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81.
对虚拟博物馆界面设计中艺术视觉传达的重要意义进行了探讨。结合虚拟梅花博物馆界面设计的实际案例,以梅花树的本源出发,创意性地提出了树形结构导航界面设计并运用视觉元素将其实现。归纳出从展示主体文化入手进行创意设计并适应性填充艺术元素的虚拟博物馆界面设计方法。 相似文献
82.
介绍一种扩充现有解释器的实用方法。从一种名为Hoc的简单脚本语言,扩充到一种全功能的2D绘图语言Easydraw,展示如何扩充已有解释器,并提出进一步的扩充方法。在此基础上展示如何编写实际项目中的脚本语言。 相似文献
83.
纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用 总被引:6,自引:0,他引:6
游戏引擎是游戏的心脏,它在后台控制着游戏中各个模块同时有序的工作,渲染模块是游戏引擎中最复杂,也是最能体现游戏效果的模块。纹理映射技术的应用能增强场景绘制的真实感并能提高场景的渲染速度。该文是对三维游戏引擎中的渲染模块的初步研究,首先介绍了三维游戏引擎系统以及纹理映射技术,使用OpenGL图形库实现了大环境天空盒、三维地形的贴图效果、并加入了地面建筑物,再现了真实的三维场景。介绍了纹理映射技术在三维游戏引擎中的应用及作用。 相似文献
84.
一种基于人眼视觉特性的图像压缩方法 总被引:2,自引:1,他引:2
在讨论图像的二维变换的基础上,充分利用小波变换后各子带系数对重建图像的重要程度和人眼的视特性,引入了小波包的思想,并在随后的量化过程中,根据不同的频率带和不同的方向,给出不同的比特,然后由经验熵计算出相应的量化阈值。实验结果表明,该方法算法简单实用,压缩效果比较好。 相似文献
85.
一、引言 由于计算机软件产业的高速发展,软件培训已经变得越来越重要,并且形成了一定的市场模型。传统的软件培训是软件工程师与用户直接进行交流。但是,在通常情况下,用户单位与销售软件的公司不在一个地方,有时可能相距数千里。这样,无论对用户还是对公司来讲,软件培训都是一个困难的问题。通常的培训方式是用户到软件公司或软 相似文献
86.
提出了一个真实感短毛的实时绘制与造型系统。该系统采用快速的层状纹理切片技术进行毛发表示,保证了真实感短毛绘制和造型的实时性。在毛发造型方面,系统采用倒伏向量场和长度标量场来控制模型表面短毛的形态变化,并提供了多种造型工具,如梳理、吹风、引力棒、插值、扰动等。利用这些造型工具,用户可以灵活、直观地对短毛形态进行编辑与设计。系统还提供了一个毛发纹理生成器,使用户可以通过设计毛发纹理来对毛发的粗细、疏密和颜色等属性进行整体控制。实验结果表明,本文系统具有较强的短毛造型能力,并具有非常好的可操作性和用户交互性。 相似文献
87.
为有效解决裸眼体视动画片源紧缺的市场现状,改善可视角度受限的关键问题,提出了开发基于多视点的3dsMax 2010裸眼体视动画插件。根据裸眼体视动画技术流程,设计多视点摄像机阵列模型来实现三维动画的多视点数据获取,在此基础上,利用多视点采样合成算法进行多帧渲染合成。实验通过与双视点裸眼体视动画进行比较,验证了利用插件生成的多视点裸眼体视动画可视角度增大,对于多人多角度观看、拓展虚拟三维软件的立体显示功能具有现实意义。 相似文献
88.
89.
国际压缩标准MPEG特点综述 总被引:3,自引:0,他引:3
介绍了国际上多煤体信息压缩MPEG的一系列标准的特点,并对这些标准进行比较,较为详细地介绍了MPEG标准发展的最新动态。 相似文献
90.