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ABSTRACT The concept of digital game-based learning (DGBL) evolves rapidly together with technological enhancements of virtual reality (VR) and smart phones. However, the mental workload (MWL) that VR-training applications demand and motivational qualities originating from user experience (UX) should be identified in order to create effective and enjoyable training/learning challenges that fit with individual users’ capabilities. This study examined the effects of reality-based interaction (RBI) and VR on measures of student motivation and MWL, in a mental arithmetic game for secondary school pupils. In a randomised controlled trial with sixty school children, a mental arithmetic game was tested with three different interaction and two different presentation methods – VR RBI, VR head-mounted-display tapping and tablet flick-gesture. Results found a significant effect of RBI on MWL but no differences in enjoyment of training were found between VR-experience and tablet training-experience. In fact, adding the gaming-context to the mental arithmetic task created an enjoyable, motivating experience regardless of presentation or interaction-style. 相似文献
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Strength of Materials - A metallographic method, dilatometry, and X-ray diffraction were applied to investigate the effects of undercooling and holding time on bainitic transformation,... 相似文献
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Process object is the instance of process. Vertexes and edges are in the graph of process object. There are different types of the object itself and the associations between object. For the large-scale data, there are many changes reflected. Recently, how to find appropriate real-time data for process object becomes a hot research topic. Data sampling is a kind of finding c hanges o f p rocess o bjects. There i s r equirements f or s ampling to be adaptive to underlying distribution of data stream. In this paper, we have proposed a adaptive data sampling mechanism to find a ppropriate d ata t o m odeling. F irst o f all, we use concept drift to make the partition of the life cycle of process object. Then, entity community detection is proposed to find changes. Finally, we propose stream-based real-time optimization of data sampling. Contributions of this paper are concept drift, community detection, and stream-based real-time computing. Experiments show the effectiveness and feasibility of our proposed adaptive data sampling mechanism for process object. 相似文献
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食物成瘾的研究进展及启示 总被引:2,自引:0,他引:2
食物成瘾是一种复杂的慢性疾病,导致人们在日常生活中对某种食物产生过度依赖与过度进食等相关行为特征,近年来已被认为是影响欧美发达国家肥胖症、暴食症、糖尿病等发病率持续升高的关键原因,引起学术界的极大关注,成为研究热点。本文主要介绍食物成瘾的概念、诊断标准,综述了食物成瘾的病理机制、影响因素和应对措施等方面的研究进展,并探讨食物成瘾对我国食品界的启示,为预防食物成瘾,保障公众健康提供有益借鉴。 相似文献