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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
一面是网游厂商不断推陈出新,推出新颖的网游开发模式(《首创网游玩家制造模式千万资本能支撑朱威廉“黑马梦”多久》,“产业”,2008年6月5日),另一方面是大量青少年不顾白天黑夜地与网游较量,这两种都有些忘我意味的因素共同提成了中国网游产业的欣欣向荣。但近期,山东济南一名11岁男生因沉迷网游,胸前被父亲挂上牌子(上写“再上网吧格杀勿论”),脖子上拴着绳子被牵着游街时,我们再次感受到网游的巨大威力。  相似文献   

2.
中国网络游戏销售总额也是从2003年的1700亿韩元猛增到今年的2.1万亿韩元,与去年的韩国网游市场不相上下。网易、盛大和第九城市等中国网游企业也在扩大进军海外市场的规模。中国的网游企业现在正准备冲出中国,取代韩国,创造新的“网游神话“。中国网络游戏的发展令世人惊讶。  相似文献   

3.
上海网游行业的夏装还没来得及收起,冬天已骤然而至。“造富传奇”、“网游龙头”、“华尔街宠儿”,上海的网游大佬还没有在一片褒扬声中回过味来,便已陷身行业低谷和竞争对手的刀光剑影中。过度依赖一两款代理游戏,没有抓住自主研发的先机等长期未得以解决的行业性问题,注定了上海网游行业会感受到透骨的寒意。  相似文献   

4.
“从2005年至今,每一年都会有人因为某种原因而为手机网游兴奋不已,进而预言该年为“手机网游元年”,结果是年年预言,年年成空”(《蛰伏数年今朝低调发力手机网游憧憬2009迎元年》,“产业”,2009年9月5日)。国内网络游戏市场正在迎来新一轮的产业高速增长。  相似文献   

5.
消息树     
《数字通信》2005,(16):76-77
《无限乾坤》“署期免费体验”赠精美腰刀;手机网游《乱世英杰》本月开放内测;手机网游《战国——中古之野望Ⅲ》加盟本刊“掌心里的世界——手机网游特别巡礼”活动;四位幸运读者获得诺基亚游戏手机大奖;龙音数码新作《魔幻传说》现身;多普达828^+手机支持《三界传说Ⅲ》;斯皮尔伯格新作《世界大战》现身手游;第一款养宠类手机网游《四方之青龙珏》亮相本刊;媲美《头文字D》N-Gage赛车游戏“Glimmerati”上市;“我玩网”手游官方网站全新亮相。  相似文献   

6.
价格战硝烟尚未散去,京东又闯入网游市场,继续其全品类扩张的道路.电商幻想依靠自己的巨大流量在网游中捞钱,但业内认为游戏联运并非流量变现的“法宝”  相似文献   

7.
《IT时代周刊》2007,(21):22
2007年10月25日消息,圈内人士表示,光靠一个“防沉迷软件”来防止“青少年沉迷网游”是不够的,应开发更多Q版游戏,他们呼吁网游应尽早实施分级制。  相似文献   

8.
《中国新通信》2010,12(8):37-41
“网游赚了多少钱,就赔了多少钱”,网游业内曾流传着这样一句话。业界人士指出,在大公司风光赚钱的背后,更多不知名的公司已经悄无声息地消失,可惜更多人只看到赚钱,没看到赔钱,这就是网游行业产生风险的一大原因。  相似文献   

9.
《IT时代周刊》2007,(9):27-28
2007年4月29日消息,盛大为何如此热衷于“网游防沉迷系统”?与九城等其他同行的低调相比,盛大表现出的胸有成竹让人吃惊。本月初.新闻出版总署等8部委要求各网游运营商于4月15日开始试行“网游防沉迷系统”,随后各家运营商均开始执行。虽然有各种质疑声音,但是此系统的初衷得到了社会各界的肯定,  相似文献   

10.
3月22日,《防治青少年网瘾,促进身心健康》科普报告会在那州科技馆举行,我国“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授指出,网游对于孩子的智力发育是极其不利的,沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智商为90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。  相似文献   

11.
《IT时代周刊》2006,(9):16-16
2006年4月25日消息,全面退出合资公司新浪乐谷后。新浪开始重新整合网络游戏资源。近日,新浪在沪上打出“2006网游服务元年”概念。与网易网游收益的高比例相比,新浪去年第四季财报对游戏业务“只字未提”。而后,身陷“TOM收购?传闻的新浪又传出转让合资公司新浪乐谷全部股权,退出大型网络游戏市场的消息。对此新浪游戏频道主编王宁表示,2006年新浪将陆续推出针对网游服务的“7种武器”,  相似文献   

