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本期将为大家介绍游戏的人物设计,相对上期的场景设计而言,技术上的难度相对要低一些,整体感觉没有场景制作那么复杂。但是,要将一款游戏表现得活灵活现,人物的深度刻画是重中之重的工作,只有将游戏人物的神髓表达出来了,游戏才会变得有血有肉。因此,如何进行人物设计就是必须进行周密考虑的一个问题了。下面就一起来看看小珍是如何教大家来进行人物设计的吧! 相似文献
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现在游戏的画面表现力越来越好,各种声光效果几可乱真。游戏的开发商也在画面上下足了功夫,多重纹理、动态光源、实时阴影等各种最新技术的运用,造就了游戏画面表现力一次又一次的飞越。与此对应的是,游戏对物理特性的模拟相对于画面的表现力而言,还处于一个比较初级的阶段。除去一些第一人称射击类游戏对物理效果的模拟达到了比较好的程度外,其他类型的游戏要么表现的效果很不自然,要么根本就没有相关的物理表现。大家一定有这样的体验:明明离障碍物还有一定的距离,但所控制的人物就是走不过去;要么就是人物的小半个身子嵌进了障碍物中。这些都大大的降低了游戏的体验感。试想一下, 相似文献
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最近,有位朋友老是抱怨:他将一些应用程序或游戏安装在PPC的存储卡上后,这些东东却就像是事先约好了似的,全部“集体罢工”。要么软件或游戏无法运行,要么就是在运行过程中会发现字体显示不全,图案无法正常显示等情况,这究竟是何原因呢? 相似文献
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桦文 《电脑技术——Hello-IT》2005,(5):63-63
任天堂的这款掌上游戏DS有两个3英寸的LCD显示屏,通过两个显示屏,玩家可以扩展游戏的场景,能同时从不同角度来体验所玩的游戏。例如,在赛车游戏中,玩家可从一个屏幕上看到自己赛车的运行状态,同时还可通过另一个屏幕观察其他选手的运动情况;在角以扮演游戏中,第一个屏幕显示的是游戏场景, 相似文献
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LLOYD BURR 《计算机光盘软件与应用》2006,(4):62-67
电影艺术是大多数精彩游戏的关键部分,因此,我们必须等待次世代的革新,为我们提供更为精彩的游戏体验。本次教程将指导整个格斗场景创作过程,这样会得到更像游戏过场动画的作品。而能够存储并展示更多动画数据像素的潜力则意味着这类场景也将开始进军核心游戏市场,渐渐模糊互动和预渲染之间的界限。 相似文献
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当下笔记本电脑潮流分为两股,要么具备独立显卡,强调游戏性能,游戏流畅就行,要么10英寸屏、8英寸屏,越便携越好,只要够轻够薄。不是特别在乎性能速度。 相似文献
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Android生态系统最大的问题在于手机间硬件差别很大,这是一个让软件开发商相当头疼的问题,特别是游戏开发商.针对ndroid系统开发的游戏要么是兼容性糟糕,要么就是为了通用性而削弱游戏画质.因此,安卓软件商店中就出现了特殊的“专属”游戏——针对某类机型打造.而《武士2复仇》、《怪物也疯狂》就属于这一类型,初发布时,“... 相似文献
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用宽屏显示器玩游戏,若分辨率不支持,在全屏游戏时要么画面变形,要么出现难看的黑边……本文就和大家一同分享在宽屏下让游戏打得更爽的秘诀。[编者按] 相似文献
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每个厂家的显卡都有自己的特色.比如ATi历来注重视频回放的效果、nVIDIA强调3D游戏的速度.Matrox则以精确的2D显示闻名天下……,而同一个厂家不同时期的产品也都有着自己的个性.遗憾的是一般用户的电脑上只能使用一块显卡.无论用户怎样精心设定,想配置出一套针对各种应用和游戏都能行之有效的显示属性也是不太可能的.而且现在的3D游戏引擎各不相同.用户对画质和速度的要求也不一样,单一的显示属性设定要么强调了速度而忽略了画质.要么顾及了这类游戏而无法照顾另外一类游戏。 相似文献
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《电脑编程技巧与维护》2008,(12)
游戏设计是虚拟现实技术的一个子集。X3D虚拟现实游戏动画设计是利用X3D虚拟现实技术开发设计三维立体游戏动画动态交互场景,使游戏者在虚拟空间感谢游戏魅力。利用虚拟现实语言X3D中各种几何节点、时间传感器节点、触摸传感器节点以及动态感知节点等对游戏三维立体场景进行开发与设计。在虚拟现实游戏场景环境中,体验身临其境的游戏真实感受。 相似文献
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游戏设计是虚拟现实技术的一个子集。X3D虚拟现实游戏动画设计是利用X3D虚拟现实技术开发设计三维立体游戏动画动态交互场景,使游戏者在虚拟空间感谢游戏魅力。利用虚拟现实语言X3D中各种几何节点、时间传感器节点、触摸传感器节点以及动态感知节点等对游戏三维立体场景进行开发与设计。在虚拟现实游戏场景环境中,体验身临其境的游戏真实感受。 相似文献
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《计算机光盘软件与应用》2005,(5):70-75
游戏制作基础知识 场景制作是游戏制作中不可缺少的一部分,在游戏中,往往是场景的制作决定了整个游戏的美术风格,同时,由于它涉及到的技术比人物或者动作都要少些,但是对制作人员的艺术修养要求比较高,所以在游戏公司,场景制作一般是由美术功底较强的人来担任的,那么下面我们就来详细的了解一下场景的制作流程以及在制作过程中该注意哪些问题。 相似文献
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为了便于阐明观点并将焦点放在动态负载均衡上,本文将复杂的游戏服务器集群结构简化为只包括三种角色,它们分别是游戏客户端、世界服务器和场景服务器。 相似文献
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本届E3展上,小岛组为我们带来了一部新的《潜龙谍影V幻痛》宣传片。与上届E3的预告片不同,本届这部将近六分钟的预告片全部由过场动画组成,重心完全放在了剧情展示上。随之而来的,是大量的剧情片段、新的游戏场景、老人物的新设定、曾在上届E3出现的新人物。以及游戏中涉及的多个军事组织。正如本作主创小岛秀夫在E3前所说.这部预告片几乎没有任何太过激烈的战斗场景,也不像别家预告那样充满了枪战、追车、爆炸,最为激烈的部分,也不过是近身肉搏和手枪射击,更没有《原爆点》之前其预告片因过度渲染而显拖沓的问题。着一首节奏相对舒缓的《核》(Nuclear),我们被小岛秀夫再次带入《潜龙谍影》的世界,随着那一个个人物的遭遇,探寻毒蛇(VenomSnake)自英雄变为恶魔的心路历程。只是这一次,正邪即使自表面看来,也已不再分明。 相似文献
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本期我们制作塞尔达游戏的游戏场景,也就是地图。整个游戏讲述的是主人公塞尔达寻宝过程的故事,因此他要走到各个地方去找宝藏,有时在丛林.山野之间,有时在山涧,石屋。场景的设计,不仅要绘画基本的环境图形,还要实现人物进入某个场景以及场景之间的转换。 相似文献