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Dolphin-lu文 《电脑爱好者》2012,(17):106-106
《兽人必须死2》广受好评的"精致甜点"再一次迎来了续作。当真是"一骑红尘基佬笑,无人知是兽人来"。那么这一次还会给我们带来惊喜吗?这一次我们的基佬王子不再是孤身奋战,我们有了一个黑发的女巫妹子,游戏新加入了双人合作模式,玩家可以邀请好友一起虐杀兽人。游戏不同于其他上帝视角的塔防游戏,而是采用第三人称视角。画面还是粗糙当然作为一个非常挑剔的画面党,笔者不得不再说上几句,虽然游戏画面风格尚可,但是这种用卡通渲染方式柔 相似文献
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3D动作网游革新之作《龙之谷》(Dragon Nest)在2010年掀起了动作网游的潮流风暴。这款由盛大网络运营的游戏,画面绚丽、3D渲染出色、人物造型可爱、游戏中的动作也很真实。加上类似于《地下域与勇士》的关卡游戏,在DNF横行的时代,3D《龙之谷》的出现可以说是关卡游戏的一个大作。 相似文献
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射击游戏《边境之地》采用的卡通渲染+3D风格非常独特,小吴玩过之后想像着有朝一日,也能将自己的照片弄成此种风格,以便在朋友面前显摆一下。那么他的愿望能否实现呢?其实很简单,利用一个现成的网站即可搞定。 相似文献
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陈靖中陈恒罗立宏 《电脑编程技巧与维护》2023,(7):151-153
为了渲染虚拟数字人体各部位材质的特性,增加虚拟数字人仿真渲染的艺术表现力,提出了结合卡通渲染艺术表现力与仿真渲染材质特性的渲染方法。使用改进的Kajiya光照模型实现具有卡通风格和物理特性的头发渲染,利用有向距离场技术制作面部阴影贴图控制面部阴影的卡通化形状,运用视差贴图技术和材质捕获技术模拟眼球的折射和反射现象,使用色调映射技术模拟皮肤的次表面散射、散射光漫反射和皮肤的边缘透光效果,实现虚拟数字人重点部位的实时卡通渲染。实验结果表明,结合仿真渲染材质特性的卡通渲染方法能够实现虚拟数字人的实时渲染,同时能够兼顾材质真实特性与艺术效果。 相似文献
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周彬 《中国图象图形学报》2003,8(10):42-45
如今三维软件的Render已经不局限于模拟真实的渲染效果了,许多软件公司相继开发了各种风格的非真实渲染插件,其中最有代表性的就是卡通渲染了。它在某些方面取代了二维手绘,从而更快捷的完成创作者所需要的效果,同时也更频繁使用在电影、电视、游戏等领域。下面我们对3ds max5.0/1的卡通材质ink'n paint以及相关插件作一介绍。[编者按] 相似文献
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论文提出了一种基于GPU 的对三维场景进行实时水彩画效果渲染的方法。
该方法的大部分过程使用图像空间的技术实现。算法将画面分为细节层、环境层、笔触层分
别渲染,再进行合成。在过程中使用环境遮挡、shadow mapping 等技术进行快速的阴影计算,
并使用图像滤镜的方法模拟水彩的多种主要特征。由于该方法以图像空间的技术为主,因此
可以利用GPU 并行处理的特点对计算过程进行加速,进而达到实时的渲染速度。最后建立
动画脚本分析系统,进行实时动画渲染,表明该方法在计算机动画、游戏等数字娱乐产业领
域有较大的应用潜力。 相似文献
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《家用电脑与游戏机》2011,(1)
由金山西山居倾力打造的《剑侠情缘网络版叁》这部被誉为国产3D武侠网游标杆的游戏作品,也是金山软件“剑侠情缘网络版”系列的压轴之作。它通过超大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal Map和SpeedTree等先进运算绘制手法,在游戏中位玩家呈现出电影级的唯美游戏画面,更淋漓尽致诠释了中华传统武侠文化。 相似文献
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游戏技术发展到今天,已在各个方面都有了长足的进步。渲染方面,前两年的毛笔画技术已经日趋成熟,在各个游戏中也开始逐渐运用起来,例如《三国志11》和标志性的《大神》,硬件性能的稳步提高让图形图像专家们有了更多的发展空间,他们可以天马行空的创所未想,制作出的3D渲染技术已经与现实非常接近;网络方面,由于网络游戏的异军突起,让原本忽略网络功能的游戏开发者们又有了新的学习机会,可以有更多的时间与玩家进行互动。而本期专题我们将要谈论的就是游戏中的物理应用,近年来对这一课题的研究越来越多,依靠日新月异的技术,我们可以看到游戏对现实更为逼真的模拟,让玩家可以玩到效果令人更加惊艳的游戏,比如在“BurnOut”这一游戏中,可以把赛车撞成各种各样的形状,而《水银》中重力、刚体和柔体结合得则非常出色。 相似文献
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针对现有图像卡通化渲染算法区域划分不明显或提取的边界不够连贯的问题,提出了一种基于Mean Shift和FDoG的图像卡通化渲染方法。该方法通过区域分割与边界处理相融合的手段,获取区域明晰、边界光滑连贯的卡通对象,同时结合亮度量化策略等后处理技术净化对象,最终获得具有卡通效果的图像。渲染算法采用Mean Shift技术对图像进行分割,通过设置合适的参数获取若干有意义的区域;引入FDoG算法思想对图像边界进行分析和提取;最后去除或合并视觉上的干扰区域,并参考卡通画的亮度分布特点对图像进行亮度量化,得到最终的卡通风格图像。方法实现简单,自动化程度较高,实验结果较理想。 相似文献