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白洁 《信息安全与通信保密》2007,(9):82
一个巨大的蓬勃产业,一个恼人困惑的安全阴影。对于网络游戏爱好者来说,沉浸在比现实生活更多竞争的网络游戏中,最大的问题莫过于账号的安全。网络游戏巨大的市场不仅吸引了众多玩家,更吸引了别有用心的黑客,近几年,网络游戏盗号问题日益严重,玩家和游戏运营商都为此头疼不已。 相似文献
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游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展让不少有线运营商垂涎欲滴,而随着NGB建设的推进和“三网融合”相关政策的推出,数字电视游戏也将迎采全新的局面,在“三屏合一”的方向下,如何从技术支摔、运营策略、营销模式等诸多方面对数字电视游戏进行创新, 相似文献
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数字电视:游戏运营有戏没戏? 总被引:1,自引:0,他引:1
游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展让不少有线运营商垂涎欲滴,而随着NGB建设的推进和三网融合相关政策的推出,数字电视游戏也将迎来全新的局面。在三屏合一的方向下,如何从技术支撑、运营策略、营销模式等诸多方面对数字电视游戏进行创新,作者进行了细致的分析和推演。如果您对于数字电视游戏运营有什么心得和体会,欢迎发邮件至cui_muli@ccw.com.cn。 相似文献
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游戏业是一个很大的产业。2002年,全球电脑游戏的年销售额超过好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。数字娱乐和网络游戏更是大放异彩,2002年全球的数字娱乐和网络游戏产值突破1000亿美元,美国的游戏市场达100亿美元。据国际数据公司(IDC)最新调查显示,2002年亚太地区网络游戏市场已具有5.33亿美元规模,韩国和我国台湾地区已成为全球最大的两个网络游戏市场;韩国在亚太地区独占鳌头,拥有54%市场占有率,我国台湾地区拥有26%市场占有率;我国的数字娱乐和网络游戏也不甘落后,2002年产值规模达10亿元人民币;日本等其它国… 相似文献
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2005年3月18日,是值得中国网吧产业瞩目的一天。由文化部发起,联合INTEL、NVIDIA、优派等上游厂商,以及17家连锁网吧运营商,正式启动了中国网吧产业“阳光计划”,这犹如春日里的一缕阳光,扫尽了网吧产业多年来的阴霾。很多业内人士认为,IT产业已经从高速增长的发展期,转向了成熟期,或者部分产品在市场中已经呈现衰退的迹象。而网吧产业则更像是一个脱胎换骨的新生儿,经历了多年市场的洗礼之后,更显得朝气蓬勃。“阳光计划”由湖北、山东、浙江、北京等地17家连锁网吧共同发起,3月18日在北京正式启动,英特尔、优派、NVIDIA等硬件厂商… 相似文献
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手机游戏市场的快速发展,带动了移动运营商/手机厂商和手机游戏开发商等众多CP、SP组成的上下游产业链。手机游戏公司魔龙国际的CEO卢建认为,当用户达到1000万的级别时,朋友之间或者是同事之间口碑传播的力量就越来越重要,那时的企业到了一个拐点,在市场规模到用户规模各方面都会有一个比较快的提升。魔龙国际作为这一市场的主力军,近半年在中国移动百宝箱的业务收入中,一直保持着前三位。近期,魔龙在渠道拓展上又出举措,将手机游戏渠道切入到网络游戏的主战场—网吧,率先打破惯性思维方式,在传统渠道上下功夫。此次进军网吧,魔龙在北京… 相似文献
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在刚刚结束的2003年度网络游戏年会上,国内著名硬件厂商浪潮独中两元,一举夺得“2003年度最佳游戏网吧解决方案”、“2003年度最佳网游服务器”两项大奖,成为众人瞩目的焦点。其中浪潮Smart bar解决方案的获奖更是众望所归。据了解,作为国内第一个完整的连锁网吧解决方案,Smart bar已经在安徽联通,湖北联通等大型连锁网吧得到应用,并陆续入驻四川天府热线、山西康乐网吧以及陕西红树林网吧等省级连锁网吧。据粗略统计,浪潮电脑目前在网吧市场已经创下了近2万台的销售业绩。 相似文献
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中国网络游戏市场发展空间巨大,仍然处于快速成长期:互联网普及率提高推动游戏用户基数增大,网络一族的消费能力提高,推动网络游戏市场规模继续膨胀。未来4年,网络游戏市场规模将保持33%年复合增长率,2011年将突破400亿元。网络游戏产业环境逐步配套完善,整体向有利方向发展。 相似文献
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对于国内3G运营来说,当务之急是提升用户体验,提供不同于以往的全新服务。而韩国、日本的3G运营经验证明,手机网络游戏是提升3G体验的重要一环,能够针对特定用户群迅速提升3G使用黏度。国内3G运营商需要一个成熟的手机网游合作伙伴以打开这个市场。 相似文献
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2013年中国网络游戏市场发展日趋成熟,市场规模总体增速走低。从细分市场份额来看,未来客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,预计2013年的细分市场份额占比仍将保持在70%左右。 相似文献
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网吧,对没有电脑的人来说是太好不过了。可以借此享用互联网信息服务和娱乐游戏。而对于有电脑的人来说,网吧的宽带高速和特色的服务也同样会吸引他们。但随着网吧行业管理的规范化。网吧之间的竞争将越来越激烈。对于为数众多、分布广泛的中小型网吧来说。如何利用有限的资源吸引更多的顾客,成为经营者们普遍关注的问题。 相似文献
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《数字通信》2005,(22)
最近看到一篇玩家的帖子,对目前的手机网络游戏提出了12大建议,大致是希望手机网游像《魔兽世界》一样出色,如此这般的建议洋洋洒洒数千字,旁征博引。作为一个玩家将自己的游戏感受以及希望用这种方试提出来,认真而执著的劲头着实让人感动。我将他的文章转给一些手机网游运营商看,一致的回复是,等3G到来时手机网游完全可以像《魔兽世界》一样丰富而好玩。不过《魔兽世界》也有自己的问题,最近玩家网吧猝死事件, 使得网络游戏防沉迷提案再度成为热门话题。不过我想手机网游应该不存在这样的问题,一块手机电池的电力最多不过4个小时,即便如此还是要提醒各位手游玩家:游戏好玩,但一定不要过度沉迷其中,毕竟健康最宝贵! 我们的活动再有一期就要结束了,如果你喜欢哪款游戏,不妨发短信支持你喜欢的游戏,投票者将有机会获得《游戏先锋》送出的超级大奖, 奖品包括苹果iPod shuffle随身听、诺基亚百万像素拍照手机以及索尼PSP掌上游戏机。根据短信投票情况,我们将评选出每月“最佳人气手机网络游戏”,年底累计得票最高游戏将获得“2005最佳手机网络游戏”称号。 相似文献
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1.需求分析网吧这种信息化服务的形态很好地普及了互联网业务,全国各城市内大量的网吧成为运营商争相发展的客户群体。对于网吧用户的接入,其业务需求一般较为单一,仅需要单纯的数据业务即可满足需求。于是,运营商大量提供以太网光纤收发器的接入方式来开发网吧用户,这种方案实现简单,成本较 相似文献