12.
网络游戏从单纯的娱乐方式演变为以“人-机”交互为主的新型交互方式。成功的网游音乐,除了要贯穿故事和人物之外,也需要交互,其中重要的驱动力就是技术。元宇宙技术为网游音乐的发展提供了架构支撑,网游音乐和元宇宙的结合可以实现具身传播,通过创造虚拟空间与现实生活之间的连接通道,实现人与声的互动,使游戏中的用户体验更加丰富。为实现对网游音乐在元宇宙空间的重新诠释,本文试图探索基于元宇宙技术概念的网游音乐的发展和传播方式,即“虚拟-现实”,通过创造虚拟空间与现实生活之间的连接通道,实现人与声的互动,提升玩家的体验,让玩家感受到真实生活中一样的快乐。  相似文献   

13.
余赪 《中国新通信》2007,9(14):16-16
7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防  相似文献   

14.
企业报道     
空中猛犸:自主创新向手机游戏第一品牌进发唐钰10月17日,2006ChinaJoy优秀游戏评选大赛及“金翎奖”颁奖典礼在京隆重举行。空中网旗下知名手机游戏品牌空中猛犸一举拿下手机游戏6个奖项中的4座单项奖,获得“最佳手机游戏服务商”、“最佳手机游戏内容商”、“最佳手机网游运营商”奖项,值得一提的是,其旗下手机网游产品《异三国online》从上市以来,一直倍受好评,以无可争议的票数获得“最佳手机网游人气奖”。成为手机游戏“奥斯卡”的最大赢家胡斌对手机游戏信心满怀也许对空中猛犸来说是心仪已久,但这给业界带来了不小的轰动。空中网副…  相似文献   

15.
虽然在今年连续陷入风波,但企鹅仔跑马圈钱的步伐依旧犀利。中国互联网第一大公司在网游行业的地位日渐稳固,第三季度各网游上市公司财报出炉后,腾讯前三季度营收增量占据网游前三季度总增量的77%,绝对市场份额近三成,超过“苦苦追赶”的网易和盛大营收总和,其他的游戏厂商更是难以望其项背。  相似文献   

16.
以《魔兽世界》跻身国内三大网游巨头的九城,面对国内网游竞争激烈的格局和游戏产品生命周期缩短的问题,从联姻微软到改纳韩国佳偶,日益显现出“三驾马车”齐头并进的思路。然而联姻失败。“三驾马车”或遭跛足  相似文献   

17.
网游界人才争夺战因为腾讯的挖角、华义员工的集体叛选而演变得更加激烈,游戏厂商和运营商们都提高警惕,锁紧了大门,但是,“挖角”与“叛选”引发的不仅仅是人力资源的争夺,更可能是一场网游产业的格局重组。  相似文献   

18.
来信点评:《IT时代周刊》总第251期《网游赌博卷土重来》读者观点:要让网游健康发展,倒不如来个返璞归真,钻研内容,以优秀的游戏产品来吸引玩家,让人以自身努力获得应有的东西,而不是投机取巧。近年来,不断充斥着荧屏的网游广告,让很多对网游敬而远之的人也都能叫出几个网游的名字。网游在一定程度上就像吸烟一样,沉迷其中者自觉乐趣无限,旁观者尤其是家长们却对之有颇多微词。如今,网游涉赌让很多人多了一个声讨  相似文献   

19.
《广东电子》2012,(14):6-6
近年来,不断充斥着荧屏的网游广告,让很多对网游敬而远之的人也都能叫出几个网游的名字。网游在一定程度上就像吸烟一样,沉迷其中者自觉乐趣无限,旁观者尤其是家长们却对之有颇多微词。  相似文献   

20.
周霞 《IT时代周刊》2012,(12):42-44
随着移动互联网大幅度增长和3G网络的迅速普及,手机网游迅速被激活,虽然目前手机网游行业仍存在市场不透明及其他一些障碍,但手机网游井喷式增长为期不远面对由移动互联网发展带来的数百亿元的巨额市场,手机网游市场迅速进入了"战国时代"。相对于移动  相似文献   

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