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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
针对传统笔式设备输入能力有限的问题,引入笔方位并考查其性能及其与笔倾斜的混合使用.首先设计笔方位目标选择和笔方位与笔倾斜混合目标选择2个实验;然后采用组内重复方法展开实验,考查笔方位及其与笔倾斜混合输入的性能.实验结果表明,正方向的笔方位输入优于斜方向; 30°, 60°和90°笔方位容限划分下,分别形成了6个、4个和1个速度一致区间;笔方位和笔倾斜划分越密集,用户完成目标选择任务的难度越大;当笔方位容限区间为60°且笔倾斜容限区间为20°时达到最优的划分.最后给出笔方位与笔倾斜混合使用的建议和应用场景,为基于方位和倾斜的笔式交互技术设计提供了参考依据.  相似文献   

2.
基于场景方法的笔式界面软件设计工具   总被引:1,自引:0,他引:1  
为缩短的笔式用户界面软件的开发周期,让设计人员对软件的整体构思在开发过程中得以保持,提高团队人员的交流效率,提出了有关笔式界面软件的文档描述规范PUIML(pen-based user interface modeling language),并设计实现了一个笔交互的笔式用户界面软件设计工具.以笔式操作平台为软件平台,以PUIML为数据模型,采用基于场景设计的开发方法,为设计人员和用户提供自然的纸笔交互方式,设计结果形成PUIML形式的文档,通过主控程序执行.实践结果表明,使用PUIMaker可以解决笔式用户界面开发中存在的以开发人员为中心,原始设计与开发结果不一致等问题,提高了笔式界面软件的开发效率.  相似文献   

3.
仝青山  康文惠  付强  黄进  田丰  戴国忠 《软件学报》2024,35(4):2022-2038
随着触摸设备的普及, 指、笔输入已成为移动办公的一种主流输入方式. 然而现有的应用主要以手指或笔通道中的一种作为输入, 限制了用户的交互空间. 同时, 现有的指-笔混合研究主要关注串行的指-笔分工协作和特定交互任务的并行处理, 并没有系统地考虑并行协作机制和不同通道输入之间的意图关联. 为此, 提出一种面向指-笔混合输入的交互模型; 结合用户指-笔协作的行为习惯定义指-笔混合交互原语, 拓展指、笔交互空间; 继而利用部分可观察马尔可夫决策过程提出基于时序信息的指-笔混合输入意图提取方法, 用以增量式地提取多义性交互原语的交互意图. 最后通过一个用户实验说明指-笔混合输入的优势.  相似文献   

4.
设计实现了一个基于数字笔的用户界面设计工具,该工具以面向笔式界面领域,基于场景的设计思想来设计系统中的界面场景组织关系以及场景之间的动态切换方式,设计者与工具间的交互自然流畅、快捷高效。通过手势识别技术,该工具可以将场景的设计结果转换为内部的界面描述语言,并通过相应的解释最终构造生成笔式用户界面。该工具可以快速生成界面原型,从而有效地提高了笔式交互系统的设计和开发效率。  相似文献   

5.
从增加笔式用户界面的可用性和提供自然、方便的交互操作的角度,提出一种使用场景树的界面设计方法,并将该方法用于管理会议系统相关环节,包括会议过程、查询和阅读会议文档、记录等.  相似文献   

6.
针对软件安全测试中静态符号执行技术难以处理环境交互的问题, 提出了一种基于混合输入的符号执行方法。首先, 定义了程序执行的一致性模型, 系统化地分析了符号执行与实际执行的逼近问题; 接着, 提出了符号执行与具体执行的转换方法及维护一致性的启发式策略; 最后, 通过区分可求解约束和复杂约束条件, 提出了具体值和符号值混合代入法化简复杂约束的路径求解算法。实验结果表明该方法在处理环境交互问题上的可行性和有效性, 扩展了静态符号执行的能力。  相似文献   

7.
X-VRML是一种XML标记的高级动态三维建模语言,但由于其自身的繁杂性,直接构造三维虚拟空间较为困难.针对这种情况,用Java编程语言开发了一种基于X-VRML的虚拟场景描述文件生成工具,用户可以非编程地快速绘制所需的三维场景,自动生成虚拟场景三维描述文件,其生成的虚拟场景描述文件便于网络传输和客户端浏览.  相似文献   

8.
从场景的概念入手,在学习领域内探索智能时代下的产品设计方法,研究智能应 用场景中用户、产品、环境等各要素之间的关系,提出智能学习场景下的产品设计路径,以满 足智能时代下的用户需求。基于场景的概念,结合智能产品的特征建立智能应用场景模型,分 析得到智能系统的典型结构。结合学习方式的转变,构建智能学习场景模型,提出智能学习场 景下的学习类产品设计的概念。  相似文献   

