首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 156 毫秒
1.
利用Visual C++和Direct3D对某雷达显示器的实现过程作了详细论述,包括数据采集、PPI型显示器、A型显示器、B型显示器、余晖显示、航迹显示等。通过试验证明,采用Direct3D绘图方式比采用GDI绘图方式效果好,更适用于数据处理量大、天线扫描速度快的雷达显示器。  相似文献   

2.
用Solid Works和3ds Max绘制全自动小型发酵罐3D模型,应用VC++结合Direct XSDK编程,实现全自动小型发酵罐3D仿真,可用于发酵过程仿真教学。  相似文献   

3.
光栅扫描显示器上实现PPI雷达长余辉仿真   总被引:13,自引:0,他引:13  
传统PPI雷达显示器中的长余辉消隐是计算机仿真雷达显示逼真与否的关键技术之一 ,其中数据显示的实时性又是仿真系统的主要性能指标。该文提出一种利用光栅扫描显示器上实现PPI雷达长余辉仿真的方法 ,这种方法采用Direct Draw、Win3 2技术 ,具有良好的逼真模拟效果和实时显示能力  相似文献   

4.
基于Visual C++的雷达PPI显示仿真研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文结合用Visual C++开发某P型雷达模拟器的实际,探讨了雷达PPI显示仿真中扫描线余辉的实现、目标回波的模拟显示、无闪烁刷新PPI显示器、多目标数据结构设计等关键技术问题。  相似文献   

5.
介绍DirectX的组件Direct3D,以DirectX为接口开发虚拟驾驶系统,应用Direct3D技术实现了驾驶模拟视景系统中智能体的运动仿真、智能体三维模型在虚拟场景中的显示变换,应用面向对象技术创建基于Direct3D的车辆智能体类库,应用这些类库在虚拟环境中实现汽车的虚拟驾驶模型。  相似文献   

6.
通过Direct3D制作一个飞行射击游戏,介绍PC游戏中2D图形与3D模型在同一场景的绘制与运动、公告板(billboard)技术以及他们之间存在的碰撞检测等问题。  相似文献   

7.
雷达显示器仿真及其实现   总被引:6,自引:1,他引:6  
对雷达系统仿真以及雷达显示器进行了简要综述,详细介绍了雷达显示器仿真思想及其实现方法。最后用Visual C 实现了雷达显示器的仿真。  相似文献   

8.
基于OpenGL的具有余辉效果的雷达显示器仿真   总被引:5,自引:0,他引:5  
雷达显示器是雷达系统仿真的难点,该文对OpenGL和雷达显示器进行简要概述,详细介绍了基于OpenGL的具有余辉效果的雷达显示器仿真思想及其实现方法。实验证明仿真效果符合实际工程需要,具有一定实用价值。  相似文献   

9.
介绍了DirectX的基本概念及Direct3D IM Framework的基本程序,通过一个例子程序,详细叙述了如何在VC++环境下用DirectX中的在Direct3D IM Framework编写三维动画程序。  相似文献   

10.
本文分析了OBJ格式3D模型数据特点及Direct X SDK下编程OBJ文件数据加载的实现方法。OBJ格式用于Direct X SDK编程简单易行,在用3ds Max导出OBJ格式模型时,需正确设置导出选项;OBJ格式模型数据加载模型速度慢,不适合大型模型的编程。  相似文献   

11.
雷达探测范围的三维可视化是现代战场电磁态势显示的关键组成部分。以电子对抗情况中雷达探测范围模型为基础,深入研究雷达局部坐标与地心直角坐标的转换算法,提出一种基于三维地球场景绘制理想条件与干扰条件下雷达探测范围的可视化方法。研究设计基于理想条件与干扰条件下雷达探测范围可视化数据需求的数据库,并基于三维地球场景平台ArcGlobe,结合OpenGL绘图技术,应用该可视化方法开发海战场电磁态势显示系统。实验结果表明该可视化方法能够高效形象地在三维地球场景下展现理想条件与干扰条件下的雷达探测范围,为指挥员洞察战场态势提供支持。  相似文献   

12.
针对多视三维显示中三维模型的多视图像数据源稀少、制作成本高等问题,提出一种通用的三维模型多视点图像采集和显示的方法。该方法可应用于所有基于OpenGL/Direct3D技术开发的应用程序,通过劫持应用程序调用并对其进行修改执行,从而获得程序中三维模型的多视点图像。本文还提出一种同步渲染协议,保证该方法在采集与显示过程中的高实时性。实验结果表明,本文所提出的方法在采集和显示过程中实时性高,渲染图像与源图像品质相同,在三维显示领域具有广泛的应用和研究价值。  相似文献   

