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相似文献
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1.
由于目前广泛应用的骨骼子空间变形算法本身固有的缺陷,常常导致生成的曲面出现“塌陷”与“萎缩”,严重影响了生成曲面的真实感.提出一种骨粒串主导的自由曲面变形算法,通过重构曲面模型,将骨骼与曲面相结合,并把虚拟的骨骼实体化,成为可变形的骨粒串.变形时先计算每一骨粒的新坐标,然后计算相应皮肤顶点的新坐标.实验结果表明,该算法有效地消除了“塌陷”与“萎缩”,生成的曲面具有高度真实感.  相似文献   

2.
嵌入参数空间的曲面控制自由变形方法   总被引:5,自引:1,他引:5  
提出了一种新的通过控制参数曲面来实现物体的自由变形的方法,物体通过映射函数被嵌入到曲面的参数空间从而实现变形,同时映射函数的引入增加了变形的控制手段。实验表明该方法具有易于交互和控制的优点,适用于几何造型和计算机动画领域。  相似文献   

3.
基于曲线和曲面控制的多边形物体变形反走样   总被引:2,自引:0,他引:2  
基于参数曲线和曲面控制的空间变形是重要的几何外形编辑和柔性物体动画实现手段.当这两类变形方法的对象是多边形物体时,如何对变形物体进行重采样以得到高质量结果,是计算机动画和几何造型领域中的一个重要问题.该文针对B-样条曲线和曲面控制的空间变形方法,提出了面向多边形物体的空间变形反走样方法.在该方法中,利用等距技术将B-样条曲线或曲面所张成的变形空间近似表示为张量积B-样条参数体,结合作者提出的多边形物体精确B-样条自由变形方法,实现了参数曲线和曲面控制的多边形物体变形反走样.  相似文献   

4.
何青  仝明磊  刘允才 《计算机应用》2006,26(6):1365-1367
将卷积曲面应用于人脸建模,提出了在个性化人脸模型上生成皱纹的新方法。运用基于图像的建模方法将通用人脸网格变形并计算出纹理图像,变形后的网格再与一个核函数卷积生成卷积曲面,通过轮廓函数调整曲面的形状而产生皱纹。将纹理图像映射到卷积曲面上使皱纹具有真实感。实验结果表明本文的方法可以通过控制轮廓函数的参数生成不同外观的皱纹。  相似文献   

5.
邵瑾  冯结青  金小刚  彭群生 《软件学报》2004,15(Z1):197-205
在几何造型和计算机动画中,空间变形是一种重要的几何外形编辑和柔性物体动画生成技术.提出一种基于细分曲面控制的多分辨率空间变形方法,解决了变形控制手段的复杂性和变形效率之间的矛盾.对采用多种细分规则的变形结果进行了比较和分析,得出了选择适当的细分规则和细分深度的经验性原则.在算法效率方面,通过采用空间剖分技术加速了参数化过程,并且利用细分的局部性缩短了变形的响应时间,从而达到了实时交互的目的.最后,在上述算法的基础上实现了一个完整的空间变形系统,提供了多种交互手段用以生成控制网格,并实现了具有多分辨率性质的变形控制.  相似文献   

6.
复杂曲面局部协调设计技术   总被引:1,自引:0,他引:1  
综合利用CAGD中的曲线曲面理论和方法,通过构造合理的局部区域来裁剪N边汇交曲面,并利用汇交曲面的原始信息解决局部NURBS曲面的协调设计.该方法在新生成曲面与裁剪汇交曲面之间保证处处G^1连续,同时光滑地逼近于局部区域的特征走向.这种基于特征敏感的带复杂边界条件约束的协调曲面重构方法,作为曲面高级编辑工具已应用于计算机辅助反求工程CAD软件RE—SOFTV6.0中.实际应用表明,局部协调设计技术能够较好地解决复杂曲面造型和反求工程建模中模型的整体连续性和保形性.  相似文献   

7.
一种参数多项式曲面片的逐点生成算法   总被引:3,自引:0,他引:3       下载免费PDF全文
在计算机绘图中,一般来说,曲线实际上是由折线代替,而曲面实为小平面拼接而成,在使计算量降到最低的情况下画出真正的曲线方面,已有许多文章研究了曲线的逐点生成方法,并取得了一定的进展,但是尚无有效的快速逐点生成曲面的方法,为了快速逐点生成曲面,在建立多项式函数递推计算公式和算法的基础上,给出了一种逐点生成参数多项式曲面片的算法,由于此算法中只用到整数加法运算,且点数的适当选取可使计算量达到极小,因此是一种很有效的算法,该方法还可以加以改进,而用于有理函数,这无疑对有理曲线曲面(如NURBS曲线曲面)的快速生成以及对计算机图形学的其他一些领域都是有意义的。  相似文献   

8.
有理参数多项式曲面的快速逐点生成算法在计算机图形学中有重要的应用。在有理参数多项式曲线的快速逐点生成算法基础上,给出了有理参数多项式曲面的快速逐点生成的初值计算公式、选代步数公式和递推公式,并给出有理参数多项式曲面的快速逐点生成算法。  相似文献   

9.
本文探讨了具有Z=F(X,Y)形式空间曲面生成的通用方法,即可通过直接输入F(X,Y)及有关参数,便可以在屏幕上产生相应空间曲面。可广泛应用于特殊图形制作、空间曲面辅助教学、计算机图形学教学等方面。  相似文献   

