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ABSTRACT

The concept of digital game-based learning (DGBL) evolves rapidly together with technological enhancements of virtual reality (VR) and smart phones. However, the mental workload (MWL) that VR-training applications demand and motivational qualities originating from user experience (UX) should be identified in order to create effective and enjoyable training/learning challenges that fit with individual users’ capabilities. This study examined the effects of reality-based interaction (RBI) and VR on measures of student motivation and MWL, in a mental arithmetic game for secondary school pupils. In a randomised controlled trial with sixty school children, a mental arithmetic game was tested with three different interaction and two different presentation methods – VR RBI, VR head-mounted-display tapping and tablet flick-gesture. Results found a significant effect of RBI on MWL but no differences in enjoyment of training were found between VR-experience and tablet training-experience. In fact, adding the gaming-context to the mental arithmetic task created an enjoyable, motivating experience regardless of presentation or interaction-style.  相似文献   
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An automated system for integrated electrophysical and optical studies of semiconductor nanoheterostructures, which operates in a wide temperature range from 15 to 475 K, is designed. The setup is intended to measure the temperature and frequency admittance and electroluminescence spectra of light-emitting diode and laser chips formed on substrates of diameter up to 50.2 mm, and the distribution of parameters over the wafer. The setup includes the closed-cycle helium cryogenic station, LCR meter, and temperature controller. The characterization results of nanoheterostructures with InGaN/GaN multiple quantum wells, which are used for creating highly efficient white and blue light-emitting diodes, are presented.  相似文献   
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