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游戏动画中256色图像调色板设计及其转换算法 总被引:1,自引:0,他引:1
王明福 《计算机工程与应用》2003,39(16):131-132,179
设计了一种256色调色板,使游戏动画在窗口模式下运行时,其它应用程序能正常工作。同时提出了一种有效的反走样256色图像转换算法,并给出了算法的应用实例。 相似文献
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用C语言实坝图形动画设计 总被引:1,自引:0,他引:1
在C语言中可以利用其提供的丰富的图形函数进行图形处理。用C语言实现图形和动画的例子也非常多,特别是在计算机游戏中。Turbo c提供的所有图形函数原型均在graphics.h中,通常情况下,使用C语言图形函数库来进入图形模式和绘制各类图形。因此,所有的图形绘制都必须是在图形模式下进行。 相似文献
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介绍了计算机游戏动画原理和实现方法。从应用程序访问图形硬件方式、游戏引擎结构、视频游戏动画的原理、游戏动画的显示模型、纹理映射等方面,对游戏动画作了一个全面的综述。重点描述了追求高速度的游戏引擎在编程中对宏和内联函数的使用,提出了有待研究的游戏动画面缓存技术。 相似文献
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在Java中制作动画包括两个基本步骤:构造动画的帧,然后通过Java绘制帧。重复执行这两个步骤,就在屏幕上造成物体运动的感觉。但由于在每次重绘窗口之前,Java都要调用update方法清除窗口中所有绘制的图形,因此这种简单动画常常出现闪烁。那么,如何消除闪烁呢? 避免闪烁主要有3种方法; 相似文献
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介绍了计算机游戏动画原理和实现方法。从应用程序访问图形硬件方式、游戏引擎结构、视频游戏动画的原理、游戏动画的显示模型、纹理映射等方面,对游戏动画作了一个全面的综述。重点描述了追求高速度的游戏引擎在编程中对宏和内联函数的使用,提出了有待研究的游戏动画面缓存技术。 相似文献
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宋国柱 《数字社区&智能家居》2014,(8):1800-1801
介绍了Android图形图像处理的相关技术,包括2D图像、图形特效以及动画等技术。在阐述2D图像的绘制时,主要介绍了如何绘制几何图形、文本、路径和图片等技术。在分析动画技术时,重点分析了补间动画。 相似文献
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运用Android手机开发的技术,结合基本游戏开发原理,设计与实现飞行射击的游戏。首先,介绍了开发平台,接着,对游戏进行需求分析和总体设计,设定游戏架构为MVC模式,分为图形绘制系统、数据同步系统、碰撞检测系统、自动射击系统和用户输入系统。最后,重点介绍了游戏各个子系统的设计、核心算法和游戏代码的优化。 相似文献
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对于今天的游戏影视界人士来说,“动作捕捉”(Motion Capture.或简称Mo CaP)是个使用频率极高的时尚词汇,它代表着特技动作制作的最新潮流。从好莱坞大片到PC游戏,动作捕捉为动画师/美工提供了高效率、高品质的(人体骨骼)动画数据,给影、视、游作品制作开创了一条移花接木的高科技之路。目前,动作捕捉除用于人物动画绘制外,还可以把数据安置在动物或虚拟角色的骨架上,使那些动物甚至怪兽可以像演员一样听导演指挥,配合剧情演戏。电影”指环王”中怪物Gullum的绝色表演就是一经典例证。在游戏制作里,动作捕捉得到的动画数据一般被储存于数据库中,当玩家操纵游戏按钮时.游戏系统会自动从数据库里选出最合适的动画片段(一般短则几秒,长则几十秒),然后将其绘制于屏幕之上。至于动作捕捉设备和一般原理,《游戏创造》9月号已有专文详细介绍.本文不再在此赘述。 相似文献
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本文讨论了在讨论SVGA64O*48O*256色模式下动画的实时实现过程,对VESA标准、动画的实现、扩充内存的使用技术作了必要的介绍。 相似文献
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电脑游戏开发是故事、艺术、音乐、声音效果、动画及程序设计技术的有机结合,以产生一种动态的、具有很强交互性的电子娱乐形式。本文以设计开发角色扮演游戏为目标,在此基础上提出新的探索,即寓教于乐的设计思想,着重从技术上讨论了角色扮演游戏的设计与实现。 相似文献
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针对当前计算机在中小学课堂应用中采用静态幻灯片模式对学生缺乏吸引力、教学效率不高等不足,以及现有的动画制作工具对于大部分教师难以使用的问题,探讨了基于运动轨迹的动画制作方法、草图动画中的动作协调,以及形变算法在草图动画中的应用等问题,实现了一个草图动画制作工具。该草图动画制作工具支持平移、旋转、放缩等草图动画中常用的动作方式。基于运动轨迹的动画制作方法和简洁的用户界面使得设置动作像绘制物体一样简单。使用形变动画作为轨迹动画的补充方式,可制作出更加生动的动画。老师使用该工具可以快捷方便地制作出自己的动画。 相似文献
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随着网络技术与硬件的飞速发展,手机游戏作为手机的附件和重要的增值服务,已经越来越受到的人们的青睐。而计算机游戏的图形的核心都是动画,因此如何在手机有限的内存资源的条件下实现高质量的动画,已经成为人们关心的话题,介绍了J2ME的体系结构以及如何应用该技术来实现2D动画,以及消除屏幕闪烁。 相似文献
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基于粒子系统与OpenGL的实时雨雪模拟 总被引:15,自引:1,他引:15
自然景物的模拟一直是计算机图形学中最具挑战性的问题之一。关于水、云、烟.雨、雪等自然景物的模拟,在计算机游戏、三维动画、影视及广告中有着广泛的应用。自然景观中雨、雪的模拟,可以大大提高三维场景的逼真度,Reeves提出的粒子系统是模拟雨、雪的一种有效的方法。论文在分析粒子系统实现原理的基础上,基于OpenGL提出了一种在大型场景漫游系统中实时模拟雨.雪的方法。基本思想是基于OpenGL的多视口与色彩融合技术,把模拟雨、雪的粒子在一个新的视口中视线有效区域内进行绘制,然后与原视口中的场景一起显示于窗口中。实践证明,该方法实现的雨雪模拟效果比较真实,而且在普通PC上也可以满足一般动画的实时性要求。 相似文献