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相似文献
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1.
论文阐述了动画制作中的关键帧方法,人体骨骼关节原理以及分析了人体行走过程的重要特征。在此基础上,作者在Maya软件中运用关键帧技术和逆运动学相结合的方法,详细论述了虚拟人行走动画的制作过程,最终完成人体行走运动的仿真。  相似文献   

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论文阐述了动画制作中的关键帧方法,人体骨骼关节原理以及分析了人体行走过程的重要特征。在此基础上.作者在Maya软件中运用关键帧技术和逆运动学相结合的方法,详细论述了虚拟人行走动画的制作过程,最终完成人体行走运动的仿真。  相似文献   

3.
为了对二维图像实现人物动画,对人物图像进行轮廓提取、贴图,给模型添加骨骼并进行骨骼绑定,最后进行人物动画模拟。实验结果表明,基于Maya的人物动画能够以较高真实度生成人物动画。  相似文献   

4.
结合作者的教学与工作实际,本文简要讲述了在Maya软件中制作动画的基本流程以及一些注意事项。  相似文献   

5.
6.
该文阐述maya角色动画中IK-FK相互转换的原理,介绍几种IK-FK无缝切换的几种思路,重点探讨利用三套骨骼配合Maya mel语言实现骨骼IK-FK之间无缝转换的实现方法,希望能给喜欢maya三维角色动画设计的朋友有所启发和帮助。  相似文献   

7.
翟文彬 《数字社区&智能家居》2013,(15):3630-3631,3636
Maya作为最为常用的三维动画制作软件,应用领域包括影视动画、广告设计、机械设计、建筑行业等。Maya软件界面简洁,操作简单,涉及范围广,是三维动画制作的首选工具。Maya动画的制作流程则大致分为:实物建模、贴图制作、材质模拟、灯光和摄像机、动画制作。  相似文献   

8.
为使广大读者能全面掌握动画制作技术,循序渐进地提高动画制作水平,本刊从这期开始增设一个新栏目《角色动作宝典》。我们请来CG行业内一些知名公司的一线动画制作人员,通过本栏目向广大读者介绍他们的制作心得,给正在学习CG的爱好者提供最实用的制作经验,同时也为从事CG职业的人员提供一个互相交流和学习的平台。  相似文献   

9.
结合作者的教学与工作实际,本文简要讲述了在Maya软件中制作动画的基本流程以及一些注意事项。  相似文献   

10.
前不久,Microsoft推出了新游戏「Age Of Mythology」,它的片头动画效果甚有气势。这个片头的制作主要使用的三维软件是Maya和Lightwave,Maya主要完成角色动画与动力学计算,Lightwave主要完成最终渲染与粒子效果。下面笔者就对其工作流程做一个简单介绍。[编者按]  相似文献   

11.
一种基于自由空间法的虚拟人行走规划方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文提出了一种基于自由空间法的虚拟人行走规划方法。该方法以虚拟环境的表示为基础,首先将虚拟环境离散化成为环境图;然后用启发式A*搜索算法进行路径搜索,产生从初始位置到目标位置的最优路径,引导虚拟人对环境进行漫游;最后设计实现了一个仿真演示实例。仿真结果表明,所提算法简便易行,能够满足虚拟人在复杂环境下导
航和漫游的要求。  相似文献   

12.
在三维动画制作软件中,传统的人工调整虚拟人动作的工作方式已经不再适合现在的计算机动画制作。针对这一问题,提出了一种采用Maya脚本语言编程来实现人物动画控制的用户界面,在该界面中,动画师可以通过选择按钮移动滑块进行关键帧的设置,从而产生骨架的运动,形成动画。该方法可以提供对制作人物特征有用的工具,使得人物动画的制作更简单。  相似文献   

13.
以Maya灯光设计案例,说明MEL语句在Maya二次开发的流程和实用性。  相似文献   

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在前期对游乐园所要求的机器人服务系统开发基础上,设计了机器人的行走运动程序、机器人行走中避开碰撞物体程序和视觉驱动设计。这些程序可以分别使机器人在行走的时候更加自如、使机器人就可以感知和避免来自前方的碰撞,以及使机器人能够识别和根据外界光线的强弱来决定行走路线。本设计有效地提高了机器人的运动功能。  相似文献   

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In a general definition of robot components given by Wolfram Stadler, communications and power supply are included showing the close relation between robots and walking machines. Both of them are based on mechatronics allowing variable programmable operations.Biped walking represents a complex motion of sophisticated systems in nature as well as in engineering. A young human requires more than 1 year to learn walking while old humans need additional devices for save walking. While passive machines walk only on inclined planes, active machines may walk in all kinds of terrains. However, the active devices known from literature consume so much energy that their operation time is very restricted.In this paper the modeling of walking systems using the method of multibody dynamics is presented including the contact and impact problem inherent to biped walking. The limit cycle of passive motions is investigated as well as the related stability using shooting approaches with optimization techniques. The active machines proposed are controlled using the principles of inverse dynamics and advanced linear control strategies. In particular, the energy consumption between passive and active walking machines is compared by a coefficient of efficiency. At the time being human walking is still the most efficient and it is considered as a benchmark for the mechatronic design of walking machines.  相似文献   

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