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31.
比较了4种定性检测抗生素的方法,并定量检测了脱盐乳清粉中的抗生素;另外,对引起脱盐乳清粉中抗生素假阳性的可能成分进行了添加实验和结果分析。  相似文献   
32.
33.
魏文强  杜慧敏 《电子科技》2014,27(7):109-112
现有基于断言、形式化等的验证方法可保证电路按要求工作,但无法完成对设计的全验证。文中将软件验证环境与硬件加速器相结合,组成了软硬件联合验证平台,其在结构上既发挥了硬件加速器运行速度快的优点,又利用了面向对象的验证方法和可重用性高的优势。实验结果表明,针对复杂电路,验证平台使验证效率和验证覆盖率提高了3~10倍。  相似文献   
34.
针对基于软件仿真片上网络NoC(Network on Chip)效率低的问题,提出基于FPGA的NoC验证平台构建方案。该平台集成可重用的流量产生器TG(Traffic Generation),流量接收器TR(Traffic Receiver)以及NoC软件,用于对NoC原型系统进行功能验证和性能评估。实际设计一个多核NoC,并用该平台对其进行FPGA验证,结果表明该平台的验证速度比软件仿真提高16000倍以上,并能对多种不同结构、路由算法、流控策略的NoC进行功能验证和性能评估。  相似文献   
35.
刘镜荣  杜慧敏  杜琴琴 《计算机应用》2017,37(10):2871-2874
针对子像素形态学反走样(SMAA)算法提取图像轮廓信息少和存储空间较大的问题,提出一种改进的形态学反走样算法。该算法用一个像素的亮度与调整因子的乘积作为动态阈值,来判定该像素是否为轮廓条件。与SMAA利用固定阈值判定轮廓相比,动态阈值严格限制了轮廓的判断条件,因此改进算法可以提取出更多的轮廓信息。同时,在分析SMAA存储形态模式的基础上,合并了不同模式但是面积计算和混合方式相同的存储,能有效地减少面积纹理的存储面积。在Windows 7操作系统下,用Microsoft DirectX SDK和HLSL着色语言实现了所改进的算法。实验结果表明:相对于SMAA算法,改进后算法可以提取更多更清晰的轮廓线,存储减少了51.93%。  相似文献   
36.
在积自动机基础上,利用互模拟关系引出商自动机,用以解决积自动机的状态组合爆炸问题。进而提出一个自然的测试语言包含的算法,这种算法的空间复杂度与规范自动机的状态目呈指数关系即O(2^k),其中K是规范自动机的状态数目。  相似文献   
37.
为了提高图形处理器中顶点染色器的工作效率,设计一款改进的可编程顶点染色器。设计引入适用于顶点染色器的一种专用指令集,以完成顶点染色的加减乘除等基本操作,并加入染色算法中常见的向量操作和特殊函数计算的指令,另在浮点4路单指令多数据的结构基础上加入带有旁路功能的五级宏流水线和超越函数运算单元。在工作站使用Linux环境下的QuestaSim6.5b进行功能仿真,使用Xilinx公司Virtex6-760芯片为目标器件对可编程顶点染色器进行逻辑综合。实验结果表明,该顶点染色器可以绘制出真实图形,其最大工作频率可达197MHz,顶点的处理能力可达5Mvertex/s。  相似文献   
38.
针对于片上网络的设计与仿真,基于虚通道技术以及OPNET的建模特点,提出一种可配置的基于OP-NET的虚通道交换模型,可以快速实现建模与仿真。采取虚通道模型建模了4×4的Mesh片上互联结构。仿真结果表明,与传统的星型M/M/1服务模型相比,虚通道路由器具有良好的流控机制,在归一化吞吐量、系统时延以及系统丢包数目上具有明显的优势。  相似文献   
39.
一种图形加速器和着色器的体系结构   总被引:4,自引:0,他引:4  
为了适应智能手机和网本机对于图形加速器的需求,提出一种二维图形加速器和三维像素着色器的体系结构.该体系结构包括自主设计的VLIW指令集和可重组的数据驱动流水线.针对通常将图像帧划分成多个块,且每块由一个微引擎处理的方法可能造成微引擎的负载不均衡的问题,采用按扫描行分配的并行存储和处理结构,其中每个扫描行的处理任务按照需要动态地分配给微引擎.为了评估和实现该体系结构,建立了性能仿真平台、系统仿真平台和RTL仿真平台,并用C++语言编写性能仿真平台评估了该体系结构对性能的影响.模拟实验结果表明,新颖的存储/任务映射方法可以充分地利用处理器资源,降低存储访问的冲突,有利于改善并行处理的可扩展性.文中还讨论了自主设计的图形产生器、图像变换器和VLIW微引擎的结构以及相关的图形硬件加速算法.  相似文献   
40.
采用开源LEON3(basic version)处理器,运行Linux操作系统,并驱动西安邮电大学自主设计研发的基于传统GPU架构的可编程图形处理器,实现了包含可编程图形系统的SoC平台。将系统集成到Dini Group最新的DNV6_F2PCIE开发板上,采取OpenGL编程,通过鼠标、键盘、显示器运行2D、3D程序,进行图形的绘制,从而比较充分地验证了图形系统硬件设计。  相似文献   
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