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相似文献
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1.
秦茜 《广东电子》2010,(14):78-78
在网游企业一次次肆无忌惮地踩踏红线后,有关部门的神经终于被触动了。 7月6日,文化部最新印发《关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为》文件。在其中,文化部着重提到"一些网游企业起用不雅照片或视频的当事女主角代言或宣传活动",对社会造成不良影响,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。  相似文献   

2.
秦茜 《IT时代周刊》2010,(14):78-78
在网游企业一次次肆无忌惮地踩踏红线后,有关部门的神经终于被触动了。 7月6日,文化部最新印发《关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为》文件。在其中,文化部着重提到"一些网游企业起用不雅照片或视频的当事女主角代言或宣传活动",对社会造成不良影响,要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。  相似文献   

3.
中国网络游戏销售总额也是从2003年的1700亿韩元猛增到今年的2.1万亿韩元,与去年的韩国网游市场不相上下。网易、盛大和第九城市等中国网游企业也在扩大进军海外市场的规模。中国的网游企业现在正准备冲出中国,取代韩国,创造新的“网游神话“。中国网络游戏的发展令世人惊讶。  相似文献   

4.
当2004年秋意正浓的时候,网络游戏的淘金者们仿佛也感到了丝丝凉意。当盛大和网易在2002年统治网络游戏市场,并且在瞬间创造财富金山的时候,丁磊是这么评论网游的:世界  相似文献   

5.
随着现今网络和信息技术的不断发展,企业中的各种计算机应用系统也随着增加。在这种情况下,用户如果想要连续访问多个系统,则不仅要登陆多个界面,且还需要记住多个登陆账号和登陆密码,极为不便。上述的这种问题在现今十分流行的网络游戏中也同样存在,为网络游戏的运营企业带来了难题。随着我国网络游戏产品的逐渐增多,让网游用户便捷、快速地进入游戏,为网游用户提供更为直接的服务已经成为各大网游运营商的重要课题了。为了更好地解决这一问题,笔者特开展了本项研究。文章分析了网游行业的用户统一认证平台构建的重要意义,并结合了网游运营企业的一些主要特点,试图构建一个较为安全和可靠、便捷的网游行业的用户统一认证平台,希望其能够为广大的网游用户提供便利。  相似文献   

6.
傅若岩 《广东电子》2010,(16):49-50
环比下降1.8%!十年来,高速发展的中国网游业首度迎来负增长。是低迷的预兆,还是增长的调整?行业人士对此众说纷纭 十年来不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在业绩辉煌之时,开始在高峰徘徊。  相似文献   

7.
环比下降1.8%!十年来,高速发展的中国网游业首度迎来负增长。是低迷的预兆,还是增长的调整?行业人士对此众说纷纭 十年来不断创造增速奇迹的国内网络游戏产业,在业绩辉煌之时,开始在高峰徘徊。  相似文献   

8.
面对即将兴起的庞大产业,国产原创网络游戏2004年也逐步“行动”起来。据悉.在上海召开的Chinajoy展会上,新闻出版总署表示要把推动民族网络游戏发展作为重中之重,并且制订了全面促进游戏产业发展的规划。其中包括:启动投资10~20亿人民币的中国民族网游出版工  相似文献   

9.
目的:调查学生沉迷于网游现状及玩网游的心理。方法:本次科研课题调查以调查问卷和查阅文献的方式对学生玩网游的心理进行研究调查与分析。结果:有一定比例的学生沉迷于网络游戏而且他们玩网游的心理大致相同。结论:面对学生沉迷于网络游戏的现状,社会与学校及家庭应该采取相应的措施帮助学生远离网络游戏,端正对网络游戏的态度,积极引导学生树立正确的人生观,价值观。  相似文献   

10.
网络游戏自诞生在中国内地已经走过了10年历程,韩国网游一度占据90%市场份额的时代已然远去。然而近日一份"网游死亡档案"的出炉,却有力地反驳了"劣质泡菜游戏"、"韩国网游已经衰落,失去模仿和学习价值"的论调。  相似文献   

11.
张书乐:网游产业的避风港并不避风 从2000年正式进入中国至今,网络游戏在中国整整走过了10年:在这10年中,网游市场逐渐成熟,市场规模也扩大至2009年的258亿元。由此很多人认为网游是十分稳定的一个行业:但是新近杀人且希望在这个所谓的避风港中度过金融寒冬的公司,  相似文献   