10.
基于映射法和Delaunay方法的曲面三角网格划分算法   总被引:12,自引:5,他引:12  
提出一种曲面三角网格划分算法,该算法在曲面参数域中生成Delaunay类型的网格,然后将其映射到空间曲面,为了抵消映射过程中变形的影响,采用空椭圆准则代替传统的空间准则,并给出椭圆的构造算法以及椭圆圆心的定位方法,这些方法充分考虑到映射变形和求解速度,实验结果表明,该算法生成满意的曲面网格,具有一定的应用价值。  相似文献   

11.
细分曲面的生成被广泛应用于计算机图形研究和几何建模应用。本文以Loop细分模式为例,研究了使用OpenGL与VRML在Windows环境下细分曲面的生成。介绍了细分造型技术的原理和OpenGL与VRML文件的结构,并利用它们强大的功能开发出细分曲面造型的系统。  相似文献   

12.
基于车身曲面的离散点,文章利用稀疏阵法搜寻法来自动生成三角形曲面。该方法首先通过曲面离散点在投影面上的投影点来生成稀疏矩阵,接着利用环形边表和边界搜寻盒来进行离散点的自动三角化。该方法算法简单,生成三角形的速度快,且生成的三角形网格适用于有限元分析和车身曲面的反求问题。文章最后给出的具体算例证明了该算法的有效性。  相似文献   

13.
为了改进参数曲面自由变形方法,构造了四边形区域上的伸缩因子函数,它不仅具有已往文献所引入的伸缩因子的特性,还可以在区域上达到峰值,从而克服现有的伸缩因子仅在一点达到峰值的不足,变形区域也由圆形域变为四边形区域.使用四边形区域上的伸缩因子函数去作用待变形曲面的参数方程,从而使曲面在四边形区域上发生形变,并且可通过交互改变控制参数来控制所曲面变形的形状,使其能够更好的表示一些实体的外型.最后,实验结果表明,该方法的数学比较背景简单、各个参数容易控制、重复使用该因子作用于变形曲面,可获得丰富的变形效果.该伸缩因子可应用于几何造型、计算机图形学、计算机动画以及CAD/CAM等众多领域.  相似文献   

14.
基于NURBS的扭变曲面的计算机建模方法研究   总被引:2,自引:0,他引:2       下载免费PDF全文
本文首先介绍了扭变曲面CAD在国内外的发展情况和NURBS方法的概念,通过推导曲面初始二维数据向三维数据的转换关系,提出一种将NURBS曲线曲面反求算法用于叶片曲面的构造,完成叶片的计算机建模方法,有效地提高了此类曲面在实际生产中的设计精度.  相似文献   

15.
本文从具有Bezier性质的一般性参数曲线着手,推导出导关系数为4的另一种变形Bezier曲线,由它生成的双三次Bezier曲面具有拟合速度快、精度高的特点,同时还可用于对控制点的拟合。为减少拟合时间、较快地生成自由曲面提出了一种策略。  相似文献   

16.
使用计算机生成图像是当前计算机视觉中图像识别研究常用的一种数据增强方法。设计一种基于深度卷积生成对抗网络(DCGAN)的手写汉字图像生成模型。通过消除传统网络中的全连接层,使用批量归一化和反卷积运算来创建深度卷积和反卷积网络结构,并将它们作为生成对抗网络中的判别模型和生成模型来实现对手写汉字图像的生成。实验表明,本设计具有较好的手写体汉字图像的生成效果。  相似文献   

17.
本文叙述了由剖面来描述和生成自由曲面体的模型设计方法,讨论了生成三视图等算法并探讨了该模型用于计算机辅助生产自由曲面体的前景。  相似文献   

18.
多裁剪自由曲面生成有限元网格的实现   总被引:1,自引:0,他引:1  
张苏  施法中 《软件学报》2005,16(11):2008-2013
论述了多裁剪自由曲面生成有限元曲面网格的几个关键技术.采用了推进波前法生成曲面网格,给出了核心算法;在曲面算法中运用了介于参数法与直接法之间的新方法.针对求解曲面上最优点的参数域反算问题,引入了切矢逆求方法,可使迭代次数大为降低.测试表明,该算法快速、稳定.对大型的多裁剪自由曲面生成的曲面有限元网格,可直接用于有限元计算.  相似文献   

19.
基于细分曲面的三维服装柔性实体模拟   总被引:4,自引:0,他引:4  
提出一种基于细分曲面的三维服装柔性实体模拟算法,该算法将整个模拟过程分为两个阶段:首先利用四点细分曲面造型方法生成三维服装刚性曲面,然后在刚性曲面基础上通过引入织物的物理模型来模拟三维服装柔性曲面,通过物理和几何模拟方法有机结合,算法有效解决了复杂衣片间的缝合问题,较大地提高了模拟的计算效率,同时,也提出了一种基于细分曲面层次数据结构的碰撞检测算法,有效提高了模拟速度,提出的算法已全部在所开发的三维虚拟服装试衣系统中得以实现,实验结果表明:该算法具有模拟效率高、交互性强和易于计算机实现等优点。  相似文献   

20.
曲面映射有多种应用,纹理映射、多通道变形和曲面分析。给定一个4维的隐函数,在两个隐曲面之间定义一个变形,提出一种在形变中产生纹理迁移的映射算法,通过在4维上的四面体超曲面求解两个偏微分方程来得到这种算法。求解第一个PDE产生一个矢量场,指出如何从源曲面上指向目标曲面。求解第二个PDE,生成沿着矢量场的位置标签,这样目标曲面就由源曲面上的唯一的位置所标记。  相似文献   

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