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足球比赛仿真中虚拟人的感知建模研究 总被引:1,自引:0,他引:1
感知建模是虚拟人足球比赛仿真行为建模的一个重要部分,直接影响着虚拟人的行为决策.根据虚拟球员的注意力聚焦规律、视觉生理特点,提出了一种基于注意力聚焦机制的虚拟球员的智能化感知模型,包括虚拟视觉、虚拟听觉和感知聚焦器.在几何视觉模型基础上建立了虚拟视觉模型,采用包围盒技术设计了视野感知器,障碍物感知器采用人工势场法计算出虚拟球员的避碰情况下的视觉方向;根据足球比赛中球员的行为特点,设计了感知聚焦器.实验结果表明该模型是可行的. 相似文献
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一种基于独立分量分析和Naive Bayesian网络的入侵检测方法 总被引:3,自引:2,他引:1
文章将独立分量分析(ICA)模型引入入侵检测系统,提出了基于独立分量分析和Naive Bayesian网络的入侵检测分类的新方法。通过把样本投影到有独立分量分析所确定的特征空间,来提高贝叶斯网络的分类性能,从而提高了入侵检测系统的性能。实验结果表明,这种基于独立分量分析模型的分类器具有良好的分类性能。 相似文献
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B样条在图象变形技术中的应用 总被引:1,自引:0,他引:1
提出了基于B样条的图象变形算法,详细介绍了算法的处理过程及算法的优点.最后讨论了在图象变形过程中遇到的问题。 相似文献
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研究了虚拟人足球控球队员的行为策略,基于基本蚁群算法的机制提出了一种改进的蚁群算法,并应用于虚拟人足球控球队员的行为决策.根据控球队员的信息量和队友的信息量以及距离信息为控球队员做出射门、传球或者运球的行为选择.仿真结果表明:该算法可以有效应用于控球队员的行为决策. 相似文献
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代理服务器上自适应缓冲资源一致性维护策略 总被引:1,自引:0,他引:1
Internet上缓冲技术的广泛应用。带来了缓冲资源的一致性问题.提出的自适应缓冲资源一致性维护策略应用于代理服务器上。通过自适应地计算资源的TTL值。改变了资源的生存周期。大大减少了返回到客户端的失效资源数. 相似文献
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VOD视频服务器中的视频流调度策略 总被引:2,自引:0,他引:2
介绍了视频服务器中的几种视频流调度策略,并在此基础上给出了一种新的调度策略。 相似文献
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一种运动适应性快速运动估计算法 总被引:1,自引:0,他引:1
文中给出了一种适应性运动跟踪块匹配算法,利用相邻块的相关性确定搜索的初始点,根据相领块的运动性质确定当前块采用的搜索算法,实验表明此算法计算复杂度低,预测精度高。 相似文献
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采用人工智能中的认知建模方法设计出虚拟人的足球运动仿真系统,实现具有认知能力的高级行为规划功能。介绍了认知建模方法的特点,在认知建模方法理论基础上建立了系统的层次结构模型。还建立了虚拟球员的认知模型,用情景演算方法表达虚拟球员的领地知识,设计复合行动程序来指导其行为。最后简单阐述了低层系统的设计。 相似文献
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基于动态褶皱造型的皮肤仿真 总被引:1,自引:0,他引:1
皮肤褶皱的添加可以大大增强人体皮肤的真实感。此文在考虑皮肤真实纹理的基础上提出了一种基于褶皱造型的皮肤仿真方法。仿真时用三角形网格来表示身体的各部位,在三角形网格的基础上对褶皱进行造型。为了仿真出具有真实褶皱属性的皮肤,根据不同身体部位褶皱属性的差异将褶皱分为精细褶皱和大型褶皱以分别造型。文中给出了这两种褶皱的造型方法及对褶皱的特性加以控制的方法。皮肤的褶皱程度可以在人体活动时根据皮肤表面的变形进行动态调整。实例显示了这种基于褶皱造型的皮肤仿真方法的可行性。 相似文献
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基于逆运动学和动力学的虚拟人行走仿真 总被引:1,自引:1,他引:0
在计算机上模拟真实人行走是计算机仿真的一个基本问题。人体行走是一种伴随着碰撞、摩擦和滑动的复杂的系统运动,为了实现模拟的逼真性,需要着重在运动控制上进行研究。首先对人体行走进行分析并建立了简单的人体模型,然后详细给出行走过程中关节点位置的数学描述,最后采用逆运动学求解雅可比矩阵的方法并结合动力学知识,运用VC++.NET和OpenGL为编程工具以骨架模型实现了虚拟人行走。 相似文献