9.
基于笔式交互的农产品信息采集系统的研究与设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
在传统的农产品信息采集与发布过程中用户通常只能使用人工采集,之后二次录入计算机的方式,造成了资源的浪费;采用基于WIMP交互范式的界面软件分散了用户的注意力,给用户带来认知负担。针对此问题,本文基于笔式交互技术中的PGIS交互范式,结合笔式电子表单技术设计并实现农产品信息采集与发布系统。该系统有效地结合了笔交互自然、高效的特点和计算机强大的处理能力,具有较好的应用前景。  相似文献   

10.
通过分析当前笔式应用开发的技术、方法和环境,对跨设备笔式操作平台的体系结构和构建原理进行研究,并结合当前农村信息服务的实际应用,提出基于笔式操作平台的适合农村信息服务的应用系统开发思路。  相似文献   

11.
设计并实现了一个支持笔输入的乐谱编辑器,用户使用笔和书写板输入乐谱手势符号,利用基于网格编码的单笔划手势识别算法识别手势符号,生成与输入相应的乐谱,具有实时播放的功能。与传统交互界面的乐谱编辑器相比较,该系统的交互方式更加符合人们对乐谱的书写和认知习惯,使乐谱的输入过程变得简单、自然、高效。  相似文献   

12.
李珍  华庆一  李倩  周杰 《计算机工程》2011,37(20):291-292
在普适环境下,计算环境的复杂性使普通用户不易通过预定义的操作来控制系统的状态,致使用户界面设计不能正确反映系统 的特征。为此,提出一种基于感知控制的场景设计方法。该方法利用感知控制理论对使用场景进行分析,导出用户意图控制的对象及策 略,并在此基础上重新设计使用场景,从用户任务的角度出发,使所得到的界面满足用户感知控制的需要。通过案例分析证明该方法的有效性。  相似文献   

13.
作为决策过程中一个重要的阶段性方法,在产品设计的教学中引入"scenario"方法是非常有意义的,它以自己独特的图象表达方法,生动有趣地引导学生积极主动地思考解决问题的办法,使学生不再像以前仅凭文字描述来凭空想像,而是以更加具象的图形故事作为彼此交流的媒介。  相似文献   

14.
手绘草图的在线分段识别   总被引:3,自引:0,他引:3       下载免费PDF全文
提出了一种在线手绘草图快速分段识别方法。先对草绘笔划进行平滑预处理,以减少噪声干扰和冗余点的数目;然后利用草绘笔划的动静态特性,以及用户的草绘习惯等特性找出笔划的关键分段点,将笔划分为多个笔划子段;最后利用基于二次曲线的方法对笔划子段进行分段识别和特征参数计算,并通过构造面向对象的图形数据结构对识别出的几何图元进行重构。实例表明,该方法具有较好的识别能力和系统稳定性,能够应用于二维概念草图的快速表达,以及后续三维草绘建模的特征笔划智能识别过程中。  相似文献   

15.
基于笔交互的标注工具研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着电子文档的大量应用,人们需要寻找一种更加符合日常习惯的电子文档标注工具。该文介绍了一种基于笔交互的标注工具,用户可以在电子文档上使用笔进行任意标注。工具使用XML作为存储媒介,可以方便地将标注结果共享和再现。  相似文献   

16.
输入信号最优均匀设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
孙先仿  范跃祖 《控制与决策》1998,13(4):357-360,380
给出一种兼顾统计优良性和几何均匀性的输入信号设计方法,其中统计优良性采用A最优和D最优准则;几何均匀性采用试验设计中的最小偏差准则。该方法特别适合于对输入信号幅值比较敏感的系统辨识试验设计。  相似文献   

17.
针对有限元模型与实物试验模型混合建模系统的功能需求,研究了其操作和数据可视化方法,提出了一个基于HOOPS的混合建模系统的架构。设计了一种支持有限元模型和试验模型的通用数据结构,并利用MFC和HOOPS应用程序框架开发了混合建模系统HybridSim。最后通过与Nastran结果的对比说明了本系统的正确性和有效性。  相似文献   

18.
基于UML活动图模型生成测试场景的设计   总被引:12,自引:0,他引:12  
文章旨在研究运用可视化面向对象建模技术UML中的活动图生成测试场景方法和依据场景进行测试用例自动生成的方法。这种方法不仅适合于软件系统的测试,同时也适用于软件设计阶段的对软件需求和设计模型的测试和验证。文中首先确定一系列覆盖准则,根据准则制定活动图的一般处理思路,然后针对活动图中并发结构、对象流、信号流提出相应处理方法,最后反推出作图的一些假定条件,以及在场景基础上生成测试用例的一些设计构想。  相似文献   

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