13.
雷达探测可视化是战场态势展示中的重要组成部分,是作战态势推演、态势评估等的必要依据。针对三维海 战场雷达探测可视化需求,深入研究了多干扰下雷达探测问题,给出了探测范围三维可视化模型和相应的绘制方法, 结合三维海战场环境、动态目标、干扰机干扰等战场态势要素,实现了三维海战场多干扰下雷达探测的动态绘制,从而 丰富了战场态势的展现内容,增强了三维海战场指挥决策能力。  相似文献   

14.
根据Direct3D9图形库的特征,提出了支持Direct3D9应用程序级透明并行图形绘制系统D3DPR的系统结构及其实现原理.D3DPR分为资源分配和资源绘制2类逻辑节点.通过资源分配节点并行图形库DPGL的截取技术和资源绘制节点的重构技术,任何单机的Direct3D9应用程序都不需要经过修改即可实时转变为由PC集群并行绘制,从而得到更高的绘制性能和高分辨率的多屏拼接显示效果,为用户提供具有更强真实感和沉浸感的虚拟环境.  相似文献   

15.
基于光栅扫描的雷达显示系统仿真   总被引:5,自引:0,他引:5  
该文研究C3I系统仿真中雷达显示系统仿真问题.通过分析雷达的显示信息、扫描方式及余辉特性,讨论了针对不同扫描体制显示器件的模拟方法.探讨了基于粒子系统的运动目标回波模型,给出了用集合等价划分方法对运动目标分批、合批处理的仿真模型.以普通光栅显示器为基础,研究了余辉模型、图形元变换模型等软模拟的关键实现技术.所得成果为C3I系统综合战术模拟训练提供了更深的视角.  相似文献   

16.
通过雷达方程分析了雷达网在有无干扰情况下的探测性能,提出雷达网探测概率合成的方法,构建雷达网在三维空间中的探测概率数据.在此基础上,提出雷达网探测概率数据硬件加速等值面提取方法,生成某一特定概率的雷达网探测能力三维模型,并将该模型绘制到三维数字地球上.该方法能实时动态地展现复杂电磁环境下雷达网的探测情况.  相似文献   

17.
基于Direct 3D的3维自由立体显示软件双视点设置   总被引:8,自引:2,他引:8       下载免费PDF全文
如何生成具有适当水平位差的左右眼平面图片是自由立体显示软件设计的核心问题。针对该问题,首先以双眼能够舒适地融合显示屏上的最大水平位差为依据,在Microsoft Direct 3D构建的3维模型空间体系内,寻找模型空间的视点与显示屏上水平位差之间的理论关系;然后,以视者在真实空间浏览3维模型真实感强、视觉舒适为原则来确定模型空间视点位置和投射表面平移量;最后,还提出了调整立体视觉效果的参数,并阐述了它们对立体视觉效果的影响机制。该研究成果已经投入使用,并获得了理想的立体视觉效果。  相似文献   

18.
介绍了一种基于雷达的长壁采煤机械定位系统,该系统基于雷达测距传感器,用于确定采矿设备相对于矿山煤巷基础设施的位置,通过试验验证了使用雷达传感器进行定位的合理性。为了从单个雷达信号中估计两个关键的定位参数,即沿轨位置和跨轨位置,研究了几种概率数据处理技术,对于跨轨位置,传统的卡尔曼滤波方法足以实现可靠的估计,对于沿轨位置估计,必须通过跟踪算法来识别煤巷肋墙上的特定基础设施元素,我们在三维交互显示中探索了一种新的可视化分析方法以方便识别重要特征用于分类器算法,基于分类器的输出,使用已识别的元素作为位置路径点,可以提供一个稳定和准确的采矿设备定位估计。  相似文献   

19.
The emergence of high performance 3D graphics cards has opened the way to PC clusters for high performance multi- display environment.In order to exploit the rendering ability of PC clusters,we should design appropriate parallel rendering algorithms and parallel graphics library interfaces.Due to the rapid development of Direct3D,we bring forward DPGL,the Direct3D9-based parallel graphics library in D3DPR parallel rendering system,which implements Direct3D9 interfaces to support existing Direct3D9 application parallelization with no modification.Based on the parallelism analysis of Direct3D9 rendering pipeline,we briefly introduce D3DPR parallel rendering system.DPGL is the fundamental component of D3DPR.After presenting DPGL three layers architecture, we discuss the rendering resource interception and management.Finally,we describe the design and implementation of DPGL in detail, including rendering command interception layer,rendering command interpretation layer and rendering resource parallelization layer.  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号