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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络游戏正在受到运营商与互联网企业的高度关注,广电网络在数字化和双向化后尚缺乏有吸引力的业务,而开展游戏业务将大幅度提升用户的ARUP值。通过对国内游戏行业现状(包括市场、产品、用户、盈利模式和运营模式)的研究,对游戏产业的发展趋势进行深入分析,提出了有线网络开展游戏业务的策略。  相似文献   

2.
一个巨大的蓬勃产业,一个恼人困惑的安全阴影。对于网络游戏爱好者来说,沉浸在比现实生活更多竞争的网络游戏中,最大的问题莫过于账号的安全。网络游戏巨大的市场不仅吸引了众多玩家,更吸引了别有用心的黑客,近几年,网络游戏盗号问题日益严重,玩家和游戏运营商都为此头疼不已。  相似文献   

3.
游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展让不少有线运营商垂涎欲滴,而随着NGB建设的推进和“三网融合”相关政策的推出,数字电视游戏也将迎采全新的局面,在“三屏合一”的方向下,如何从技术支摔、运营策略、营销模式等诸多方面对数字电视游戏进行创新,  相似文献   

4.
《电视技术》2004,(7):32-32
据一些专业与媒体人士分析,中国宽带市场正处于大发展的启动阶段,新型宽带产业链雏形日益显现。而网络游戏作为一种新兴的娱乐竞技方式,正成为当今社会一个影响巨大的产业和不可忽视的重要文化现象。中国网络游戏的发展依赖于运营商的强大力量,并将带动宽带产业链的发展。从产业角度看,网络游戏完全可作为宽带发展的战略性业务,其意义在于带动宽带产业链的发展。第一,网络游戏将带动宽带内容建设的发展。网络游戏通过吸引更多的内容提供商,为宽带内容的繁荣搭起平台、创造环境,以吸引更多的用户接入宽带。第二,网络游戏诱人的市场前景将促使…  相似文献   

5.
判断1: 2003年全球网络游戏产业规模达到70多亿美元,占整个游戏市场规模的24.7%.其中美国的网络游戏产业规模达到25亿美元,占全球市场的33%;全球主要游戏开发公司大多集中在美国,北美大约有400万网络游戏用户.欧洲发展很快,预计2010年将取代北美成为最大市场.韩国可谓"后起之秀",近年发展很快,占据亚太半壁江山,并大步进入中国,网络游戏规模达到20亿美元.日本主要偏重于"拇指文化",开发了大量手机游戏.目前,索尼、任天堂和微软公司是全球前三大网络游戏厂商,2003财年收入分别为82.2、46 2和24.5亿美元.  相似文献   

6.
《电信快报》2006,(2):30-30
日前,在福建厦门召开了2006中国游戏产业年会,盛大、金山、第九城市等上百家游戏企业、几百名代表与会。继2005年新闻出版总署出台网络游戏防沉迷办法后,从年会传出消息称,游戏分级办法、游戏玩家实名制等管理制度正在酝酿,可能很快出台。一项名为“网络游戏运营商服务协议规范”的指导意见也已经定稿,将针对游戏服务协议中存在的不合理免责条款进行限制,以保护玩家利益,保障产业的健康发展。  相似文献   

7.
数字电视:游戏运营有戏没戏?   总被引:1,自引:0,他引:1  
游戏产业,尤其是网络游戏的蓬勃发展让不少有线运营商垂涎欲滴,而随着NGB建设的推进和三网融合相关政策的推出,数字电视游戏也将迎来全新的局面。在三屏合一的方向下,如何从技术支撑、运营策略、营销模式等诸多方面对数字电视游戏进行创新,作者进行了细致的分析和推演。如果您对于数字电视游戏运营有什么心得和体会,欢迎发邮件至cui_muli@ccw.com.cn。  相似文献   

