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排序方式: 共有66条查询结果,搜索用时 15 毫秒
61.
叙述了多功能话务台软、硬件的设计及其使用方法,通过键盘键入进行来话转接、去话转接、网内接续处理,并在此基础上进行了实时计费及日累计、月累计,其准确率为99.99%。同时可方便地实现电脑话务台功能。该多功能话务台的通用性、可移植性强,具有很好的发展前景。 相似文献
62.
实现了以IBM-PC为主机,用RS422方式连接多台MCS-51单片机的通信系统,该系统完全以中断方式收发数据,比传统的单片机查询方式每字节大约节省时间6ms;同时解决了通信数据误码、通信列锁等问题,该系统通信软件结构清晰,便于增加功能 相似文献
63.
介绍一种小信号测量系统的设计。该系统利用了在系统可编程模拟器件ispPAC10完成模拟前端的多路信号选择、放大、调理(对信号滤波、积分、求和)及缓冲电路的设计。为了减少系统本身的零漂,系统使用了简单的精密电阻网络进行零漂的调整。89C51常用8位单片机和ICL7135 4位半双积分ADC实现了量程的自动切换,增益可控,并可用LED显示测量值。该电路的调试简单,测试精度高。 相似文献
64.
65.
DTN中基于生命游戏的拥塞控制策略 总被引:1,自引:0,他引:1
为了应对容迟网络中拓扑结构剧烈变化、节点间连接频繁中断等问题,报文通常采用“存储—携带—转发”的方式进行传输:节点将报文存储在缓存中,携带报文直到遇到合适的机会才将报文转发给其他节点.因为缓存有限,这样的传输方式会使节点缓存溢出,导致拥塞的发生.在容迟网络环境下提出一种基于生命游戏的拥塞控制策略(game of life based congestion control strategy in delay tolerant networks, GLCCS),并将其应用于Epidemic路由方式.GLCCS借鉴生命游戏的演化思想,依据邻居节点中持有特定报文的节点比例来决定节点本地缓存中相应报文的操作.同时还提出了基于全网信息的报文排队机制和丢弃策略,依据传递或者丢弃一个报文对整个网络投递成功率的影响,计算出报文的效用值,按照效用值对缓存中报文进行排队和丢弃.在机会网络模拟器ONE中对仿真移动模型和真实运动轨迹进行模拟,实验结果表明,GLCCS与其他拥塞控制策略相比提高了投递成功率,减小了网络时延、丢包率以及负载比率. 相似文献
66.
移动群智感知(Mobile CrowdSensing,MCS)是一种强力而有效的感知数据收集模式,其允许我们在预算有限的情况下招募一群移动用户并利用其随身携带的智能设备来合作地执行感知任务.现有的工作通常根据具有子模性质的效用函数(如用户集合的任务覆盖概率,存在边际收益递减)和线性的成本函数(如用户集合的累积支付成本)来招募用户.然而,在实际应用中,我们往往需要进一步考虑用户间合作意愿,导致实际问题比现有工作所假设的场景更加复杂,相应的效用和成本函数可能不再满足子模和线性关系.举例来说,如果某个用户基于隐私考虑而不愿意与陌生人合作,他可能会拒绝执行一部分敏感的工作,或者要求支付较高的费用,导致效用和成本发生变化.本文研究了具有一般效用和成本的合作性移动群智感知用户招募问题.为了解决非子模的效用和成本,我们提出了一种广义离线贪婪算法,离线地从已知用户池中选择用户,并通过引入子模比率和曲率来证明该算法的理论近似比.进一步考虑在线场景,我们提出了一种分段的在线招募策略,首先将用户序列划分为数个片段,然后在每个片段中分别进行在线招募,并同样给出该策略的理论近似比.我们在四个真实数据集上进行了广... 相似文献