为研究内容,探索非遗文创产品设计创新路径,旨在助力非遗项目的活态传承与数字传播。方法 通过挖掘杨家埠木版年画的图像叙事特征,梳理杨家埠木版年画的图像素材与叙事主题,制定提炼叙事主题、设立表述层次、创设叙事场景、产品设计实践4个阶段的设计流程。根据用户移动社交行为与消费偏好,进行年画图像和角色IP的提取、转化及衍生品设计,建议利用数字文创打破非遗文化的传统圈层,拉近年画与年轻消费群体之间的距离。结论 研究杨家埠木版年画在数字媒体时代背景下的文创设计,提出应用场景个性化图像、角色IP延展等创作方式,有利于用户在网络社交过程中自觉融入非遗传播,营造弘扬中华优秀传统文化的良好氛围。  相似文献   

6.
姬灿  李轶南 《包装工程》2021,42(18):388-395
目的 从场景理论出发,探索国家非物质文化遗产山西平阳木版年画数字文创设计新思路,旨在提升其知名度与影响力,从而传承与转化优秀传统文化.方法 通过场景分析法,从满足用户需求和关联传统节日活动场景出发,提炼平阳木版年画的表现素材和审美特征,建构基于场景理论的平阳木版年画数字文创设计场景模型,提出平阳木版年画数字文创设计策略.借助平阳木版年画表现题材与场景技术,将搭建用户关系场景、激发传统节日场景联想、提升用户体验场景、年画故事场景与传播相结合,衍生出兼具吉祥寓意与时尚新颖度的现代数字文创产品.结论 通过引入场景理论新视角,在发展黏性用户、产品设计、精准销售、文化传播中尝试开拓平阳木版年画传承与创新的新思路.  相似文献   

7.
目的 当前国内的博物馆文创产品存在同质化现象严重、缺乏用户体验等问题,基于此提出从“移情–共情”的视角出发,以重视用户体验层次的基础展开研究,补充博物馆文创产品设计研究的新内容。方法 在厘清设计中移情与共情关系的基础上从三大层次出发,设计师作为移情的执行者,从视觉元素、场景构建等方面入手,在设计过程中通过“形、景、感”进行逐层移情;用户作为共情的执行者,在对博物馆文创的“感知–认知–行为”的逐层共情体验中由表及里地逐步感受与理解馆藏文化。结果 基于“移情–共情”的博物馆文创产品设计方法,注重用户体验层次及与用户间的互动,能够帮助用户理解馆藏文化并获得文化认同。结论 以十二生肖甲骨迷宫甲骨文文创设计为例,验证了逐层的移情设计有助于设计师将用户的情感诉求及相关的文化情感等映射到设计对象本身,从而使用户在逐步升级的体验层次对产品中所蕴含的文化进行层层感知,从而达到共情及文化认同。该方法为博物馆文创产品设计拓展了新思路。  相似文献   

8.
颜廷旻  陈子禾  王璐瑶  李轶南 《包装工程》2023,44(8):368-374, 390
目的 探索叙事理论在校园文创产品设计中的应用价值与方法,提出基于叙事的校园文创设计模型,设计开发凝聚校园文化特色的产品,从而丰富校园文创产品的种类,传递校园文化的价值与影响力。方法 对叙事理念引入校园文创进行可行性分析,对高校的文化资源进行深层次梳理,进而探索出校园文创叙事设计流程,从叙事主题的确立、叙事情节的表达、叙事修辞的运用、叙事途径的选择与叙事目的的实现五个方面构建校园文创叙事模型,并进行校园文创产品设计实践。结论 将叙事学引入校园文创设计,应用叙事模型指导的校园文创产品可以更好地引发用户情感,传播与交流校园文化,成为诠释校园文化的重要媒介,为校园文创产品设计中的应用提供新的步骤参考与实践路径。  相似文献   

