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31.
研究了外力矩作用下刚体转动动力学系统存在的混沌吸引子类型、数量和特性,分析了5个平衡点的属性。系统状态在5个平衡点邻域沿某方向的收敛和沿某方向的发散,可以形成各种各样的周期吸引子,单核、双核、三核、连体四核、单体四核混沌吸引子。该系统中包含的各类混沌运动形式复杂,吸引子种类繁多。 相似文献
32.
以Lorenz系统、Chen、Lü系统和Rössler系统为例,研究了混沌吸引子形成的机理、结构特征以及混沌运动对初值敏感依赖的本质原因。指出,连续非线性动力学系统要产生混沌吸引子,至少要存在两种非线性运动模态,并在两种运动模态之间进行非严格周期地转换;相邻状态在同一运动模态中运动的逐渐分离,和在不同运动模态之间的不同时(或不同幅度)转换,导致了系统运动对初值的敏感依赖,这就是混沌运动的本质。 相似文献
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34.
运用级联码的思想提出了一种抗两用户合谋攻击的指纹设计方法和与其对应的跟踪方法。编码算法中内码采用文献[4]构建的一种新的两用户合谋安全码,外码采用q进制随机数,减小了编码的难度。设计了跟踪算法验证了这种编码算法的有效性。该算法在用户数增加、码字长度不变的情况下,仍能有效跟踪到至少一个合谋用户,克服了以往码字过长的缺点。 相似文献
35.
虚拟人骨骼结构的多刚体系统建模方法研究 总被引:1,自引:0,他引:1
提出了一种虚拟人骨骼结构的多刚体系统模型,可有效地克服DH表示法只能适用于单链结构的缺陷.首先通过合理的简化与假设,给出了一种16关节、39自由度的虚拟人简化模型;然后将该虚拟人模型抽象成为一个各肢体间通过机械转动铰相连的多刚体系统;最后引入树模型与低序体阵列来表达虚拟人的骨骼结构.分析结果表明,文中方法除能够自然地表达虚拟人的复杂分支结构外,还可以容易地实现虚拟人模型的任意分辨率扩展,并具备递归计算的优点,具有广泛的适用性。 相似文献
36.
目的针对从单幅人脸图像中恢复面部纹理图时获得的信息不完整、纹理细节不够真实等问题,提出一种基于生成对抗网络的人脸全景纹理图生成方法。方法将2维人脸图像与3维人脸模型之间的特征关系转换为编码器中的条件参数,从图像数据与人脸条件参数的多元高斯分布中得到隐层数据的概率分布,用于在生成器中学习人物的头面部纹理特征。在新创建的人脸纹理图数据集上训练一个全景纹理图生成模型,利用不同属性的鉴别器对输出结果进行评估反馈,提升生成纹理图的完整性和真实性。结果实验与当前最新方法进行了比较,在Celeb A-HQ和LFW(labled faces in the wild)数据集中随机选取单幅正面人脸测试图像,经生成结果的可视化对比及3维映射显示效果对比,纹理图的完整度和显示效果均优于其他方法。通过全局和面部区域的像素量化指标进行数据比较,相比于UVGAN,全局峰值信噪比(peak signal to noise ratio,PSNR)和全局结构相似性(structural similarity index,SSIM)分别提高了7.9 d B和0.088,局部PSNR和局部SSIM分别提高了2.8 d B和0... 相似文献
37.
38.
39.
40.
为实现对灰度不均匀脑核磁共振(MR)图像分割的同时进行有偏场估计并校正,提出一种基于局部高斯分布拟合(LGDF)模型的多相水平集方法.通过分析图像有偏场模型的局部特性,将有偏场乘性因子引入到图像局部灰度均值的表达中,从而使有偏场乘性因子成为新的能量函数的变量.能量函数的迭代最小化既实现了目标组织分割,又有效估计了有偏场.合成图像和仿真脑MR图像实验结果表明,本文方法比现有多种方法分割性能更好,且利用本文方法估计的有偏场校正后的图像有更好的视觉效果. 相似文献