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981.
982.
现有的网络管理模型一般都侧重网络设备本身的管理,不太适应现在越来越复杂的网络管理。基于用户行为的网络管理模型从用户行为管理的角度出发,关联分析出网络中的用户行为,并根据用户行为管理策略规范用户的网络行为,从而消除不良网络行为对网络性能和安全的影响,使网络能安全稳定地运行,并可大幅度减轻网络管理员的负担。本文讨论基于用户行为的网络管理模型要解决的关键问题,提出并分析模型应具备的4个能力:感知能力、控制能力、取证能力和告知能力,最后讨论它们在实际网络管理中的应用情况,并证明它们的可用性。 相似文献
983.
984.
探讨Hibernate缓存机制原理,较深入地分析了Session缓存和SessionFactory缓存的使用规则,并指出其在应用和研究中的关键问题,设计了一个缓存应用实例,并根据实际开发经验,提出了有效使用缓存改善系统性能的方法。 相似文献
985.
目前普通高等教育和基础教育都建有比较完善的数字化教学资源和相应的资源管理平台,但可与Blackboard在线教学系统整合的资源平台还很少见。为此,在立足本校实际情况,依照LOM元数据规范,设计数字化教学资源管理平台的系统框架与功能。该平台不仅具有资源管理功能,并能与Blackboard在线教学系统和图书资源目录实现整合。 相似文献
986.
为解决移动业务数据日稽核、监控物资发放情况等问题,设计并实现了基于BOSS的移动营业操作系统。通过对BOSS克隆数据库中自动抽取业务数据与营业操作系统中业务数据的对比实现了业务稽核功能,满足了公司精细化管理的要求。实践表明,该系统有效提高了工作效率,减少了员工工作量,节约了大量的人力成本。 相似文献
987.
介绍了一个通过人脸检测程序对模糊人脸图片进行识别的方法:先对图片修改其灰度阈值,以使Haar能够对模糊人脸信息进行快速分辨,再使用0pencv人脸检测程序对模糊人脸图片进行检测。实验结果表明,该方法能够提高对模糊人脸的识别率。 相似文献
988.
为满足水声对抗视景仿真中水声信号的实时可视化需求,基于OpenGL三维图形编程语言和多线程技术,实现了对水声信号类型、频谱的嵌入和单独窗口的绘制;根据正方形均匀平面阵接收波束旋转对称的结构,提出水平切分的方法,利用GL的二次几何体"Cylinder"实现了对其波束的绘制,并对波束增益、功率、状态等参数进行了可视化映射,然后用GL的显示列表进行了优化;俯视图中通过适当可视化映射,实现了搜索扇面的绘制.最后将其嵌入到利用OpenGVS 搭建的多通道水声对抗视景仿真环境中,实现了在视景中的实时同步显示. 相似文献
989.
针对动目标的图像会因为存在径向速度而产生方位偏移问题,即动目标不能成像至正确的方位位置上.采用常规的用于静止目标成像的SAR(Synthetic Aperture Radar)方法对地面动目标成像,对单通道合成孔径雷达(Single-Channel SAR)正侧视工作模式下的多个地面动目标的定位问题进行了研究.首先分析了多个运动目标回波信号的特征,接着根据运动目标回波信号及其频谱的特征估计出了每个运动目标的多普勒中心和多普勒调频率,再利用多普勒参数的估计结果实现了距离走动校正,并计算动目标的运动参数,最后对动目标重新聚焦得到其初始时刻的图像,完成了运动目标的定位.并通过仿真实验验证了方法能准确的估计各个动目标的速度及位置参数,证明了算法的有效性. 相似文献
990.
基于OPENGL的树木场景渲染分析与实现 总被引:1,自引:0,他引:1
研究了基于OPENGL的树木生成算法与树木场景渲染模式,针对自然界中的植被场景中植物的三维建模难以实现高效、快速、准确的实时渲染的难题,为改善树木形态结构建模与实时渲染的效果和速度,提出了一种面向GPU的针对叶簇的渲染架构,给出了树木建模与渲染的具体实现算法,并完成了三维替代物渲染技术,结合叶簇不同形态,采用基于几何模型的枝干渲染和基于2.5维替代物的叶簇渲染,较大地提升了视觉效果的真实性,使树木建模与实时渲染效率和准确性均得到明显提高。仿真结果表明,树木场景渲染实现模式能够较好的满足图像处理需求。 相似文献