8.
游戏业是一个很大的产业。2002年,全球电脑游戏的年销售额超过好莱坞的全年收入,成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。数字娱乐和网络游戏更是大放异彩,2002年全球的数字娱乐和网络游戏产值突破1000亿美元,美国的游戏市场达100亿美元。据国际数据公司(IDC)最新调查显示,2002年亚太地区网络游戏市场已具有5.33亿美元规模,韩国和我国台湾地区已成为全球最大的两个网络游戏市场;韩国在亚太地区独占鳌头,拥有54%市场占有率,我国台湾地区拥有26%市场占有率;我国的数字娱乐和网络游戏也不甘落后,2002年产值规模达10亿元人民币;日本等其它国…  相似文献   

9.
2005年3月18日,是值得中国网吧产业瞩目的一天。由文化部发起,联合INTEL、NVIDIA、优派等上游厂商,以及17家连锁网吧运营商,正式启动了中国网吧产业“阳光计划”,这犹如春日里的一缕阳光,扫尽了网吧产业多年来的阴霾。很多业内人士认为,IT产业已经从高速增长的发展期,转向了成熟期,或者部分产品在市场中已经呈现衰退的迹象。而网吧产业则更像是一个脱胎换骨的新生儿,经历了多年市场的洗礼之后,更显得朝气蓬勃。“阳光计划”由湖北、山东、浙江、北京等地17家连锁网吧共同发起,3月18日在北京正式启动,英特尔、优派、NVIDIA等硬件厂商…  相似文献   

10.
2004年3月12日内蒙古文化厅正式批复内蒙古通信公司在全区开展连锁网吧业务的资质,网吧经营将迈上新台阶。内蒙古通信公司是首家拿到内蒙古地方网吧经营许可证的企业单位,在竞争激烈的互联网业务市场环境中,网吧用户是各大运营商争夺最激烈的用户群体之一,  相似文献   

11.
手机游戏市场的快速发展,带动了移动运营商/手机厂商和手机游戏开发商等众多CP、SP组成的上下游产业链。手机游戏公司魔龙国际的CEO卢建认为,当用户达到1000万的级别时,朋友之间或者是同事之间口碑传播的力量就越来越重要,那时的企业到了一个拐点,在市场规模到用户规模各方面都会有一个比较快的提升。魔龙国际作为这一市场的主力军,近半年在中国移动百宝箱的业务收入中,一直保持着前三位。近期,魔龙在渠道拓展上又出举措,将手机游戏渠道切入到网络游戏的主战场—网吧,率先打破惯性思维方式,在传统渠道上下功夫。此次进军网吧,魔龙在北京…  相似文献   

12.
《中国数据通信》2004,6(12):23-23
2004年3月12日内蒙古化厅正式批复内蒙古通信公司在全区开展连锁网吧业务的资质,网吧经营将迈上新台阶。内蒙古通信公司是首家拿到内蒙古地方网吧经营许可证的企业单位,在竞争激烈的互联网业务市场环境中,网吧用户是各大运营商争夺最激烈的用户群体之一,  相似文献   

13.
刘启诚 《通信世界》2003,(32):46-46
在刚刚结束的2003年度网络游戏年会上,国内著名硬件厂商浪潮独中两元,一举夺得“2003年度最佳游戏网吧解决方案”、“2003年度最佳网游服务器”两项大奖,成为众人瞩目的焦点。其中浪潮Smart bar解决方案的获奖更是众望所归。据了解,作为国内第一个完整的连锁网吧解决方案,Smart bar已经在安徽联通,湖北联通等大型连锁网吧得到应用,并陆续入驻四川天府热线、山西康乐网吧以及陕西红树林网吧等省级连锁网吧。据粗略统计,浪潮电脑目前在网吧市场已经创下了近2万台的销售业绩。  相似文献   