9.
目的 探究感性叙事理念在文创产品设计研究中应用的可行性。方法 首先对提取于文本的赛珍珠文化元素进行相关度调研,筛选出具有高相关度的赛珍珠文化元素,然后构建赛珍珠文化元素评判指标,邀请相关人员对评判指标进行重要度评价,将评价结果导入SPSS进行因子分析,获得评判因素公因子并计算权重系数集。其次以公因子为评判指标,对赛珍珠文化元素进行专家评价,根据评价结果计算各文化元素的隶属度矩阵。以隶属度矩阵与因素权重系数集为基础,应用模糊评价法计算赛珍珠文化元素的综合评价值,并通过降序排序优选出符合用户感性需求的赛珍珠文化元素。最后以优选的赛珍珠文化元素为叙事要素,进行赛珍珠文创产品叙事设计,并对设计成果进行评价。结果 根据设计评估结果显示,优选的赛珍珠文化元素设计效果较好,形成的赛珍珠文创产品用户满意度较高,具有良好用户反馈。结论 经感性叙事研究形成赛珍珠文创产品,能够更大程度地获得用户的感性认同,由此证明感性叙事理念在文创产品设计研究中应用的可行性。  相似文献   

10.
刘奇勇  王一仁  余果  李冠达 《包装工程》2023,44(12):391-399
目的 针对目前我国消费者对文创产品需求量的加大和对其品质要求的提高,在设计者对情感体验的理解实验基础上,以最真实和客观的角度构建出文创产品设计模型,为文创产品设计提供新的设计思路和理论支撑,并结合武夷山当地的文化内涵,设计出新型的武夷山文创产品。方法 通过分析武夷山文创产品设计现状,对文创产品设计可用因素进行调查,并结合关于文创产品创新及福建文旅资源开发的相关研究,找出目前武夷山文创产品设计存在的问题,以文化和产品深度融合的视角出发并结合实地考察,构建新的文创产品设计框架和思路。结果 研究发现,武夷山文创产品的设计在发挥设计者创造力的同时也要对当地的生态资源及文化资源进行充分利用,做到两者之间的有机结合。为满足大众对文创产品的需求,通过文化底蕴分析及设计方案构建,运用地域性文创产品情景构建理论与叙事设计理论设计出武夷山特色倒流香炉,运用文化构成到产品设计转化理论与叙事设计理论设计出创新型茶壶和创意茶叶罐。结论 文创产品区别于其他旅游产品的特征在于其创意价值与文化价值高,在设计文创产品时要先对当地文化进行调查研究,利用一切有利于产品设计的因素后,设计者再基于自身对文化的情感体验发挥创造力,才能最终形成具有吸引力并且能够传播当地优秀文化的文创产品。  相似文献   

11.
王伟伟  王姝懿  魏婷  王毅  陈健 《包装工程》2022,43(16):198-208
目的 提取中国春节典型活动文化设计因子,探索现代场景下春节文化产品新形式,丰富产品设计方法。方法 首先收集关于春节描述性词汇并通过适合度缩小范围;接着梳理出春节文化典型活动样本要素并进行分析与提取,研究用户对春节文化的情感体验;然后通过F-AHP确定评价指标权重;最后搭建决策矩阵,通过熵权法提取出关键文化设计因子后进行再设计,测试此方法的可行性。结论 通过模糊层次分析法和熵权法研究目标用户表层的行为方式和深层的情感需求,再与现代科技相结合得到春节文化产品的设计要点,输出一款可以满足用户在现代生活方式下对春节情感需求的文创产品。可为中国传统春节文化的传承与创新提供相关的设计参考,在弘扬我国优秀传统文化的同时推动国内文创产业的发展,具有思考文化传承创新、推动文化产业发展的双重意义。  相似文献   

12.
高崇  裘欣 《包装工程》2024,(8):356-366
目的 基于接受心理对图书馆文创产品设计方法进行研究。方法 在图书馆文创产品用户体验影响要素分析的基础上,将图书馆文创产品用户体验过程划分为感官认知、行为交互、价值理解、情感表达四个阶段,通过研究各阶段中用户接受心理的主体性、主观性、主动性以及期待视野对其体验过程满意度的影响,提出各阶段符合用户接受心理的设计策略,进而形成了基于接受心理的图书馆文创产品设计方法。结论 通过辽宁省图书馆文创产品设计实践验证了方法的有效性。基于接受心理进行图书馆文创产品设计,可以更好地把握用户的心理需求,有针对性地进行方案输出,提高用户对文创产品体验的满意度,助力图书馆文创产品的开发与推广。  相似文献   

13.
林菁  谭欣 《包装工程》2023,44(10):451-458
目的 探讨建构主义理论在博物馆文创设计中的应用,旨在增强文创产品在美育方面的功能,从而更好地培养大众的民族审美情趣。方法 采用案例分析法选取多个优秀的博物馆文创产品作为案例,并分析建构主义理论在这些产品设计中的作用;采用层次分析法分解博物馆文创产品设计的多个要素指标,包括设计因素、建构主义要素和美育观念;引入模糊Kano模型分析用户对不同层次和特征的偏好程度,并建立不同特征属性对博物馆文创设计的理性评价体系。结论 结果表明,在博物馆文创设计中,运用建构主义理论可以更好地引导文创产品的设计,增强其美育功能,同时也能更好地培养大众的民族审美情趣,提高民族文化自信。  相似文献   

