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相似文献
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1.
强威 《包装工程》2022,43(20):212-219
目的 能够有效获取车主在移动端和汽车交互的功能需求及其权重,基于需求确定并量化为设计关键要素,从而有效提升用户在移动端界面与汽车交互过程中的满意度,增强用户体验。方法 首先,通过构建用户旅行图分析车主在移动端与车辆交互时的行为路径,归纳用户需求;其次,基于Kano模型从用户满意度和需求重要程度两个维度定性分析需求的优先级,用QFD质量功能图根据需求优先级分析并量化重要性设计需求。结果 用户在移动端设备与汽车发生交互时,电池相关信息反馈需求、车辆周边环境反馈需求、胎压监测需求权重最大,是新能源汽车移动端交互设计过程中的重要性设计需求。结论 基于用户旅行图建立Kano模型和构建“质量屋(QFD)”的方式,对新能源汽车移动端交互进行设计研究,验证了其方法在解决类似设计问题上的可能性,为后续即将大量出现的新能源汽车与用户在移动端的交互设计提供了方法上的指导。  相似文献   

2.
王萌  王铮  邓嵘 《包装工程》2024,45(12):165-175
目的 在全民健身计划推行的背景下,以健身游戏为媒介研究其对用户自我效能的主要影响因素,探究健身游戏的设计方法,帮助用户优化健身体验。方法 使用结构方程模型分析法,从技术质量、功能质量、社交互动、趣味性、易用性和有用性六个方面,分析以上要素与自我效能的内在关联程度。发放问卷482份,通过问卷量表进行数据收集,并使用SPSS软件进行信度分析,确保各指标达到适配标准。结果 对模型路径系数进行研究,发现直接影响用户自我效能的要素有功能质量、有用性和易用性,其中有用性对自我效能的正向影响最为显著,此外游戏的技术质量和社交互动要素会间接增强用户自我效能。结论 健身游戏在开发设计时技术质量是基础,而确保游戏的实用性、易用性和功能品质则是有效提高用户使用健身游戏时自我效能的关键。  相似文献   

3.
孙宁  左洪亮 《中国包装》2022,(11):74-77
目前中国社会人口老龄化日益严重,随着时代的发展,老年人对康养中心的健身服务品质提出了更高的要求。本文对康养中心老年健身服务体系进行梳理,在问卷调研方法的基础上,在健身服务流程中运用用户旅程图的方法,挖掘健身服务体系中的利益相关者及机会点,同时洞察利益相关者的需求,进而提出健身产品设计策略,以期提高老年健身效率和满意度。  相似文献   

4.
目的 为了缩短产品开发设计周期,提高用户对医疗游戏辅导玩具的满意度,增强肿瘤儿童医疗游戏辅导效果。方法 通过文献查阅、实地调研观察、专家组访谈等方法详细了解并分析用户对医疗游戏辅导玩具的需求点,运用模糊层次分析法(FAHP)总结出影响肿瘤儿童医疗游戏玩具设计的多层级因子,建立设计评价层级指标模型。依据专家组多轮问卷评价计算出各评价指标的权重值,确定各指标因素的重要度排序,再对产品的各项设计指标进行模糊综合评价,得出对肿瘤儿童医疗游戏辅导玩具设计影响最大的几个因素及设计优化方向。结论 评价结果表明,影响最大的几个因素为材料结构安全性、心理引导性、情感关怀、医疗过程适用性与易操作性。因此,开发及优化肿瘤儿童医疗游戏辅导玩具时,可以在综合考虑设计评价模型中多个因子的基础上,着重考虑以上几大因子,使产品更贴合用户需求。  相似文献   

5.
基于好奇心理论的角色扮演类游戏设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
江阳晨  谭征宇 《包装工程》2019,40(8):254-260
目的探讨好奇心在角色扮演类游戏设计过程中的具体表现以及指导意义。方法基于游戏好奇心理论,通过对国内外文献的研究及案例分析法,对玩家在游戏中的5种好奇心表现特征和角色扮演类游戏的设计过程进行分析,最终将得出的设计方法应用到网易游戏《镇魔曲》的夫妻活动界面设计中。结论归纳出好奇心理论在角色扮演类游戏设计过程中的关系模型图和基于好奇心理论的5种设计方法,即多通道的感官刺激、平衡性的游戏操作、可探索的游戏元素、目标导向型游戏设计和情感化的游戏体验。好奇心理论在游戏设计过程中的应用为游戏开发者提供了更多设计研究的思路,能促使开发人员设计出符合玩家心理需求且体验更好的游戏内容。  相似文献   

