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相似文献
 共查询到14条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
目的分析探讨具身认知视角下的无意识行为设计的实践价值和方法。方法结合当前具身认知理论和无意识设计的研究现状、成果及研究趋势,阐述具身认知和无意识行为的形成机制和特点,以及其在产品和交互设计中的运用价值。分析探究两者在设计方式上的关联性,在此基础上初步构建具身认知与心智模型的关系模型,并探索运用无意识行为进行设计的方式和意义。结论具身认知使得对于无意识行为的研究应用不再局限于外显的身体行为表象。进一步探究身体行为和动作的认知价值,为设计提供了新的实践方向。明晰心智模型、无意识行为与具身隐喻的关系,提出探索普遍共有的无意识行为动作,进行产品与交互设计,在一定程度上能提高交互效率、产品的易用性和用户满意度。  相似文献   

2.
目的 探索《游春图》山水画意境空间的虚拟现实具身交互设计研究,为目前中国山水画的数字化开发和交互研究提供新思路和研究参考。方法 首先对山水画意境空间的理论进行梳理和研究,论证了山水画中蕴含着“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想并将其作为交互维度;其次基于“具身认知”和“意象图式”理论,提出山水画的交互认知层次模型和沉浸式虚拟现实具身交互设计模型;最后将展子虔《游春图》作为研究案例,运用虚拟现实技术开发出“可行、可望、可居、可游”的三维意境空间。结论 创新性地将具身理论、虚拟现实和山水画的“意境空间”进行了更深层次的结合和探索,将山水画中“可行、可望、可居、可游”的意境空间理想进行了三维交互式的实现,为同类型的传统山水画与虚拟现实结合及交互设计提供了案例参考。  相似文献   

3.
李芳宇  周乐 《包装工程》2020,41(16):154-163
目的从具身认知的视角出发探究面向乡村儿童的教育产品设计。方法利用CiteSpace分析国内具身认知的研究方法;从设计观点出发解释它与产品设计的结合;对图书、玩具、教具、教育类APP这四类儿童教育产品进行二维分析,并与儿童活动形成映射;通过分析乡村儿童的群体特征,发现将具身认知理论应用于乡村儿童教育产品设计中的机会和意义;基于调研绘制用户体验地图,挖掘现象下隐藏的根本需求;结合前期的相关研究,从设计的本能、行为、反思三个层次,提出乡村环境下儿童教育产品的设计思考。结论身体的体验和身体与环境的互动是影响认知理解的重要因素,乡村儿童有其独特的群体特征与生活环境,通过将具身认知理论与教育产品设计两者结合起来,提出了面向乡村儿童教育产品的四个设计要素,即匹配内容与认知、补足情感缺失、增强乡村认同感、传递未来与希望,并对设计要素进行了设计表现上的扩展,为乡村儿童教育产品提供了设计思考案例。  相似文献   

4.
王新燕 《包装工程》2022,43(24):153-158
目的 以具身认知相关理论为基础,结合现代人使用便携移动设备的操作习惯,探讨触屏环境下操作手、图片价态、滑动方向三者对用户情感认知造成的影响差异,为便携式移动设备的界面设计及手势设计提供参考。方法 实验采用手(左/右)×滑动方向(由左向右/由右向左)×图片价态(积极/消极)的混合设计,刺激图片均选自国际情绪图片系统。将60名右利手大学生随机分为四组,两组受测者使用右手,另外两组则使用左手,分别在触屏设备上完成从左向右或从右向左滑动情感图片的操作。受测者根据自己的实时感受对图片进行1-5的评分。结论 滑动方向对于用户的情感认知具有显著影响,由左向右的滑动方式能为用户带来更加积极的情感体验,增加用户对于图像的喜好程度;当用户使用惯用手操作时,该影响会更加显著。同时,研究发现当操作手与空间位置的极性保持一致时,用户对图片的情感认知会更加积极,然而该结论在消极图片上并不适用。  相似文献   