14.
钟蕾  马凯旋  张妍 《包装工程》2022,43(24):246-254, 301
目的 准确探究出用户对市井文化产品的创新设计偏好与需求,进行天津市井文化意象元素创意设计研究。方法 运用文化三层次理论对天津市井文化的意象元素进行拆分探究,结合Kano模型对文化属性进行品质要素分类,对应消费者偏好满意度分析,挖掘出用户对市井文化创意产品的需求要素,将需求要素对应的目标意象进行可视化表达,明确可用于设计的意象元素。结果 得出天津市井文化元素属性中的形态、色彩、情感共鸣、审美价值情趣是魅力型需求;实际生活使用需求、具有故事联想性、互动体验性是期望型需求,当创意产品满足这几项设计要素可以提高用户满意度。结论 通过文创产品的文化功能属性确定,优选天津市井文化意象元素,完成文化元素有效应用于生活,从而为市井文化创意产品的创新设计提供参考。  相似文献   

15.
李翔宇  李轶南  鲁红雷 《包装工程》2021,42(18):356-367
目的 总结和探索将当下流行风格融入敦煌博物馆文创产品的设计策略,探讨融媒体时代消费导向的流行文化在博物馆文创设计中的价值.方法 结合用户调研、文化传播理论、后现代主义设计手法分析等,解析流行风格设计手法对敦煌艺术的审美要素、精神意涵与艺术态度3个维度的解读与创新,探讨流行文化的传播对敦煌文创产品的助推,阐述流行风格与文创设计结合的产品开发策略.结果 敦煌文创结合互联网传媒技术,贯彻设计层、宣传层和体验层3个模块系统融合的设计策略,在设计层设计文化产品与数码娱乐产品,提升品牌影响力;在宣传层借跨界融合讲述现代设计故事,形成品牌社群;在体验层策划多元文化消费活动,提供文化审美体验,拓宽文创设计外延.结论 敦煌文创结合当下流行的文化形式为文创品牌的可持续发展提供策略与建议.博物馆文创设计应发挥自身文化与地域特色,紧跟时代需求,寻求跨界融合与文化超越.  相似文献   

16.
李娜  高颂华 《包装工程》2023,44(4):87-98, 122
目的 构建文化遗产类AR中用户使用意愿模型,探究影响用户使用文化遗产类AR产品的主要因素。方法 基于技术接受模型与心流理论,通过扎根理论的质性研究方法引入临场感、交互性和美学质量三个用户感知因素为外部变量,构建文化遗产类AR中的用户使用意愿理论模型,探讨相关因素与用户使用意愿的映射关系。根据理论模型设计量表进行实证检验。结果 文化遗产类AR中的美学质量、临场感与交互性是衡量用户使用意愿的重要指标;并且用户在文化遗产类AR中对系统的感知有用、易用与心流体验正向影响其使用意愿。结论 心流体验、美学质量、感知易用性、感知有用性、交互性、临场感的关联度由大到小依次影响用户在文化遗产类AR中的使用意愿,是文化遗产类AR中用户使用意愿提升的关键,为文化遗产类AR的设计创新研究提供指引。  相似文献   

17.
刘鑫  周欣越 《包装工程》2024,45(2):444-451, 471
目的 以我国传统节日文化内容为核心,提取、构建传统节日IP设计因子,并转化为形象设计应用的新路径,以探索传统节日文化创新发展新思路,从而助力中国传统节日文化创新发展。方法 分析用户在节日活动时的具身认知发展特征,构建具身认知与我国传统节日IP设计关联的感知层、行为层和情境层,转化为节日文化设计因子。以春节为例,利用春节的文化内容为设计来源,将具身认知理论应用到春节IP设计及IP文创设计中。结果 围绕传统节日文化具身认知设计方法研究,开展我国传统节日IP形象设计与IP文创设计实践。结论 基于具身认知视角下我国传统节日IP的设计研究,是建立在我国人民对传统节日文化独有的情感认知下进行的,有助于探索传统节日文化的创新发展新路径,实现传统节日文化的传承与创新。  相似文献   

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