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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 812 毫秒
1.
借鉴PC网络在线游戏开发引擎的设计方法和经验,提出手机网络在线游戏开发引擎的设计基本思路,把游戏开发引擎分为图形渲染子引擎、网络通信子引擎、音频子引擎、人工智能和物理运动子引擎以及有关的一些常用工具集.采用该开发引擎制作的一款Demo游戏通过了在Nokia N70手机上的模拟测试.  相似文献   

2.
手机游戏引擎中的图形引擎非常重要,它的好坏关系到手机游戏界面流畅情况以及对手机的硬件要求程度.本文基于J2ME的MIDP 2.0,讨论了手机RPG游戏引擎中图形引擎的设计与实现,包括地图数据文件设计到读取、分析、加载和渲染.  相似文献   

3.
制作一款局域网多人在线的2D休闲类游戏,以Unity3D游戏引擎为开发平台,使用游戏引擎内置的Unet系统进行网络功能开发,实现服务端和客户端连接、客户端玩家控制分离、网络同步等功能,对游戏中外星人矩阵的移动和射击算法进行了设计及代码实现.  相似文献   

4.
研究基于J2ME三技术的手机网络地图类游戏的实现方法,以泡泡堂游戏为例,给出了游戏的框架和游戏地图类设计,详细阐述了游戏地图的基本结构和地图的绘制方法;开发了适用于单屏地图的移动网络游戏引擎,并进行了仿真运行测试.基于Java的特性使该系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中正常运行.  相似文献   

5.
给出了一种基于设计模式的游戏引擎中阴影管理模块结构的设计方法.通过对阴影管理模块的任务分析,设计了该模块的功能交互结构和算法框架结构.该设计结构的优点是,使得游戏引擎的阴影管理模块更易于使用且便于扩展,同时可以更有效地利用图形硬件所支持的高级特性.  相似文献   

6.
渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对纹理映射技术的初步研究,首先介绍了纹理映射技术,使用OpenGL图形库实现了大环境天空盒的贴图效果、并加入了地面建筑物,再现了真实的三维场景。介绍了纹理映射技术在三维游戏引擎渲染中的应用及作用。  相似文献   

7.
以泡泡堂游戏为例,介绍了游戏框架.采用游戏状态机、对象池、多线程、精灵、地图等技术,选取J2ME中的Midlet框架,通过程序优化及兼容性设计,开发出适用于单屏地图的泡泡堂移动网络手机游戏引擎.详细阐述了游戏菜的类设计,测试并分析了游戏运行性能;基于Java的特性使该系统具有较高的可移植性,可在主流手机平台中正常运行.  相似文献   

8.
介绍游戏引擎的作用、功能和分类,着重介绍虚幻3游戏引擎,对游戏开发者进行开发选择提供参考借鉴。  相似文献   

9.
在2D,3D手机游戏的背景场景作为游戏进程发生的核心,因此背景引擎算法的优越性决定整个游戏引擎算法的优越性.通过分析手机游戏背景显示的方法,提出基于J2ME手机游戏的背景引擎和显示渲染的优化算法,详细阐述了该引擎的设计原理和实现方案.  相似文献   

10.
游戏设计的实质是设计一些相互关联的游戏规则.通过分析迷宫游戏元素之间的关系,抽象制定出一套游戏规则,并在此基础上,提出了一种以寻路个体为单个智能体的多Agent遗传算法.通过C++进行模拟仿真,实验结果验证了所提优化算法的合理性;与传统的遗传算法相比,此算法在避免早熟的同时有很快的全局收敛性.  相似文献   

11.
随着嵌入式系统的迅速发展,其游戏娱乐功能越来越受到重视。ARM系统是一种典型的嵌入式系统,在ARM微处理器S3C2410硬件平台和WinCE操作系统上,设计并实现了"俄罗斯方块"游戏,包括总体设计、算法实现、游戏测试等,着重介绍了游戏中的数据结构、图形处理、游戏控制等的实现技术。  相似文献   

12.
边界碰撞是游戏中的一项重要功能,但现存的像包围盒、八叉树等方法都比较复杂,并且需要大量的场景数据作支撑。在基于XNA的3D赛车游戏中,实现了一种简单有效的碰撞检测算法,对于赛车游戏设计中出现的问题,得到了妥善的解决。  相似文献   

13.
介绍了棋类计算机博弈发展简史,分析了实现棋类计算机博弈平台的四大模块:走法生成、搜索引擎、评估函数和开局/残局库,以及各模块中的主要技术和研究方法.最后将这些方法应用于6子棋程序的编制中.  相似文献   

14.
介绍了在封闭系统———经典对策论基础上建立开放系统———数理谋略论的基本思想,并用数学方法对已有成果———不结盟对策系统的结构和各级局势判断间的导出关系进行了概述.结果是得出了在新系统下Nash平衡的存在性和各级局势判断间的导出关系,并得出了新对策系统是经典对策系统的一个“中国化”发展的主要结论.  相似文献   

15.
在现实世界中,有许多对称对策的实例,因此,研究对称对策的性质,再由特殊到一般得到一般矩阵对策的解法,有着较大的理论和实际意义。本文作者首先建立了对称对策的模型,并利用了对称对策的性质给出了对称对策的解法。通过构造一个分块矩阵,实现了一般矩阵对策问题向对称对策的转化,从而为解决一般矩阵问题提供了一种较为简捷的方法。  相似文献   

16.
本课题的目标是仿照Team17的Worms2D系列游戏产品,开发一款2D游戏,了解整个游戏开发流程,设计一款2D游戏引擎,封装了Direct3D9的部分图形绘制接口、图形控制接口、音效接口,并在此基础上实现一款2D射击游戏.  相似文献   

17.
This paper introduces the virtual and real game concepts to investigate multi-criterion optimization for optimum shape design in aerodynamics. The constrained adjoint methodology is used as the basic optimizer. Furthermore, the above is combined with the virtual and real game strategies to treat single-point/multi-point airfoil optimization. In a symmetric Nash Game, each optimizer attempts to optimize one’s own target with exchange of symmetric information with others. A Nash equilibrium is just the compromised solution among the multiple criteria. Several kinds of airfoil splitting and design cases are shown for the utility of virtual and real game strategies in aerodynamic design. Successful design results confirm the validity and efficiency of the present design method. Supported by the National Natural Science Foundation of China (Grant No.10372040)  相似文献   

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