5.
刘佳蕾  刘子建 《包装工程》2019,40(22):203-207
目的为加速膝关节生理性疾病患者的康复进程,提升其使用康复机的体验,并满足其潜在的心理需求,从具身认知的视角出发,构建目标用户心理情绪与行为经验间的关系,探讨康复机的情感化设计策略。方法以CPM机为例,首先借助访谈、随行观察、数据分析等方法,搜集并提取患者在使用康复机时的关键动作与情感需求,从而进行重要性的排序;其次明确影响关键动作与患者情感需求的各因素的权重;最后进一步使用层次分析法设计评价指标体系,进行认知情绪—具身动作—设计元素的映射研究。结论提出了膝关节康复机的情感化设计策略,满足了患者在康复过程中关键动作和认知情绪的要求,优化了训练过程中的用户体验。设计策略可应用于膝关节康复产品的设计之中,这有利于患者认知情绪与具身动作上的优化,从而加快康复进程。  相似文献   

6.
汤晓颖  唐艺英 《包装工程》2023,44(6):311-319
目的 在具身认知理论的视阈下探讨粤剧非遗数字化设计的新模式,以改善因非遗文化与受众时空差距和传统观摩式展示造成的受众流失问题。方法 主要采用分析法和用户旅程图法对现阶段粤剧非遗的传播现状及存在的痛点进行叙述,同时通过Citespace软件分析出近几年具身认知运用到各个领域的  相似文献   

7.
何抒琪  汪贤俊 《包装工程》2024,45(12):91-104
目的 对国内外基于具身认知的设计研究文献进行分析,以客观解读具身认知视角下的设计研究现状与进展,从而为设计实践提供前瞻性参考。方法 以Web of Science核心合集数据库和知网CNKI数据库中具身认知视角下的设计相关文献为数据来源,通过VOSviewer、CiteSpace工具对该研究的现状、研究热点、发展趋势等内容生成可视化知识图谱,结合相关参数进行综合分析。结论 文献计量分析结果显示,国内外具身认知与设计研究结合的文献年发文量呈上升趋势,研究内容与计算机科学、工程学、心理学、教育学交叉。英国为最具贡献力的国家;清华大学美术学院、英国研究图书馆等分别为国内外最有影响力的研究机构。根据关键词聚类分析总结,将该研究分为三类,即概念方法类、技术支撑类和设计实践类。整体发展趋势呈现由理论研究向实践应用发展并逐步细化的态势。  相似文献   

8.
刘鑫  周欣越 《包装工程》2024,45(2):444-451, 471
目的 以我国传统节日文化内容为核心,提取、构建传统节日IP设计因子,并转化为形象设计应用的新路径,以探索传统节日文化创新发展新思路,从而助力中国传统节日文化创新发展。方法 分析用户在节日活动时的具身认知发展特征,构建具身认知与我国传统节日IP设计关联的感知层、行为层和情境层,转化为节日文化设计因子。以春节为例,利用春节的文化内容为设计来源,将具身认知理论应用到春节IP设计及IP文创设计中。结果 围绕传统节日文化具身认知设计方法研究,开展我国传统节日IP形象设计与IP文创设计实践。结论 基于具身认知视角下我国传统节日IP的设计研究,是建立在我国人民对传统节日文化独有的情感认知下进行的,有助于探索传统节日文化的创新发展新路径,实现传统节日文化的传承与创新。  相似文献   

9.
刘宏宇  巩淼森  梁峭 《包装工程》2022,43(2):145-151, 191
目的分析人—智能体交互(Human-Agent Interaction,简称HAI)中意向立场的设计要素与意向立场下智能体的具身交互逻辑。方法以具身认知、具身交互理论和身体图式理论为基础,结合具体设计案例,对比一般人机交互和HAI交互逻辑、分层分析智能体的构成与交互要素、解析意向立场对HAI设计的影响,以及分析意向立场下HAI的结构与逻辑。结论 HAI中的人机关系是一种用户被设计引导进而运用意向立场的关系,智能体在用户的意向立场下需要被视为独立的个体进行设计,其在HAI中的交互行为是具身交互行为。为达成良好的HAI交互体验,需要持续性地保持用户在HAI中的意向立场,这需要在智能体认知经验融合的基础上,构建智能体交互的身体图式,并通过设计手段来建立智能体"形象—功能—载体"与"个体—能力—身体"的隐喻关系,最终形成意向立场下的HAI交互逻辑。  相似文献   

