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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 674 毫秒
1.
王文亚 《西部皮革》2020,(1):52-52,58
本文以系统方法中的整体性原则、层次性原则、开放性原则以及手游界面设计的的基本原则进行切入,分析了近年来手机游戏界面设计的趋势,进而总结出界面设计在整个APP中的作用,,并在此基础上,进一步分析研究了手游界面的特点、设计要素和设计原则。最终得出手游APP界面设计遵循着一系列系统理论的结论;系统方法为手游界面设计提供了科学理性的思维模式,为其错综复杂的设计实践提供了基础的方法支持。  相似文献   

2.
国内五大上市玩具企业于近期相继发布2013年报,不约而同将目光锁定在手游、动漫、影视等互娱业务板块上,“泛娱乐”升级战略浮出水面。 这透露出玩具业界对文化娱乐商业发展前景的乐观,表达了一种突破传统思维的冲动。  相似文献   

3.
(1)目的:应用表面肌电技术监测手游玩家在游戏过程中相关肌肉的肌电特征,探讨肌电时频分析在疲劳诊断方面的适用性以及指标选择的适宜性,从而实现手机端电竞选手或手游玩家骨骼肌肉系统疾病的监控,并为手游玩家制定科学合理的游戏训练计划,预防身体损伤,推动电子竞技健康发展;(2)方法:以吉林体育学院20名男大学生为实验对象,对测...  相似文献   

4.
动漫     
《中外玩具制造》2014,(4):116-116
腾讯将推《复仇者联盟》授权手游 腾讯游戏日前宣布,将推出迪士尼旗下漫威(Marvel)著名漫画《复仇者联盟》同名授权、自主研发的手机游戏——《复仇者联盟:超级英雄》。这是漫威在国内的第一款官方授权手游。  相似文献   

5.
媒介生态和营销传播方式的变革,为手游营销推广提供了良好环境。本文以手游《阴阳师》新媒体营销推广为例,对社交网络营销、同人文化营销、IP营销方式进行了全面分析,探究其营销推广存在的问题,并提出对策建议。  相似文献   

6.
本文通过对AR手游《THE MACHINES》的介绍,以及AR手游带来的与普通手游不同的体验感,引出AR与虚拟世界与现实世界的关系。通过介绍什么是现实世界与虚拟世界,以及用户在这两个世界中的互动体验,由此增加人们人认知世界的方式。继而通过体验者从现实世界进入虚拟世界中感官的变化,信息量的明显增多、感官感受程度明显变大、集中多种感官进行感知事物等,总结出此变化的原因与特点。  相似文献   

7.
企业     
《中外玩具制造》2013,(10):98-98
奥飞授权哈邻研发动漫手游 由广东奥飞动漫独家授权、上海哈邻负责研发运营的3D机甲题材手游《超限猎兵凯能》9月5日发布,游戏官网正式上线。官网上将提供研发进度跟踪、游戏最新资料数据等相关信息,目前己知游戏中有3种机甲类型:前导(均衡)、重装(远程)、近战。  相似文献   

8.
游功惠 《西部皮革》2022,(2):118-119,122
传统服饰作为我国古典文化符号的象征,承载了中华传统思想观念,系统折射了民族性格、审美情趣、民俗文化,传承发展其寓意丰富的精神文化内涵及文化个性,有助于实现文化自觉与自信.近年兴起的古风手游通过影响审美范式促进了大众对传统服饰文化的感知与认识,从古风手游助力中国传统服饰文化记忆的传承和传播入手,透析传统服饰文化传承发展面...  相似文献   

9.
当你打开一款手机游戏,总能在进入页面看见赫然出现的防沉迷标语,究竟是什么吸引我们将生命花费在各类游戏中呢?也许你会说:"因为玩起来很流畅,让我觉得很放松"或者"因为人物看起很漂亮,设计得很舒服"。究其原因,都是因为游戏团队有着一个聪明的UI团队。本文阐释了UI设计在手游中所需要的智慧,分析了UI在手游中的体现。  相似文献   

10.
游戏产业在如今就如同一个兴起的大军,在电子产业中异军突起。在中国,游戏产业更是发展迅速,就拿成都为例,游戏产业的发展可以说是有目共睹。腾讯、完美等游戏行业的老大哥无一不在成都设立分公司。而现如今,手机产业的发达,更是极大程度地促进了游戏行业,由开发周期较长,耗费人力财力巨大且盈亏难料的客户端游戏(简称端游);逐渐转化成,开发周期短,较低消耗,且市场反响快的手机游戏(简称手游)逐渐地风靡。  相似文献   

11.
伴随智能手机的普及以及手机硬件的不断升级,手机游戏已逐渐成为游戏行业的主力。初次尝试手机游戏开发,对产品的市场调研分析似乎成为了首要任务。文章重着手于单机手游的市场需求前景、产业链以及盈利方式分析。  相似文献   