6.
赵雅鹏  李世国 《包装工程》2012,33(24):50-53
以随着移动互联网的快速发展,移动社交游戏广受人们的关注与欢迎为启示,从现今用户心理需求切入,分析了2012 年2 款最火爆的移动社交游戏“Draw Something”和“CityVille Hometown”的用户体验,对比2 种类型的移动社交游戏特点,论述了移动社交游戏丰富用户游戏体验,增加社交体验模块的方法。在此基础上,提出了从增强游戏体验感、提升用户粘合度等角度丰富移动社交游戏的用户体验的设计方法。  相似文献   

7.
周祺  牛亚楠  毕伟龙 《包装工程》2022,43(12):217-224
目的 将皮影艺术与现代游戏产品相结合,吸引更多年轻人对皮影艺术的关注,增强皮影艺术的传承性与活跃度,强化现代游戏产品设计中的文化内涵。方法 以游戏产品作为皮影艺术活态传承与流变再现的载体,通过用户调研对皮影游戏产品的用户需求与设计要素进行提取分析与转化修正。引入层次分析法(Analytic Hierarchy Process,AHP)构建决策目标方案模型,运用数学公式计算与评估各设计要素的权重系数,进而确定设计要素目标,得出皮影游戏产品的创新设计方案。最后通过七点量表与NPS(Net Promoter Score,净推荐值)评分来验证该设计方法的科学性与有效性。结果 AHP方法的运用,避免了用户需求提取时的主观片面性,明确了皮影游戏产品的设计要素与设计目标。结论 以桌面化小型皮影游戏产品设计为例,将AHP方法应用于传统皮影艺术与现代游戏产品相结合的设计中,验证了设计方法的适用性,为同类产品的设计研究提供了一定的参考。  相似文献   

8.
李晓英  熊晨昕 《包装工程》2024,45(14):137-148
目的 为介助老人设计出更加符合他们的真实需求的洗浴产品,增强介助老人洗浴时的体验感和满意度,提高介助老人生活质量。方法 首先通过问卷调查法和访谈法等方式获取用户的原始需求;其次绘制用户旅程图对轮椅老人的洗浴行为路径进行深度分析,挖掘其中的隐藏需求,再利用KJ法对需求进行归类,得到用户需求的层次化结构;再次使用层次分析法(AHP)对需求点进行权重计算;最后将设计要素按照主次进行划分并转化为对应功能,生成设计方案。结果 根据用户旅程图和AHP精准定位介助老人洗浴产品中的关键需求,并设计出了符合用户需求的洗浴产品,提高了用户的满意度。结论 通过用户旅程图和AHP的结合,以介助老人洗浴产品为对象进行研究,验证了该设计方法的有效性,为老年人洗浴产品的设计和研究提供了参考。  相似文献   

9.
张莹  陆金生  周丰 《包装工程》2021,42(10):303-308
目的 从服务设计视角探究城市公共设施设计,旨在提升城市公共设施设计的服务水平和满意度.方法 从城市公共设施设计的研究现状以及服务设计思维的特征出发,指出服务设计思维对城市公共设施设计的重要性.结合佘山公园公交站亭设计案例,贯彻"以用户为中心"的核心思维,对用户的心理和行为特征进行探究,从而定义目标用户和需求.通过构建目标用户旅程图,发现城市公共设施服务流程的关键接触点.分析各接触点的用户实际体验后发现目前设计的痛点,以明确设计优化目标.结合时代技术与审美进行设计优化实践,通过满意度对比验证服务设计方法在城市公共设施设计中的可行性.结论 将服务设计思维引入城市公共设施设计,符合服务经济下城市公共服务的发展方向.运用用户画像和用户旅程图法可以洞察使用者的深度需求,使城市公共设施的设计更为有用、易用且高效,为城市公共设施设计提供参考.  相似文献   

10.
李振鹏  宋乐静 《包装工程》2023,44(10):156-163
目的 挖掘生鲜贩卖机用户需求,获取与之相关联的功能要求及重要性排序,为设计师提供更直观的生鲜贩卖机优化设计指导及参考。方法 将AHP和QFD引入产品优化设计中,通过用户体验地图获取用户需求,利用AHP模型对需求要素进行优先级排序,得到重点需求要素,映射拓展得到对应功能点,采用QFD关系矩阵得到符合用户需求的重点功能要求,明确该产品的具体改良方向,指导完成生鲜贩卖机优化设计。结果 简便、安全、新鲜、丰富、准确为用户重点需求要素,人脸识别、供需平衡、支付确认、生鲜预售、植物工厂、实时清单为符合用户需求的重点功能要求,针对上述6个功能点展开优化设计,可有效提高用户满意度。结论 通过AHP-QFD方法,实现了由抽象需求到具体要求的转化,缩小了真实用户需求与产品功能设计间的偏差,为相关产品优化设计提供新思路和有效参考。  相似文献   

