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151.
针对点的可见性计算这一计算几何中的基础问题,提出一种支持任意查询点的可见多边形快速计算的基于多边形Voronoi图的点可见性算法.以与Voronoi骨架路径对应的Voronoi通道概念,以及相应的局部最短路径概念为基础,按照深度优先策略对Voronoi图进行遍历,在计算Voronoi骨架路径的同时计算局部最短路径,并基于局部最短路径计算所遍历的多边形边的可见部分.该算法可以处理“带洞”多边形,而且只对多边形进行局部访问;对于“带洞”多边形,由于该算法的数据结构比较简单、剖分空间合理且易于实现,因此仅需O(n)空间和O(nlgn)预处理时间.最后给出了在三维室内虚拟场景设计与漫游系统中的应用实例,结果表明文中算法是实际可行,且运行时间与点的可见多边形的边数和多边形的边数均呈线性关系. 相似文献
152.
153.
该文章介绍了一个多agent的个性化学习路径推荐系统,该系统通过前测来掌握学习者的知识水平,再采用遗传算法来生成最佳学习路径,推荐给学习者。该系统考虑了学习者的水平和推荐课件难度水平的匹配,以及课件之间的相关性以保证学习概念的连续性。对比传统的自由浏览学习模式,这个系统有效地提高了学习者的学习效率。 相似文献
154.
吕琳 《数字社区&智能家居》2005,(36)
随着计算机科学的发展和社会的进步,人脸检测的研究和应用越来越得到广泛的关注。但是设计快速有效的人脸检测方法仍然是一个难度很大的问题。本文将从人脸检测方法的两个主要模式出发,分析了当前人脸检测的主要问题和方法,并对这些方法进行比较。 相似文献
155.
吕琳 《数字社区&智能家居》2005,(12):159-162
随着计算机科学的发展和社会的进步,人脸检测的研究和应用越来越得到广泛的关注。但是设计快速有效的人脸检测方法仍然是一个难度很大的问题。本文将从人脸检测方法的两个主要模式出发.分析了当前人脸检测的主要问题和方法,并对这些方法进行比较。 相似文献
156.
在成功的网络游戏中网络通讯部分起着关键重用,从网络游戏的角度来看,通讯技术在其中起的最重要作用就是把游戏端的数据传送到服务器端.并且游戏端能接收服务器发过来的数据以确定游戏的下一步动作。因此网游通讯部分可分为服务器端和游戏端两部分。本文通过分析网络游戏的关键技术。并针对网络游戏中的网络通信给出一个切实可行的方案。 相似文献
157.
利用剪刀结构生成的可展物体能够起到节省空间的效果,在医疗、建筑、航空等领域有广泛的应用.为了使2层多边形线框结构能够折叠至一个平面并进行一体化打印,提出一种生成可展的2层多边形剪刀结构的方法.对于给定的2层多边形线框,通过对其进行旋转,平移和放缩变换,同时满足连接2层多边形的线段长度在变形过程中保持不变并避免碰撞,使其能够通过变形尽量压缩至一个平面;然后根据变换之后的线框结构生成相应的剪刀结构,并设计关节与连杆,将2层剪刀结构连接起来;最后建模得到一个完整的3D几何模型,进行一体化3D打印,无需后期组装.实验结果表明,该方法生成的免组装可展模型可在较短时间内打印完成,并实现预期变形,效果较好. 相似文献
158.
159.
相对于目前种类繁多的液位检测系统,介绍了一种采用电容测量法检测液位高度并以VisualC 6.0为工具开发的适用于低温液体的液位检测系统。该系统主要由上层显示界面和底层数据采集与处理部分组成,2者通过RS-485总线通讯。重点阐述了系统软件设计过程和ADO(Active Data Object)数据库设计方案,并简单给出系统硬件构成。 相似文献
160.
在真实火灾环境下对于大空间,火源位置的变化往往会导致温度场轴向和截面的非均匀改变。本文采用ANSYS有限元分析软件,对固支约束钢梁在三面受火情况下的最大挠度进行分析,首先假设温度场轴向非均匀分布,在此基础上进一步假设截面方向也存在非均匀分布,并与轴向均匀温度场下钢梁的最大挠度进行比较。 相似文献