12.
为了保护、传承和发展中国传统京作家具中的丰厚知识和工艺美学,探索京作家具在现代社会的商业活态化思路,通过京作家具商业活态化传承的必要性分析和市场调研,发现中国传统工艺的开发热点及未来发展趋势之一是数字化转型,提出京作家具的数字化商业活态化可以从3个方向入手:“数字游戏+传统文化”融合,提升交互性;开设大师讲堂,发挥名人效应;平台售卖展示,建立数字商业平台。据此为京作家具提供了数字化的设计方案——《寻纹记》手游及其数字商业化平台,将京作家具制作工艺与数字技术融合,以促进其艺术性和文化性的传承与发展。  相似文献   

13.
杨蕾 《现代家电》2006,(16):65-66
本文通过分析中国从VCD到DVD,H-DVD的发展进程,以及H—DVD市场的竞争关系,对中国H-DVD产业和市场的未来走势进行了深入分析。昨天一路走来,VCD无限风光,DVD尴尬不已。VCD播放机在中国兴起于1994年,当年VCD播放机销售量还不足2万台,到1995年就冲破20万台,增长速度惊人.在1999年达到VCD播放机发展顶峰。随着DVD播放机的诞生,VCD播放机开始走下坡路。1997年,中国市场上开始导入DVD播放机,在四年的导入期后,市场容量剧增,到2002年已经取代了VCD播放机市场主导的位置.成为市场发展主流。随着需求的成熟和规模化生产基地的形成,中国DVD影碟机市场进入成长期,到2005年市场销量已经达到了1874万台。  相似文献   

14.
李洋 《印刷技术》2011,(18):5-5
对于全球油墨制造行业而言,2010年是非常复杂的一年,可谓忧喜参半。一方面,全球油墨市场在经受了金融危机的考验之后,2010年市场整体行情呈现出逐步上行的良好态势,市场信心也得到了进一步提振;另一方面,全球油墨市场仍面临一些严峻的挑战,不能掉以轻心。  相似文献   

15.
张剑 《现代家电》2006,(19):68-69
据中怡康监测数据显示,2005年电磁炉市场零售量增长了55.85%,零售额增长了51.67%;而2006年电磁炉市场得到了进一步扩大。截止2006年7月,零售量就增长了50.19%,而市场零售额更是增长了52.28%。已经远远超过了去年同期水平,预计2006年下半年,市场还将获得更大的发展。  相似文献   

16.
《现代家电》2010,(9):24-26
现电市场的总量由于国家政策的刺激,2010年总容量已高达7000亿左右。市场已由一级市场为消费重点转移到了二三级市场。2009年,二三级家电市场的增长率已经超越一级市场。国内大型连锁已开始重视二三级市场,苏宁201O年的重点就是加大力度开拓二三级市场,这势必将会加大对区域连锁零售商的挤压。  相似文献   

17.
小时 《现代家电》2005,(7):36-37
回顾前几年即快热市场的发展,2002年是品牌市场拓展最艰难的一年。当时在华东,大部分企业以小区域为单位,大胆的进入专业家电卖场,做演示,上导购,做广告,但是由于当时的技术不成熟,用电环境所限,大都在经过不到两年的市场洗礼后退出了市场。2004年部分品牌在局部市场获得成功,产品技术取得突破,如奥特朗,斯狄风,哈佛等品牌,掀起了新一轮即快热市场启动的热潮。2005年一季度,诺克斯表现强进。  相似文献   

18.
目前非织造布产品行业的重要新闻仍然是中国市场的大幅增长,据报道,中国市场继续以两位数的幅度增长,2013年的增长率为12%。零售额高达160亿美元。2012年中国已经超过美国成为世界最大的单一国家市场,2013年又超过了更大的北美市场,2014年非常有望超越整个西欧市场。在人民收入逐年增加、纸尿裤市场渗透率稳步增长和“单独二孩”政策实施等因素的促进下,未来一段时间内。中国将继续主导非织造布产品市场的增长。  相似文献   

19.
2011年,是房地产市场增长较慢的一年。2012年,房地产市场仍以调整为主调。烟灶行业要想应对房地产市场严峻的局面.必须主动调整,积极工作,才能取得营销工作主动权。  相似文献   

20.
《五金科技》2010,38(4):18-18
经历了2008年经济危机的洗礼和2009年经济形势的日趋好转,2010年成为我国制锁行业全面复苏的大好时机。为了更好的把握这个时机,菸同研讨今后行业发展的趋势,把握好市场的脉搏,分析好市场走向,稳定当前市场并占领新的市场,使我国制锁行业在经历经济危机后迎来新一轮的发展高潮,2010年7月4日至7日,  相似文献   

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