10.
王军  明金芝  叶航 《包装工程》2023,44(2):298-303, 315
目的 通过对具身认知理论的研究,探讨增强儿童互动家具体验感的设计方法。方法 首先分析儿童的具身认知特征和行为发展规律,其次对儿童互动家具的发展现状进行整理,分析具身行为研究对互动体验的重要性,最后从具身认知的微观、中观、宏观等层次为儿童家具的互动性提供设计指导。结果 提出基于具身认知的儿童互动家具设计策略:微观层次顺应儿童感知觉认知偏好,关注感知觉体验;中观层次从儿童的肢体行为能力、行为偏好、行为状态等出发增强互动的可行性与操作性;宏观层次从物理环境和情境的角度为儿童与同伴的互动创造多空间体验,另外增加信息表达的区域,增进儿童与家具的情感交流,进一步深化互动体验。结论 将具身认知运用于儿童互动家具的设计中,对儿童来说,在心理层面拉近与家具的亲近感,互动体验层面更具人性化;对家具来说,人机互动过程愉悦舒适,家具的功能和价值都能得到充分的表达。  相似文献   

11.
虚拟现实电影的空间设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
裴磊  覃京燕 《包装工程》2017,38(6):34-37
目的研究虚拟现实电影空间设计的现状和前景。方法从物质空间的设计、知觉空间的感受到社会空间的审美,总结虚拟现实电影空间的特征与设计时需要考虑的问题,包括拍摄空间的场景设计、知觉空间的体验设计、社会空间的审美设计等。结论探讨虚拟现实电影空间设计的原则,为其未来的发展提供思考的方向。  相似文献   

12.
目的 旨在探索具身认知理论在家居消毒产品上应用的可行性与成效,提出具身认知视角下的家居消毒产品设计策略,并通过设计实践及验证探索其合理性。方法 以具身认知设计策略为基础,设计了一款具有手部清洁消毒、个人物品消毒、空间温湿度监测功能的家居消毒产品,并采用1∶1纸模结合Arduino的形式产出可交互原型。为验证其科学性,设置具身设计为实验组,非具身设计为对照组,并进行对照实验。采用SAM情绪自我评定量表与SUS产品可用性量表分别对用户情绪及产品可用性进行测试验证。结果 在家居消毒产品的设计上,采用具身设计-实验组在用户愉悦度及产品可用性上均显著优于非具身设计-对照组。结论 将具身认知引入家居消毒产品的设计中,能有效地提升用户情绪及产品可用性,使用户保持健康。  相似文献   

13.
基于Web的虚拟现实模型创建工具   总被引:9,自引:3,他引:9  
虚拟现实模型语言VRML(Virtual Reality Modeling Language)可用于构造基于Web的三维虚拟场景,但由于其自身的繁杂性,直接构造三维虚拟空间较为困难。针对这种情况,提出了一种基于Web的虚拟现实模型创建工具的实现方法,用Visual C 6.0 作为系统开发平台,用目前通用的3D图形API标准OpenGL 实现模型预览。采用面向对象技术,达到了无须直接接触VRML代码进行编码生成可供Web浏览的三维模型的目的,从而可提高VRML构造虚拟场景的工作效率。  相似文献   

14.
黄薇  邵恩雨  吴剑锋 《包装工程》2023,44(2):290-297
目的 从具身认知视角探索就医导视系统界面适老化设计,优化界面可用性,提升老年用户的交互体验。方法 引入具身认知理论,归纳总结具身交互特征,从功能目的、交互行为和情绪表现三个层面提炼产品界面适老化设计要素;调研老年用户就医导视系统交互过程中的使用体验与具身认知行为,绘制用户体验地图挖掘老年用户痛点,基于适老化设计要素解析得到用户具身认知需求并推出界面设计需求;结合就医导视系统设计层级,从“情境化”的功能流程、“生动化”的交互体验和“专注化”的情绪体验等方面提出基于具身认知的交互界面适老化设计策略;展开就医导视系统适老化设计实践,以验证该适老化设计方法有效性。结论 身体体验、心智模型及身体与环境的交互行为是影响认知理解的重要因素,老年用户在短期记忆、信息分析和决策力等方面的认知能力有所退化。因此,基于具身认知视角建立的交互设计方式,为适老化设计提升用户体验提供了一种可行的策略。  相似文献   

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