12.
曾几何时我们开始痴迷于网络游戏,在电脑面前“打坐”,无论练功也好聊天也罢,一坐就是一整天。我们渐渐地发现了网络游戏真正的含义。 网络游戏就是当人家熟睡的时候,我们在疯狂杀怪冲级;当人家在工作的时候,我们却鼾声如雷;当人家在谈情说爱的时候,我们也能够在虚幻世界中卿卿我我,好不惬意;甚至当现实中的郁闷无从发泄时,我们还能在网游中将 PK 进行到底……。网络游戏是那么具有魔力,深深地吸引着我们。 这几年网络游戏发展迅速。说到它的起源,我相信资深的网游玩家都会知道曾经有过 MUD 这种游戏。MUD的全名为 Multi-User Dunge…  相似文献   

13.
《中国新通信》2007,9(4):87-87
最新数据显示,中国市场上运营的手机网络游戏已多达30余款。这些手机网络游戏通过不同的渠道占了相当的市场份额。由于手机随时互联的特性,手机网游相对于PC平台具有先天的优势。即将开通的3G网络,也将为手机网游带来全新的发展。  相似文献   

14.
《数字生活》2008,(1):186-186
空中网专门为女性玩家量身打造的一款宠物网游。即将在2月强势登陆捉鱼,该游戏掀起2007年宠物网游的一波新高潮,怪宝贝是一款以养宠物为主要题材的网络游戏,在角色扮演类手机游戏日益增长的今天,无疑可以给单调的手机网游类型增添一份新鲜感。  相似文献   

15.
科普网游以科普为目的,以网络游戏为表现形式,符合社会公众教育、科普形式创新和网络游戏产业发展的需求,具有广阔的产业前景与市场前景。促进科普网游产业发展需要政府及相关部门、科普网游行业及企业的积极参与和共同努力。  相似文献   

16.
随着科学技术的发展,网络游戏几乎已经成为PCGAME的主流,各种网游的玩家数目不断攀升。然而,在网络游戏繁荣的同时,随之而产生的问题也不断增多,外挂技术就是一个很大的隐患。本文主要探讨了网络游戏的外挂技术以及检测。  相似文献   

17.
析儿 《通信世界》2005,(4):46-46
2004年被称为中国的网络游戏年。2004年,《传奇》、《奇迹》、《魔兽争霸》、《封神榜》等让人眼花缭乱,中国游戏产业国产厂商主导的局面逐渐形成。2004年,政府对网游产业的态度完成了由冷到热的转变。2004年下半年,国家新闻出版总署正式启动了"中国民族网络游戏出版工程",从2004年开始到2008年,国家将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。网游产业迅速扩展的另一个含义无疑就是对服务器需求的高速增长,浪潮成为了最大的赢家。相关数据显示,早在2003年10月,在网游市场浪潮已经拥有26.5%的市场份额,而到了2004年底,…  相似文献   

18.
网游企业IPO所引发的暴富故事,刺激了互联网许多公司的神经和欲望。最近两年,大量公司和资本都在疯狂涌入这个产业。迄今为止,我国网络游戏市场活跃的企业已多达两百多家,投入的资金多达百亿元。一些传统互联网巨头也抢在了最前面:搜狐今年成功发布了网游  相似文献   

19.
近年来,网络游戏流行度随着网民人数和网络游戏数大幅提升,因此越来越多的商家将关注度放在网络游戏内置广告,因此许多学者都对网游植入广告进行了研究。本文整理了国内外对网游植入广告的研究,从产生背景,定义和特点,发展现状,存在的问题以及解决对策几个方面加以阐述。  相似文献   

20.
当各行各业都在为深陷金融危机而发愁的时候,唯有网游企业在-旁窃喜. 2009年元旦前,国内网游上市企业陆续发布的2008年第三季度财报均有利好.盛大的网络游戏收入为8.915亿元,同比增长55%;九城当季实现净利润高达9840万元人民币,比2007年同期大涨157.6%;完美时空总营收同比增长78.5%;腾讯当季网络游戏业务收入也实现环比大幅增长50.3%,至6.8亿元.  相似文献   

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