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在网游企业一次次肆无忌惮地踩踏红线后,有关部门的神经终于被触动了。
7月6日,文化部最新印发《关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为》文件。在其中,文化部着重提到"一些网游企业起用不雅照片或视频的当事女主角代言或宣传活动",对社会造成不良影响,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。 相似文献
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在网游企业一次次肆无忌惮地踩踏红线后,有关部门的神经终于被触动了。
7月6日,文化部最新印发《关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为》文件。在其中,文化部着重提到"一些网游企业起用不雅照片或视频的当事女主角代言或宣传活动",对社会造成不良影响,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。 相似文献
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当2004年秋意正浓的时候,网络游戏的淘金者们仿佛也感到了丝丝凉意。当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界 相似文献
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随着现今网络和信息技术的不断发展,企业中的各种计算机应用系统也随着增加。在这种情况下,用户如果想要连续访问多个系统,则不仅要登陆多个界面,且还需要记住多个登陆账号和登陆密码,极为不便。上述的这种问题在现今十分流行的网络游戏中也同样存在,为网络游戏的运营企业带来了难题。随着我国网络游戏产品的逐渐增多,让网游用户便捷、快速地进入游戏,为网游用户提供更为直接的服务已经成为各大网游运营商的重要课题了。为了更好地解决这一问题,笔者特开展了本项研究。文章分析了网游行业的用户统一认证平台构建的重要意义,并结合了网游运营企业的一些主要特点,试图构建一个较为安全和可靠、便捷的网游行业的用户统一认证平台,希望其能够为广大的网游用户提供便利。 相似文献
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环比下降1.8%!十年来,高速发展的中国网游业首度迎来负增长。是低迷的预兆,还是增长的调整?行业人士对此众说纷纭
十年来不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在业绩辉煌之时,开始在高峰徘徊。 相似文献
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环比下降1.8%!十年来,高速发展的中国网游业首度迎来负增长。是低迷的预兆,还是增长的调整?行业人士对此众说纷纭
十年来不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在业绩辉煌之时,开始在高峰徘徊。 相似文献
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面对即将兴起的庞大产业,国产原创网络游戏2004年也逐步“行动”起来。据悉.在上海召开的Chinajoy展会上,新闻出版总署表示要把推动民族网络游戏发展作为重中之重,并且制订了全面促进游戏产业发展的规划。其中包括:启动投资10~20亿人民币的中国民族网游出版工 相似文献
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网络游戏自诞生在中国内地已经走过了10年历程,韩国网游一度占据90%市场份额的时代已然远去。然而近日一份"网游死亡档案"的出炉,却有力地反驳了"劣质泡菜游戏"、"韩国网游已经衰落,失去模仿和学习价值"的论调。 相似文献
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张书乐:网游产业的避风港并不避风
从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了10年:在这10年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2009年的258亿元。由此很多人认为网游是十分稳定的一个行业:但是新近杀人且希望在这个所谓的避风港中度过金融寒冬的公司, 相似文献
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随着科学技术的发展,网络游戏几乎已经成为PCGAME的主流,各种网游的玩家数目不断攀升。然而,在网络游戏繁荣的同时,随之而产生的问题也不断增多,外挂技术就是一个很大的隐患。本文主要探讨了网络游戏的外挂技术以及检测。 相似文献
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2004年被称为中国的网络游戏年。2004年,《传奇》、《奇迹》、《魔兽争霸》、《封神榜》等让人眼花缭乱,中国游戏产业国产厂商主导的局面逐渐形成。2004年,政府对网游产业的态度完成了由冷到热的转变。2004年下半年,国家新闻出版总署正式启动了"中国民族网络游戏出版工程",从2004年开始到2008年,国家将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。网游产业迅速扩展的另一个含义无疑就是对服务器需求的高速增长,浪潮成为了最大的赢家。相关数据显示,早在2003年10月,在网游市场浪潮已经拥有26.5%的市场份额,而到了2004年底,… 相似文献
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网游企业IPO所引发的暴富故事,刺激了互联网许多公司的神经和欲望。最近两年,大量公司和资本都在疯狂涌入这个产业。迄今为止,我国网络游戏市场活跃的企业已多达两百多家,投入的资金多达百亿元。一些传统互联网巨头也抢在了最前面:搜狐今年成功发布了网游 相似文献
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当各行各业都在为深陷金融危机而发愁的时候,唯有网游企业在-旁窃喜. 2009年元旦前,国内网游上市企业陆续发布的2008年第三季度财报均有利好.盛大的网络游戏收入为8.915亿元,同比增长55%;九城当季实现净利润高达9840万元人民币,比2007年同期大涨157.6%;完美时空总营收同比增长78.5%;腾讯当季网络游戏业务收入也实现环比大幅增长50.3%,至6.8亿元. 相似文献