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7月16日对于大多数人来说是个普通的日子,但是对于中国的网络游戏从业者和网游玩家或许是一个转折点——从这一天开始,网游防沉迷系统强制上线。网游防沉迷系统上线到底对游戏产业的影响有多大?网游行业的人士表示,网游防 相似文献
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2004年被称为中国的网络游戏年。2004年,《传奇》、《奇迹》、《魔兽争霸》、《封神榜》等让人眼花缭乱,中国游戏产业国产厂商主导的局面逐渐形成。2004年,政府对网游产业的态度完成了由冷到热的转变。2004年下半年,国家新闻出版总署正式启动了"中国民族网络游戏出版工程",从2004年开始到2008年,国家将投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。网游产业迅速扩展的另一个含义无疑就是对服务器需求的高速增长,浪潮成为了最大的赢家。相关数据显示,早在2003年10月,在网游市场浪潮已经拥有26.5%的市场份额,而到了2004年底,… 相似文献
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来信点评:《IT时代周刊》总第251期《网游赌博卷土重来》读者观点:网游的开发商也需要建立完善的网游规范体系,既能够让用户在游戏中得到满足感,也可以让游戏更加具有趣味性和科学性。中国进入了互联网高速发展的时代,网民数量从最初的100万人,增加到如今的3.7亿,可谓是一个质的飞跃,也是量的累计。网络时代给人们带来的不仅是新鲜感,更多的是资讯的普及、信息的传播。当然,还有娱乐的扩张,从而带动了许多蓝海产业,网游就是在这样的环境下孕育而生。 相似文献
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借道巨人子公司浩基网络,上海文广开始了它的网游之路。作为一家传媒集团,上海文广又将祭出什么"法宝"让自己立足于竞争日益激烈的网游市场虽然中国网游整体市场规模的增速明显放缓,却难掩网页游戏的一派生机。此时,传媒大佬相继跨界追逐起网页游戏。5月17日,上海文化广播影视集团(以下简称"上海文广集团")进军网游的业务平台终于曝光。《IT时代周刊》从可靠渠道获悉,上海文广集团旗下的上海大世界投资管理有限公司(以下简称"上海大世界") 相似文献
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网络游戏自诞生在中国内地已经走过了10年历程,韩国网游一度占据90%市场份额的时代已然远去。然而近日一份"网游死亡档案"的出炉,却有力地反驳了"劣质泡菜游戏"、"韩国网游已经衰落,失去模仿和学习价值"的论调。 相似文献
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防沉迷系统不是网瘾终结者 总被引:1,自引:0,他引:1
虽然各方没有明言,但大家其实心里都明白,网络游戏防沉迷系统实质上是和网游相关厂商,以及游戏发烧友们的一种对立.它的出发点虽好,但却动了游戏运营商和网络经营者的奶酪,也伤及未成年人的乐趣(《强制手段治标难治本网游防沉迷系统或成摆设》,"产业",2007年7月20日). 相似文献
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以《魔兽世界》跻身国内三大网游巨头的九城,面对国内网游竞争激烈的格局和游戏产品生命周期缩短的问题,从联姻微软到改纳韩国佳偶,日益显现出“三驾马车”齐头并进的思路。然而联姻失败。“三驾马车”或遭跛足 相似文献
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中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合公布的<2008年中国游戏产业调查报告>显示;截至2008年10月,中国网游研发公司数量已达131家,比2007年增长4%.上海网游研发公司达28家,比2007年增长27%,占全国规模的1/5强. 相似文献
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来信点评:《IT时代周刊》总第250期《手机网游业阳光初现百亿市场群雄争霸》读者观点:游戏厂商普遍采用开发多款游戏,提高教量来分散风险的策略。这篇文章所说的手机网游,只是智能手机网游,其实整个手机网游概念,除了智能手机网游外,还包括手机端游和手机页游。另外,在整个产业链上,各家公司按照主营业务也可以区分为游戏开发商、游戏运营商、游戏渠道商三类。目前为了降低商业运营风险,手机游戏公司大多采用多业务线并举的方式, 相似文献
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与传统网游整体陷入低迷局势不同的是,SNS游戏处于持续"发烧"的状态。再加上风投公司的空前追捧,SNS游戏公司在骄傲中一路向前挺进 相似文献
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眼下,中国网游业者齐齐都把目光投向海外市场,想要在这片"蓝海"中有所作为.
1月19日,2010年度中国游戏产业年会召开.新闻出版总署副署长孙寿山在会上指出,国产网络游戏海外拓展步伐加快,"十一五"期间,国产网游成功进入海外市场的数量不断扩大,企业资本不断扩容,品牌影响力不断提高,2010年有34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元. 相似文献
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网游界人才争夺战因为腾讯的挖角、华义员工的集体叛选而演变得更加激烈,游戏厂商和运营商们都提高警惕,锁紧了大门,但是,“挖角”与“叛选”引发的不仅仅是人力资源的争夺,更可能是一场网游产业的格局重组。 相似文献
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