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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
罗维秋  张斯  周霞 《广东电子》2012,(13):58-60
自从网络游戏的"免费"模式出现,网游赌博的潘多拉之盒就被打开。从行业巨头到新生力量,从游戏策划、开发到运营,整个产业日渐疯狂地诱惑玩家参赌,而游戏的娱乐精神和休闲成分却逐渐减少。 网游的中国式"创新"不仅让这个产业未老先衰,更严重的是正在影响着中国几代人的身心健康和社会人情的温度。  相似文献   

2.
余赪 《中国新通信》2007,9(14):16-16
7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防  相似文献   

3.
析儿 《通信世界》2005,(4):46-46
2004年被称为中国的网络游戏年。2004年,《传奇》、《奇迹》、《魔兽争霸》、《封神榜》等让人眼花缭乱,中国游戏产业国产厂商主导的局面逐渐形成。2004年,政府对网游产业的态度完成了由冷到热的转变。2004年下半年,国家新闻出版总署正式启动了"中国民族网络游戏出版工程",从2004年开始到2008年,国家将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。网游产业迅速扩展的另一个含义无疑就是对服务器需求的高速增长,浪潮成为了最大的赢家。相关数据显示,早在2003年10月,在网游市场浪潮已经拥有26.5%的市场份额,而到了2004年底,…  相似文献   

4.
来信点评:《IT时代周刊》总第251期《网游赌博卷土重来》读者观点:网游的开发商也需要建立完善的网游规范体系,既能够让用户在游戏中得到满足感,也可以让游戏更加具有趣味性和科学性。中国进入了互联网高速发展的时代,网民数量从最初的100万人,增加到如今的3.7亿,可谓是一个质的飞跃,也是量的累计。网络时代给人们带来的不仅是新鲜感,更多的是资讯的普及、信息的传播。当然,还有娱乐的扩张,从而带动了许多蓝海产业,网游就是在这样的环境下孕育而生。  相似文献   

5.
上海网游行业的夏装还没来得及收起,冬天已骤然而至。"造富传奇"、"网游龙头"、"华尔街宠儿",上海的网游大佬还没有在一片褒扬声中回过味来,便已陷身行业低谷和竞争对手的刀光剑影中。过度依赖一两款代理游戏,没有抓住自主研发的先机等长期未得以解决的行业性问题,注定了上海网游行业会感受到透骨的寒意。只是,没有人会想到冬天会来得这么快。原来,从"河东"到"河西"并不一定就要等上十年。  相似文献   

6.
借道巨人子公司浩基网络,上海文广开始了它的网游之路。作为一家传媒集团,上海文广又将祭出什么"法宝"让自己立足于竞争日益激烈的网游市场虽然中国网游整体市场规模的增速明显放缓,却难掩网页游戏的一派生机。此时,传媒大佬相继跨界追逐起网页游戏。5月17日,上海文化广播影视集团(以下简称"上海文广集团")进军网游的业务平台终于曝光。《IT时代周刊》从可靠渠道获悉,上海文广集团旗下的上海大世界投资管理有限公司(以下简称"上海大世界")  相似文献   

7.
网络游戏自诞生在中国内地已经走过了10年历程,韩国网游一度占据90%市场份额的时代已然远去。然而近日一份"网游死亡档案"的出炉,却有力地反驳了"劣质泡菜游戏"、"韩国网游已经衰落,失去模仿和学习价值"的论调。  相似文献   

8.
《通信世界》2009,(47):I0021-I0021
目前,全球游戏产业已超过671亿美元,这里面主要包括大型游戏和便携游戏。就全球的游戏市场分布来看,PC网游占的比例并不高,只有112亿美元,手机游戏规模已经超过了PC网游,达到了159亿美元。因此,手机娱乐市场的增长势头非常强劲。在欧美国家,手机游戏的市场增长率和份额都已经超过了手机音乐。反观国内的手机游戏市场则刚刚进入快速增长期,发展空间巨大。  相似文献   

9.
防沉迷系统不是网瘾终结者   总被引:1,自引:0,他引:1  
虽然各方没有明言,但大家其实心里都明白,网络游戏防沉迷系统实质上是和网游相关厂商,以及游戏发烧友们的一种对立.它的出发点虽好,但却动了游戏运营商和网络经营者的奶酪,也伤及未成年人的乐趣(《强制手段治标难治本网游防沉迷系统或成摆设》,"产业",2007年7月20日).  相似文献   

