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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 250 毫秒
1.
为了提高基于对等网络的分布式虚拟环境(DVE)场景预下载的预测精度并降低场景数据传输延迟,将社交推荐和推拉混合策略应用到DVE场景预下载中.首先描述和量化节点化身在虚拟环境中的兴趣,并对化身间相似度进行计算,生成预推荐场景集;然后将化身的视野区域划分为预拉取和预推送区域,提出针对不同区域预下载的推拉策略.基于开源DVE平台FLo D进行的实验结果表明,该机制能提高场景的预测精度并减少信息交互次数,进而提升DVE场景传输效率和化身漫游流畅度.  相似文献   

2.
针对用户在网络虚拟现实大场景漫游过程中整个场景的模型数据不能及时下载到本地的问题,提出了基于当前视点空间位置的VSPLA(viewpoint spatial position level of detail and area of interest)模型数据筛选算法。该算法对模型数据按其精度进行分级,根据视点空间位置对不同区域不同精度的模型数据进行索引传输,通过降低需要下载的模型数据量,减少用户在漫游网络虚拟现实场景过程中等待场景加载的时间。实验结果表明,该算法可有效提高用户漫游过程中模型加载效率。  相似文献   

3.
介绍了利用VRML(Virtual Reality Modeling Language)技术开发基于网页的三维漫游系统的基本原理和实现步骤.针对在网上浏览VRML漫游场景时,由于触发漫游系统运行的时间传感器节点在VRML文件被加载的同时被触发以及网络加载的延时,导致漫游场景不是从起始位置开始运行的问题,提出了利用外部程序控制漫游过程的方法,该方法使用JavaScript外部程序对时间传感器进行相应的控制,使用户浏览漫游场景时,不受网络加载延时的影响能从起始位置开始漫游.最后给出了应用实例.  相似文献   

4.
很多朋友都喜欢在上网聊天和下载东西,但是一般的软件都只能聊天或者是只能P2P下载文件,用起来很不方便,最近发现有个很不错的P2P软件“RealLink”,它完美的把聊天和下载结合在一起,这样就可以在下载的同时认识了很多新朋友,还可以下载好友共享的文件呢。下面我们就来看看它的使用方法吧。  相似文献   

5.
构成大范围建筑群的几何面片中,每次成像的可见面片只占很少一部分,实时消隐技术正是针对此种情况的漫游场景进行简化的技术,本文利用实时消隐技术的视域剔除方法,减少漫游场景的多边形数目从而加速场景绘制,并在校园漫游系统中加以实践。  相似文献   

6.
利用Flash进行Web3D内容展示时,场景文件的大小直接影响着浏览场景的速度,当用户浏览场景时才临时去下载场景,将大大增加用户的等待时间,降低用户体验。本文提出了一种预下载策略,对场景进行预先下载,当浏览场景时,不必临时去服务器获取相关数据,直接加载预先下载好的场景,这样可以显著减少等待下载时间,使浏览更加流畅,增强用户体验。  相似文献   

7.
FlashGet(网际快车)是一款很受大家欢迎的经典下载软件,遗憾的是,当FlashGet下载完文件后,会自动将文件归类转移到“已下载”栏中,如果我们忘记了该文件保存的位置或是提取它的下载地址,则必须打开“已下载”文件夹,在一堆已经完成下载的文件中逐个查找,加上现在下载文件的命名  相似文献   

8.
有时我们在一些特定的场合(例如网吧)上网时,使用IE下载文件系统会弹出“当前文件设置不允许下载该文件”的警告信息,这是因为管理员对Windows进行了安全配置,不允许用户随意下载文件。同时,你也无法通过IE打开“Internet选项”进行修改。  相似文献   

9.
一、快速添加下载任务 添加下载任务可以通过下面四种方法进行: 1.通过IE的右键快捷菜单开始下载:在FlashGet(网际快车,原名为JetCar)安装完成后,用鼠标右键点击它,在弹出的菜单中会添加“Download All ByFlashGet”(下载页面中所有链接的文件)和“Download using FlashGet”(下载选择链接的文件)两项命令。当你在浏览页面中点击鼠标右键,就可以选择下载本页某个链接的文件或本页所有链接的文件。由于这种方式不需要事先启动FlashGet,同时也便于在安装了几个下载管理工具的情况下选择使用  相似文献   

10.
“G速下载”是一款完全免费的下载软件,不限下载数量与速度,而且支持所有格式的档案传输,是很好的分享平台,“G速下载”不仅能够在网络上下载各种格式的文件,配合内置高速搜索引擎,更可快速搜索各种网络资源。陔软件是免费的P2P客户端软件,不但可以快速查找资源,体验P2P下载的神奇之旅,还可以将自己的资源共享给所有的朋友。支持多种网络流行下载方式。人性化操作界面,简单人方,使用起来非常简单。  相似文献   

11.
Streaming scenes to MPEG-4 video-enabled devices   总被引:1,自引:0,他引:1  
Streaming a remote walkthrough of a complex computer-generated environment is an emerging challenge in computer graphics. The size of most models precludes downloading the entire model from the server to the client. We stream real-time computer graphic scenes to handheld devices using object-based encoding from MPEG-4 and knowledge from a 3D model.  相似文献   

12.
基于线性编码和BT的原理和技术,设计和实现了一个基于随机线性网络编码的P2P内容分发系统,并对Piece选择策略进行了改进.通过仿真实验和理论分析,表明该系统具备下载成功率更高、平均下载时间更短、更好的健壮性、对网络带宽资源与服务器资源的利用率更高、对种子节点和服务器的依赖性更弱等多项优点。  相似文献   

