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ABSTRACT The concept of digital game-based learning (DGBL) evolves rapidly together with technological enhancements of virtual reality (VR) and smart phones. However, the mental workload (MWL) that VR-training applications demand and motivational qualities originating from user experience (UX) should be identified in order to create effective and enjoyable training/learning challenges that fit with individual users’ capabilities. This study examined the effects of reality-based interaction (RBI) and VR on measures of student motivation and MWL, in a mental arithmetic game for secondary school pupils. In a randomised controlled trial with sixty school children, a mental arithmetic game was tested with three different interaction and two different presentation methods – VR RBI, VR head-mounted-display tapping and tablet flick-gesture. Results found a significant effect of RBI on MWL but no differences in enjoyment of training were found between VR-experience and tablet training-experience. In fact, adding the gaming-context to the mental arithmetic task created an enjoyable, motivating experience regardless of presentation or interaction-style. 相似文献
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Harshavardhan Mohan Jeong-Muk Lim Se-Won Lee Min Cho Yool-Jin Park Kamala-Kannan Seralathan Byung-Taek Oh 《Journal of chemical technology and biotechnology (Oxford, Oxfordshire : 1986)》2020,95(1):297-307
The cover image is based on the Research Article V2O5/RGO/Pt nanocomposite on oxytetracycline degradation and pharmaceutical effluent detoxification by Mohan, H et al., DOI: 10.1002/jctb.6238 .
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Strength of Materials - A metallographic method, dilatometry, and X-ray diffraction were applied to investigate the effects of undercooling and holding time on bainitic transformation,... 相似文献