10.
以《魔兽世界》跻身国内三大网游巨头的九城,面对国内网游竞争激烈的格局和游戏产品生命周期缩短的问题,从联姻微软到改纳韩国佳偶,日益显现出“三驾马车”齐头并进的思路。然而联姻失败。“三驾马车”或遭跛足  相似文献   

11.
中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合公布的<2008年中国游戏产业调查报告>显示;截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家,比2007年增长4%.上海网游研发公司达28家,比2007年增长27%,占全国规模的1/5强.  相似文献   

12.
《广东电子》2012,(14):10-10
这篇文章所说的手机网游,只是智能手机网游,其实整个手机网游概念,除了智能手机网游外,还包括手机端游和手机页游。另外,在整个产业链上,各家公司按照主营业务也可以区分为游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商三类。目前为了降低商业运营风险,手机游戏公司大多采用多业务线并举的方式,同时身兼游戏开发商与运营商之职。  相似文献   

13.
《中国新通信》2011,(19):67-68
盛大网络旗下手机应用产品线十分丰富,从游戏到影音娱乐,从云端存储到位置服务,不一而足。大多数产品为跨平台产品,支持微软Windows、谷歌安卓、苹果iOS等主流平台,且基本上都是免费软件,一些增值服务收费。依靠网络游戏业务起家的盛大网络,过去两年来通过一系列的资本运作,把平台的核心从网游拓展到了互动娱乐,娱乐是内容,互动则是服务平台。盛大网络在整条互动娱乐产业  相似文献   

14.
来信点评:《IT时代周刊》总第250期《手机网游业阳光初现百亿市场群雄争霸》读者观点:游戏厂商普遍采用开发多款游戏,提高教量来分散风险的策略。这篇文章所说的手机网游,只是智能手机网游,其实整个手机网游概念,除了智能手机网游外,还包括手机端游和手机页游。另外,在整个产业链上,各家公司按照主营业务也可以区分为游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商三类。目前为了降低商业运营风险,手机游戏公司大多采用多业务线并举的方式,  相似文献   

15.
与传统网游整体陷入低迷局势不同的是,SNS游戏处于持续"发烧"的状态。再加上风投公司的空前追捧,SNS游戏公司在骄傲中一路向前挺进  相似文献   

16.
眼下,中国网游业者齐齐都把目光投向海外市场,想要在这片"蓝海"中有所作为. 1月19日,2010年度中国游戏产业年会召开.新闻出版总署副署长孙寿山在会上指出,国产网络游戏海外拓展步伐加快,"十一五"期间,国产网游成功进入海外市场的数量不断扩大,企业资本不断扩容,品牌影响力不断提高,2010年有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元.  相似文献   

17.
网游界人才争夺战因为腾讯的挖角、华义员工的集体叛选而演变得更加激烈,游戏厂商和运营商们都提高警惕,锁紧了大门,但是,“挖角”与“叛选”引发的不仅仅是人力资源的争夺,更可能是一场网游产业的格局重组。  相似文献   

18.
《广东电子》2009,(17):8-8
中国政府曾宣布,中国很缺乏网络游戏开发人才。据工信部估计,中国至少需要60万名游戏技术人员,才能使中国网游产业和外国产业进行有效竞争。显然,这将是一个极大的就业市场。  相似文献   

19.
《IT时代周刊》2006,(16):20
2006年8月13日消息,前段时间,网游巨头网易与金山之间因为游戏开发人员的跳槽引发的一系列事件成了行业的热点,也再次引起了人们对网游人才的关注。业内人士认为,设计理念的缺乏是直接影响网游后备人才成长的最大障碍,而在此问题上国家应加大扶持力度,从而直接带动产业发展。  相似文献   

20.
《数字通信》2007,(24):92-94
2007年的手机游戏市场风起云涌。大量的手机游戏开始向手机网游的方向发展。由于手机上网速度的加快以及资囊的下调,手机游戏也已从开始的简单内置游戏和单机版游戏,发展到现阶段以彩屏显示的Java游戏以及网络游戏为主的大型联网游戏、多人联网游戏。2007年国内手机游戏用户数量已经突破2000万大关。  相似文献   

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