13.
分析了局域网内网用户大流量下载的特点,将数据挖掘技术应用于发现用户大规模P2P下载中,建立了检测大规模P2P下载的模型,根据领域知识,有效克服了关联算法在这个领域中的局限性,并优化了数据挖掘中的关联算法,通过实验证明优化的算法提高了检测的效率.最后将挖掘出的规则与防火墙系统联动,拒绝了局域网中大规模的下载,提高了校园网的利用效率.  相似文献   

14.
文件共享系统作为P2P系统一个广泛的应用,下载速度是衡量系统性能是否优良的一个重要方面,一般都采用多线程下载的方式提高速度。当前P2P文件共享系统面临的一个普遍问题是,某个文件的资源很少甚至只有一个,此时就大大限制了下载速度。而且由于系统中节点可以自由加入和离开,当下载者如果还没有把某个资源文件下载完毕,资源的拥有者就退出了系统,而此时下载者便不可能下载到这个完整的资源文件,由此提出一种资源复制策略。当网络中某个资源很少或者只有一个的时候通过在其他节点预先复制该资源,避免了资源拥有者的离开对整个系统造成的影响,同时也可提高下载速度。  相似文献   

15.
首先研究并讨论目前流行的P2P技术的特点,然后提出一种基于集中式P2P的文件共享系统的设计,系统中的索引服务器用于存储资源的目录和相关信息,而文件的上传和下载则在各个节点之间完成,最后给出基于Java语言的系统实现原型。该系统采用XML标准的消息机制,易于扩展新的功能,使用多线程等技术实现文件的上传、下载、搜索、权限管理等功能。该系统可应用于企业内部用户文件资源的共享,降低企业的存储成本。  相似文献   

16.
可扩展性和高播放连续度是视频点播系统大规模应用的关键。提出了一个分层结构的P2P点播系统,融合了Distributed Hash Table(DHT)的精确高效和Gossip协议的简单实用。该系统上层结点为下层结点提供下载服务,有效均衡负载。提出了一种数据调度策略,通过在基于Gossip协议数据可用信息交互过程中添加少量本地信息,帮助下载者选择最优下载源,提高系统播放连续度。仿真实验表明,OXVoD可以在服务器负载稳定的情况下,保证99%以上的结点正常加入系统,并获得96%以上的播放连续度。  相似文献   

17.
结构化多点协作 P2 P系统研究 *   总被引:1,自引:0,他引:1  
Chord是一种典型的分布式结构化的 P2P系统 ,具有严格的结构 ,无须服务器就可以很方便地找到需要的节点和数据 ;但是该系统中 ,一个文件只有一个备份 ,容易造成文件丢失 ,而且文件传输速度很慢。为此 ,在 Chord算法的基础上进行了改进 ,设计了结构化多点协作 P2P系统。该系统兼备 BitTorrent和 Chord的优点 ,既可以无须服务器方便地找到需要的节点和数据 ,又可以进行多点协作下载 ,从而保证了下载速度。它很好地解决了以上问题 ,大大提高了系统的执行效率。  相似文献   

18.
邢玲  郑维玮  马卫东 《计算机工程》2012,38(21):119-122
为实现快速有效的P2P流量识别,提出一种基于节点连接度的识别方法。根据不同P2P流量的连接度特点,通过实验分析得到相关的流量属性,对属性进行关联,由此区分网络中的P2P流量及非P2P流量,并通过分析P2P下载与P2P流媒体的行为特性,证明P2P 下载的流量属性具有相似性,与P2P流媒体的流量属性相差较大。仿真实验结果证明,该方法具有较好的实时性和准确性。  相似文献   

19.
We present a new, simple, yet efficient algorithm for triangulating multiply-connected polygons. The algorithm requires sorting only local concave minima (sags). The order in which triangles are created mimics a flooding process of the interior of the polygon. At each stage, the algorithm analyses the positions and neighborhoods of two vertices only, and possibly checks for active sags, so as to determine which of five possible actions to take. Actions are based on a local decomposition of the polygon into monotonic regions, or gorges (raise the water level in the current gorge, spill into an adjacent gorge, jump to the other bank of a filled gorge, divide a gorge into two, and fill a gorge to its top). The implementation is extremely simple and numerically robust for a large class of polygons. It has been tested on millions of cases as a preprocessing step of a walkthrough and inspection program for complex mechanical and architectural scenes. Extensive experimental results indicate that the observed complexity in terms of the number of vertices, remains under in all cases.  相似文献   

20.
The past few years have witnessed a dramatic growth in the number and variety of graphics intensive mobile applications, which allow users to interact and navigate through large scenes such as historical sites, museums and virtual cities. These applications support many clients and impose a heavy requirement on network resources and computational resources. One key issue in the design of cost efficient mobile walkthrough applications is the data transmission between servers and mobile client devices. In this paper, we propose an effective progressive mesh transmission framework that stores and divide scene objects into different resolutions. In this approach, each mobile device progressively receives and processes only the object’s details matching its display resolution which improves the overall system’s response time and the user’s perception. A fine grained cache mechanism is used to keep the most frequently requested objects’ details in the device memory and consequently reduce the network traffic. Experiments, in simulated and real world environment, are used to illustrate the effectiveness of the proposed framework under various settings of the virtual scene and mobile device configuration. Experimental results show that the proposed framework can improve the walkthrough system performance in mobile devices, with a relatively small overhead.  相似文献   

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