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961.
962.
一种基于直方图统计特征的灰度图像水印算法 总被引:1,自引:1,他引:0
直方图是数字图像的一个重要全局特征的表示方法,利用直方图的这个性质在空域里实施水印的嵌入和提出。在水印嵌入过程中,首先根据载体图像的特征得到其相应的直方图,即在相应灰度级下各个像素值出现的几率大小;然后计算出直方图相邻元素的距离,找出其最大值;再根据最大值和经过预处理过的二值水印来调整直方图的布局;最后得到含水印图像。在水印提取过程中,根据含水印图像和原始图像的直方图特点,找到嵌入水印的像素值,从而提取出水印。实验结果证明,该算法具有较好的抗几何攻击性质。 相似文献
963.
Jianxi FAN Kenli LI Shukui ZHANG Wujun ZHOU Baolei CHENG 《Frontiers of Computer Science in China》2010,4(4):489-499
The dimensions of twisted cubes are only limited to odd integers. In this paper, we first extend the dimensions of twisted
cubes to all positive integers. Then, we introduce the concept of the restricted faulty set into twisted cubes. We further
prove that under the condition that each node of the n-dimensional twisted cube TQ
n
has at least one fault-free neighbor, its restricted connectivity is 2n − 2, which is almost twice as that of TQ
n
under the condition of arbitrary faulty nodes, the same as that of the n-dimensional hypercube. Moreover, we provide an O(NlogN) fault-free unicast algorithm and simulations result of the expected length of the fault-free path obtained by our algorithm,
where N denotes the node number of TQ
n
. Finally, we propose a polynomial algorithm to check whether the faulty node set satisfies the condition that each node of
the n-dimensional twisted cube TQ
n
has at least one fault-free neighbor. 相似文献
964.
传统基于WIMP界面范式的表格设计,无法满足用户与界面自然、高效、连续性交互的需求,尤其是用户无法根据设计意图自由勾画任意通用的表格,也无法自动标识表格界面逻辑.提出一个基于笔交互的表格组件的设计方法.该方法以数字笔代替鼠标键盘,能够连续输入笔迹并识别为文字、勾画草图并识别为正式表格或框线、使用笔手势操纵界面对象,并能自动识别表格的逻辑结构.本文讨论了该笔式表格组件的开发框架及关键技术,以及表格组件架构,并给出了应用实例及性能评估,实验结果表明,用户使用该方法设计表格具有较高的效率与用户满意度. 相似文献
965.
可控网络环境下的P2P流媒体分发是近期的研究热点.利用帮手节点协助分发是可控P2P特有的分发方式,目前这方面的研究还很少.针对已有方案存在的问题,提出一套帮手节点协助的流媒体分发方案,对方案的体系结构、资源分配、资源调度等算法进行详细的描述.与其他方案相比,本方案无须对媒体数据进行特殊编码处理,与数据驱动模式完全兼容.实验证明,非编码的帮手协助机制可以极大地提升系统性能,方案是可行、高效的. 相似文献
966.
为了有效地保护和验证数字媒体作品的版权信息,提出一种区别于传统嵌入式鲁棒水印的数字水印算法.算法中所提取的特征是由区域亮度和纹理特性所组成的综合特征,其中亮度特征的提取利用了扩展盒中脑神经网络(gBSB)的聚类功能,对于区域的纹理特征,则是通过分析其直方图统计矩来提取的.仿真结果表明,该水印方案对于常规的信号处理及几何变换攻击具有良好的鲁棒性,是一种实用的、有效的数字图像版权保护水印算法. 相似文献
967.
微粒群算法是一种模拟动物行为的群智能优化算法.由于微粒(个体)在不同环境中生存与觅食,积累了不同的经验,因此不同个体在觅食或者其他行为中会做出不同的决策,但是这种决策机制在标准微粒群算法中并没有体现出来.微粒在决策时会考虑周围其它粒子的信息,因此本文通过引入个体决策机制与小世界模型的邻域结构来改进微粒群算法,同时利用李雅普诺夫稳定性理论对改进的算法进行稳定性分析,并给出相应的参数选择方式.在改进的微粒群算法中,微粒被周围理想微粒的位置和群体最优位置所吸引,改变了传统微粒群算法只被群体最优位置吸引的弊端.对常用的几个测试函数进行仿真,与其它两种改进的微粒群算法相比,结果表明该算法有更好的性能. 相似文献
968.
969.
970.