11.
朱丽萍  李永锋  徐育文 《包装工程》2018,39(18):140-145
目的为有效识别老年用户的核心需求,提高老年人对手机用户界面操作的满意度。方法先根据卡诺模型分析老年人需求,明确不同需求的性质,进而确定其权重;再基于质量功能展开理论,将用户需求转化为设计要求,计算其重要度并确定关键设计要求;最后,依据关键设计要求,对设计方案进行规划与展开。结论将卡诺模型与质量功能展开相结合,以老年人手机音乐类APP界面设计为例进行研究,结果表明卡诺与质量功能展开方法可为以使用者为导向的用户界面设计提供参考。  相似文献   

12.
目的通过以用户为中心的服务设计创新体验方式,从服务设计的视角分析传统超市购物服务系统,研究其存在原因、用户行为、接触点、设计点等问题,提出相应的改进措施和解决方案,以提升新零售时代超市用户的购物体验。方法运用服务设计思维方式和方法,以服务设计相关理论为基础,以服务设计的用户旅程地图和服务蓝图为工具,对传统超市购物服务系统进行梳理并分析研究。结论通过研究导致现有超市系统体验不佳的共性问题,提出了新零售驱动下的超市购物服务系统应以提升用户体验为中心的观点,包括以用户为中心的竞争态势个性化服务、数据技术信息的可视优化、消费需求的情感化品牌塑造以及去中心化的消费场景重构等创新设计策略,为解决超市购物的服务系统问题提供新的思考和启示。  相似文献   

13.
柳杨  唐智川 《包装工程》2017,38(22):20-24
目的研究基于用户心智模型的运动健康管理APP设计流程。方法基于互联网+运动健康管理,在情感化设计和以用户为中心的产品设计思想的指导下,提出基于心智模型的"三维度、六步曲"设计策略。结论通过对用户在运动健身过程中心智模型的研究,从情感化设计的三维度(本能层、行为层、反思层)和以用户为中心设计的六步曲(用户研究、需求分析、系统模型、产品设计、评估测试、反馈优化)来进行运动健康管理APP设计,在引导用户进行合理规范的健身训练、进行健康档案的管理和健康知识的咨询外,还能够带给用户内心愉悦的心理体验,满足用户的情感需求。  相似文献   

14.
陈金亮  赵锋  张倩 《包装工程》2018,39(18):146-153
目的提升用户在使用健身APP过程中的用户体验。方法通过对目标用户的行为进行分析,总结用户体验阶段的特征及表现,提炼出相对应的心流体验的要素和设计因素。从清晰的目标任务、愉悦的界面表现、有效的操作交互和激励沉浸的情感体验这4个层面,总结能激发心流体验的16个健身APP的设计原则。在此基础上,建立了心流理论视角下的健身APP设计模型。以瑜伽健身运动为例,设计了一款Yogaland APP。结论将心流理论引入健身APP的设计研究中,能显著影响用户的行为动机,满足用户的情感需求,创造丰富全面的互动体验,为现有的健身APP设计提供一定的方向。  相似文献   

15.
何雨威  张朵朵  谢慧玲 《包装工程》2019,40(14):236-241
目的 手工艺电商的发展为手工艺品提供了新的发展契机,面对线上销售无法真实地触摸产品实体的状况,探究本身强调材质、工艺的手工艺品,创造更好的线上购买体验的方法,旨在启发手工艺电商的设计。方法 重点关注触点体验,以手工艺电商品牌“梭说”的设计为例,通过对比线上、线下用户旅程图中的关键触点,并从体验的几个层次去分析触点,最终找到了影响线上购买体验的主要原因,且提供了切实可行的解决方案。结论 通过对触点体验的研究,从3个方面对手工艺电商的设计提出了建议。首先,应重点关注用户在反思层的体验,注重手工艺电商中的情感化设计;其次,在行为层的设计中考虑用户的“逛店”体验,强调挑选商品的即时性与直接性;最后,在本能层强化用户的视听体验的同时,结合新的技术,将体验提升至行为层、反思层,赋予产品故事性。据此,对“梭说”进行了改进设计。  相似文献   

16.
杜鹤民 《包装工程》2018,39(4):104-107
目的研究产品设计中直观外在体现的产品形态设计,使产品满足用户的物质功能需求和审美文化需求,避免设计中的伪设计和过设计问题。方法从用户需求的角度出发,综合分析产品形态设计中本能、行为和反思3个维度的要求,通过探讨用户需求理论、用户需求与产品形态设计的相互影响因素,从正反两方面分析和比较优秀与劣质的产品形态设计的内在原因,形成综合使用需求、加工工艺、结构限定、绿色、环保等多角度综合考量的产品形态设计思路。结论产品设计是多因素共同作用下的综合设计,深入研究用户需求是产品形态设计多因素约束的前提和基础,只有真正理解用户需求的深刻内涵,才能实现满足物质功能和精神功能的优秀设计。  相似文献   

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