14.
朱裴 《中国新通信》2008,10(12):89-90
中国网络游戏市场发展空间巨大,仍然处于快速成长期:互联网普及率提高推动游戏用户基数增大,网络一族的消费能力提高,推动网络游戏市场规模继续膨胀。未来4年,网络游戏市场规模将保持33%年复合增长率,2011年将突破400亿元。网络游戏产业环境逐步配套完善,整体向有利方向发展。  相似文献   

15.
徐超 《通信世界》2008,(40):I0031-I0031
对于国内3G运营来说,当务之急是提升用户体验,提供不同于以往的全新服务。而韩国、日本的3G运营经验证明,手机网络游戏是提升3G体验的重要一环,能够针对特定用户群迅速提升3G使用黏度。国内3G运营商需要一个成熟的手机网游合作伙伴以打开这个市场。  相似文献   

16.
《通讯世界》2005,(3):79-80
~~是为了规避网络游戏市场风险,包括政策风险、股市压力、市场竞争以及新产品压力等。据IDC研究表明,2004年十大最受欢迎的网络游戏中,只有两款网游产品是2004年的新品。大部分运营商只依靠一款产品作为主要的利润来源,且主打产品生命周期回落,这无疑为运营商带来很大的风险。网络游戏新品也难于突破以往的业绩,再加上市场上充斥着越来越多的瓜分终端用户的产品,因此MMORPG(大规模角色扮演类游戏)市场竞争异常激烈。在这样的竞争环境中,各开发商及运营商纷纷积极寻求新的利益增长点,以规避运作风险。休闲游戏以及周边产品等成为2004年网…  相似文献   

17.
2013年中国网络游戏市场发展日趋成熟,市场规模总体增速走低。从细分市场份额来看,未来客户端游戏依旧是网络游戏产业的核心力量,预计2013年的细分市场份额占比仍将保持在70%左右。  相似文献   

18.
网吧,对没有电脑的人来说是太好不过了。可以借此享用互联网信息服务和娱乐游戏。而对于有电脑的人来说,网吧的宽带高速和特色的服务也同样会吸引他们。但随着网吧行业管理的规范化。网吧之间的竞争将越来越激烈。对于为数众多、分布广泛的中小型网吧来说。如何利用有限的资源吸引更多的顾客,成为经营者们普遍关注的问题。  相似文献   

19.
最近看到一篇玩家的帖子,对目前的手机网络游戏提出了12大建议,大致是希望手机网游像《魔兽世界》一样出色,如此这般的建议洋洋洒洒数千字,旁征博引。作为一个玩家将自己的游戏感受以及希望用这种方试提出来,认真而执著的劲头着实让人感动。我将他的文章转给一些手机网游运营商看,一致的回复是,等3G到来时手机网游完全可以像《魔兽世界》一样丰富而好玩。不过《魔兽世界》也有自己的问题,最近玩家网吧猝死事件, 使得网络游戏防沉迷提案再度成为热门话题。不过我想手机网游应该不存在这样的问题,一块手机电池的电力最多不过4个小时,即便如此还是要提醒各位手游玩家:游戏好玩,但一定不要过度沉迷其中,毕竟健康最宝贵! 我们的活动再有一期就要结束了,如果你喜欢哪款游戏,不妨发短信支持你喜欢的游戏,投票者将有机会获得《游戏先锋》送出的超级大奖, 奖品包括苹果iPod shuffle随身听、诺基亚百万像素拍照手机以及索尼PSP掌上游戏机。根据短信投票情况,我们将评选出每月“最佳人气手机网络游戏”,年底累计得票最高游戏将获得“2005最佳手机网络游戏”称号。  相似文献   

20.
1.需求分析网吧这种信息化服务的形态很好地普及了互联网业务,全国各城市内大量的网吧成为运营商争相发展的客户群体。对于网吧用户的接入,其业务需求一般较为单一,仅需要单纯的数据业务即可满足需求。于是,运营商大量提供以太网光纤收发器的接入方式来开发网吧用户,这种方案实现简单,成本较  相似文献   

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